Цілі:
Тип уроку: Комбінований.
Обладнання та наочність: комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: браузер, пакет офісних програм, середовище програмування Scratch
Хід уроку
І. Організаційний етап
· привітання
· перевірка присутніх
· перевірка готовності учнів до уроку
ІІ. Актуалізація опорних знань
ІІІ. Формулювання теми, мети й завдань уроку; мотивація навчальної діяльності
IV. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
Подія (у середовищі Scratch) — натискання на клавішу, клацання клавішею миші на об'єкті (виконавцю або сцені), надходження повідомлення, зіткнення виконавців тощо.
При виконанні проекту виконавці можуть реагувати на події — опрацьовувати події.
Види подій:
Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій — описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.
Події, які запускають скрипти
Коли натиснуто прапорець - Натискання кнопки
Коли спрайт натиснуто - Вибір виконавця
Коли натиснуто клавішу (пропуск) - Натискання клавіші на клавіатурі
Коли Сцену натиснуто - Вибір сцени
Коли я отримаю - Отриманя повідомлення
Події, які можуть запускати певні дії у скриптах
Доторкається? - Дотик до вказаного об'єкта
Доторкається кольору (зеленого)? - Дотик до вказаного кольору
Колір (червоний) торкається кольору (Зеленого)? - Дотик одного кольору до іншого
Клавішу (пропуск) натиснуто? - Натискання клавіші на клавіатурі
Мишку натиснуто? - Натискання кнопки миші
Величини, які можна використати в означенні подій
Мишка х - Координата вказівника мишки по горизонталі
Мишка у - Координата вказівника мишки по вертикалі
Відстань до - Відстань між виконавцем та іншим об‘єктом
Таймер - Значення таймера в секундах
Гучність - Значення гучності відтворення звуків (1 : 100)
Значення х - Координата виконавця по вертикалі (–240 : 240)
Значення у - Координата виконавця по горизонталі (–180 : 180)
Розмір - Розмір виконавця у відсотках від початкового розміру
Образ - Поточний номер образу виконавця
Темп - Темп звучання в ударах за хвилину
Гучність - Гучність звуку
Робота з підручником: § 3.1
V. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Практичне завдання.
Робота за комп’ютером
1) Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2) Інструктаж учителя.
3) Практична робота за комп’ютерами.
Підручник ст. 95-96
4) Вправи для очей.
Завдання 1. Скласти проект, у якому виконавець Привид рухається по сцені за вказівником миші та промовляє слова: «пляж» або «море» залежно від свого розташування.
Вказівки до виконання
3. З поданих фрагментів обрати той, згідно з яким: «якщо торкається піску, то говорити: «пляж», інакше говорити «море».
4. Об'єднати обидва фрагменти в одну програму та перевір, чи відповідає вона поставленому завданню.
5. Порівняти отриманий результат з таким.
6. Закрити вікно проекту, не зберігаючи змін.
VI. Підбиття підсумків уроку
Фронтальне опитування
1. Які дії можна виконувати над об'єктами в середовищі Scratch? Які засоби для цього можна використати?
2. Як можна змінювати значення властивостей об'єктів під час виконання проекту в Scratch?
3. Які програмні події існують у середовищі Scratch?
4. Які команди можна використати для опрацювання подій у середовищі Scratch? Де вони розміщені?
5. Чи можна в середовищі Scratch скласти кілька скриптів для одного об'єкта; різні скрипти для різних об'єктів; однакові скрип-ти для різних об'єктів?
VІІ. Домашнє завдання
Підручник § 3.1 ст. 92-98
VІІІ. Оцінювання роботи учнів