一、規劃主題
遊戲主題
貓咪誤闖躲避球場,在球場內反覆彈跳的球,隨時都可能擊中貓咪,另外還有可惡的魔王會出來偷襲,玩家要想辦法幫助貓咪存活。
遊戲目標
讓貓咪存活得越久越好。
遊戲規則
貓咪有九條命,被球擊中一次就損失一條命,球的移動速度會越來越快,最後還會出現魔王一起攻擊貓咪。
計分方式
玩家玩遊戲的時間(越長越好)。
結束條件
貓咪碰到球(或碰到魔王)累計達到九次,遊戲立即結束。
二、功能設計
三、實際製作
規劃專案進度
為了要有效率地管理專案的執行進度,我們可以使用甘特圖來規劃專案的進程。
三、實際製作
規劃專案進度
有了專案甘特圖,團隊成員便能清楚地了解每個人的工作要項,以及必須完成的時間點,這樣可以讓工作更有效率,使得專案得以如期完成。
準備角色、舞台設計
以角色[ 球] 為例,請在角色設定區,點選右下角的「新增角色」圖示,接著再點選「運動」,找到喜歡的圖片(如下圖)。
設定角色名稱、起始顯示模式、調整適當大小,詳細設定畫面如下圖。
角色[ 貓咪]、[ 魔王] 也是用相同的方法完成設定。
但是角色[ 結束畫面] 必須自己畫圖,請將滑鼠移動到「新增角色」圖示,並點選「繪畫圖示」,編輯圖片(如下圖)。
點選文字工具,輸入「GAME OVER」字樣,如下圖,文字周圍有八個控制端點,拖拉這些端點可以調整文字的大小尺寸,請試著將文字調整到正中央,且盡量佔滿整個畫面寬度。
接著將這張圖片,命名為[ 結束畫面],並且設定初始顯示狀態為「不顯示」(如下圖)。
為了記錄遊戲的狀態,還需要增加三個變數:
球速:目前 [ 球 ] 移動的速度。
擊中貓咪次數:記錄貓咪被球擊中的次數。
存活秒數:貓咪被球擊中九次前存活的秒數。
在程式發展過程中,如果需要記錄遊戲的其他狀態,隨時可自行增加變數。
設計球的程式
點選啟動程式圖示「小綠旗」,就會看到[球] 在舞台區到處移動、反彈,詳細程式如下圖。
隨著遊戲時間越來越久,遊戲的難度也要提升,因此逐漸增加球的移動速度。
設計貓咪程式
當[ 貓咪] 被球擊中次數大於8(也就是擊中9 次),這時候遊戲即將結束,所以使用廣播訊息指令送出「遊戲結束」訊息給其他角色。
接著使用貓咪的幻影效果讓貓咪圖像在兩秒內逐漸消失,最後終止全部程式,詳細程式如下圖。
球擊中貓咪時,會送出「擊中貓咪」訊息。因此在貓咪的程式內,也要加上對應的處理程序。
當貓咪被球擊中時,程式能夠記住當下的時間,並且在接下來1秒鐘內,不處理「擊中貓咪」訊息(因為是被連續擊中),這樣就不會重複計算擊中次數。
紅色框線是加上的程式碼,當貓咪被球擊中時,計時器重置為0,計時器會重新由0 開始計時,等到下一次又收到「擊中貓咪」訊息,程式可以判斷計時器如果大於1 秒的狀況才處理此訊息(若還沒超過1 秒則忽略此訊息),這樣就可以解決「連續擊中」問題。
舞台上還要顯示遊戲經過時間,可以自訂變數「存活秒數」,並且設計如下圖的程式,隨時顯示貓咪存活的時間。
顯示遊戲結果
程式一開始先將角色[ 結束畫面] 隱藏,等到貓咪的九條命都耗盡時,貓咪的程式會送出訊息「遊戲結束」。
當收到此訊息時,立即顯示「GAME OVER」字樣,並且重複10 次的幻影效果,將「GAME OVER」字樣由淺到深逐漸顯示在畫面上,詳細程式如下圖。
設計魔王程式
可以安排一個非常厲害的怪物(又稱為魔王)用來對付玩家。
當程式執行了一段時間(例如10 秒鐘),如果玩家控制的貓咪始終沒有出局,這時候就可以派魔王上場,魔王會隨機變換自己體型的大小尺寸,並且在場地中隨機移動,提高碰撞貓咪的機率,增加遊戲難度,詳細程式如下圖。
四、測試修正
程式寫好之後難免會有問題,必須靠不斷測試找出問題點加以修正。通常每完成一小段程式,就會立即進行單元測試(unit test)。
功能測試
針對計畫訂定的功能逐一測試,檢查是否符合設計。
實用測試
由使用者實際試用,看看有哪些缺點需要改善,例如遊戲畫面、音效、操作介面、遊戲速度等。
「程式設計」與「測試修正」這兩個階段是一個反覆進行的過程,程式設計完畢後就進入測試修正階段,當程式通過測試並將錯誤修正完畢後,就可以正式開放使用了。