遊戲動畫美術課程

為108USR所開發的神光閃閃 

神像後面的光輪、廟的光雲,都是遊戲特效。而神像的動作設計、神像的2D設計、3D塑模,都是屬於3D動畫設計的範疇。

遊戲動畫美術

  • 目標:整合大一、大二所學的2D、3D技術,將動畫、遊戲整合,因為以目前的產業市場及應用部分,遊戲中會有動畫,例如,還願,動畫可能是由遊戲來的、或者,動畫中有遊戲情節,例如夏日大作戰,甚至,在動畫渲染部分,有些動畫專業的,已經不在3D編輯軟體進行渲染,而是借用遊戲引擎的運算能力。

  • 動機:這堂課,是我在課程委員會提出來的。想把遊戲、動畫整合起來。如果有不是那麼偏重設計的動畫,再加上不用太複雜的互動腳本撰寫,會不會學生比較容易接受這樣的整合。

  • 預期使用軟體:

        • 以unity3D為最後整合呈現平台。可以結合互動。

        • 特效素材製作軟體:Photoshop, 3Ds MAX, After Effect

        • 建議有Photoshop, 3Ds MAX, After Effect的基礎,比較容易上手。

        • 因為我們的學生,來自電子、設計、資訊,希望能夠兼顧不同背景的學生進入到整合基礎設計到進階互動中。整合應用,應該是多媒體動畫應用系進階大三、大四同學應該能運用的。

        • 未來,希望可以使用其他遊戲引擎平台,例如unreal

108-1 課程規劃與教學檢討

教學目標:學生能夠整合大一、大二的2D及3D設計,將之前所學,整合到3D遊戲引擎,進行粒子效果的實作。

教學策略:1) 課程的第一堂課,讓他們了解相關的職業與能力,並進行問卷調查;2) 由於中彰投分署青年職涯中心及南投縣政府的協助及補助,帶學生到遊戲公司參訪,讓他們了解遊戲公司的需求與能力要求;3)進行不同粒子效果的教學,讓學生可以使用之前的2D、3D軟體製作素材,並整合到遊戲引擎,提供包含操作教學過程的瑩幕錄影影片;4) 因為設備的數量限制,讓學生以影片的方式,觀看虚擬實境作品的成果,請同學給予建議,講解關於作品的動畫、製作方式、人力分配、所遇問題。 5) 試著讓學生分組,以分組範例學習,並於下星期進行小組報告學習成果的教學引導。有些學生在這此堂課後,給予正面的回饋、讓他們對遊戲的VFX、shader更有興趣,只可惜我那時沒有進行問卷調查及了解。

教學結果:學生僅管在期初對課程的內容規劃很有興趣,但是,在實際課課程中,有幾個學生時常不到或遲到,我在學期初及課程中,時常強調設計的創意及請勿抄襲,但是,期中作品的評審中,發現了至少5份非常相似的作品、都是來自於這些參與度較低的學生們,這導致了我決定他們於期中後下星期要進行小考,雖然其他學生讓我不用過於在意、直接當掉即可,只是,對於參與度低的學生,我一直想該如何解決這個問題。

教學檢討:這一班同學,大三的這堂課,是我第一次上他們的課,因為對彼此的上課方式及態度不熟悉,導致期初的期望與後面的課程互動有落差。我習慣所有必修的課程,會比較嚴格的訓練專業程度。而我應該也是所有動畫系所有老師最嚴格的。對學生而言,在大三時突然遇上一個要求嚴格的老師,對於已習慣較自由彈性的學生,會有所反彈?是不是評審時,不應該是我來評審,而是請外界的專業老師或業師來進行評審?是不是要多導入實際專案執行的技術,讓學生更能理解所學的應用性,因為他看到老師的作品中有這樣的應用?



109-1 課程規劃

教學目標:學生能夠整合大一、大二的2D及3D設計,將之前所學,整合到3D遊戲引擎。與108-1不同的是,期中之前,以2D角色動畫製作、將角色動畫與遊戲引擎的整合實作為主,期中之後,再加入2D素材整合3D遊戲引擎粒子效果的實作。期中作品必須與期中後的實作也進行整合,為期末作品。

教學策略:1) 以自己為109學度USR開發的虚實整合認知遊戲互動盒為範例,講解其中角色動畫的實作,以及如何將動畫整合到3D遊戲引擎,作為實作主軸。2) 講解自已所開發的作品,請同學試用,並請同學給予意見。3) 以類似翻轉教學的方式,測試一堂課:在講解完2個粒子特效後,準備好一個粒子的教學影片,請同學自已看影片並實作出來,我以問卷方式,讓同學有意識的去了解自己學習的狀態及給予我所做教學影片的意見。