Цілі:
Тип уроку: комбінований.
Обладнання та наочність: комп’ютери, підручники, навчальна презентація.
Хід уроку
І. Організаційний етап
· привітання;
· перевірка присутніх;
· перевірка готовності учнів до уроку.
IІ. Відтворення і коригування опорних знань
Гра "Виконай дії"
Я на деякий час стаю "роботом". Робот – це машина, і він у всьому слухається людину, і виконує лише те, що йому говорять. Давайте задамо роботу завдання, а він його виконає. Але команди йому потрібно задавати правильні і в вірній послідовності, інакше робот не буде їх виконувати. Давайте попросимо робота з'їсти цукерку, яка лежить у мене на столі. Що він мусить зробити спочатку?
Далі діти повинні задавати по одній команді, а робот їх виконувати. Учитель з гумором реагує на їх невірні команди. Наприклад, першою командою буде, скоріше всього, "візьми цукерку", потім, можливо, "з'їж її". Учитель повинен заперечити, що обгортка, мабуть, дуже несмачна. Значить, спочатку потрібно "розгорнути цукерку", а потім "з'їсти". Потім учитель в розгубленості стоїть з фантиком і каже, що не знає, що з ним робить. Тоді діти повинні порадити "викинути фантик", а учитель повинен заперечити, що на підлогу кидати негарно. Тоді команда повинна бути "викинь фантик в корзину для сміття".
Таким чином повинні отримати послідовність команд:
· Візьми цукерку;
· Розгорни цукерку;
· З'їж цукерку;
· Викинь фантик в корзину для сміття;
· Стоп.
Останньою завжди повинна бути команда "Стоп", інакше робот захоче ще цукерку і буде їсти без кінця.
Орієнтовний перелік запитань
— Що таке алгоритм?
— Хто або що може бути виконавцем алгоритму?
— Які ви знаєте форми подання алгоритму?
— Яка форма подання алгоритму є найзручнішою? Чому?
— Чи можна уявити життя без виконання алгоритмів?
— Що таке програма?
— Що таке середовище виконання алгоритму?
— Які бувають структури алгоритму?
— Що означає структура слідування?
— Чи може в структурі слідування якась команда починатися словом «якщо»?
— Який алгоритм називаємо лінійним?
IІІ. мотивація навчальної діяльності
— Ви, напевне, вже хочете спробувати застосувати здобуті знання на практиці. Але для цього потрібно пригадати основні терміни й поняття.
IV. Повідомлення теми, цілей, завдань уроку
V. Сприймання й усвідомлення учнями нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
Якщо команди приєднуються одна до одної за допомогою пазів послідовно, то така програма буде реалізовувати лінійний алгоритм.
Розглянемо, наприклад, проект Кулька, у якому кожна команда виконується послідовно один раз без жодних умов.
У програмі використано команди, які змінюють вигляд виконавця. За допомогою команди Змінити ефект можна не тільки змінювати колір об’єкта, а й надавати об’єкту ефекту здуття, обертання тощо.
Ми вже використовували подію – Натиснуто кнопку. У програмі ця подія реалізується за допомогою даної команди, до якої приєднуються інші команди.
Часто використовується в проектах подія натиснуто клавішу, де клавішу клавіатури обирають зі списку, від клавіші Пропуск до клавіш із цифрами:
Подію об’єкт на сцені натиснуто використовують для запуску команд у програмі, які пов’язані з кнопками Пуск, Старт, Грати тощо:
Управління подіями у проекті може не тільки користувач. Це можна зробити автоматично, наприклад, у відповідь на зміну фону сцени чи збільшення гучності звуку в проекті.
Виконання команд у проекті можна призупиняти на деякий час. Для цього використовують команду.
Як у проекті в середовищі Скретч використовують звукові дані?
Звук до проекту можна додати за допомогою інструментів, що розміщені на вкладці Звуки.
У проект можна завантажити мелодію або окремий музичний фрагмент із бібліотеки звуків. Як і бібліотека образів бібліотека звуків містить декілька категорій.
Запис звуку з мікрофона, встановленого на комп’ютері, здійснюється за допомогою програми звукозапису, вбудованої в середовище Скретч. Крім того, звук до проекту можна завантажити з файла.
Основну частину вкладки Звуки займає музичний редактор, вбудований у середовище Скретч.
У програмі, що містить звукові дані, можна використовувати команди з групи Звук, деякі з них подано в таблиці.
Вчитель починає створювати проект «Акваріум», демонструє роботу в середовищі програмування звертаючи увагу на нові для учнів блоки та конструкції.
Важливо спочатку створити проект з послідовним виконанням операцій, які згодом замінити на алгоритм із повтореннями. Потрібно спонукати учнів до самостійного виявлення шаблонів повторення дій та формулювання цього шаблону термінами середовища програмування. Очевидно, що учні можуть не знати, до якої групи належать потрібні блоки (наприклад, блок Завжди, група Керування), проте слід дати їм можливість дослідити групи та знайти відповідні блоки самостійно. Для цього можна використати фронтальні можливості інтерактивної дошки, пропонуючи учням експериментувати у навчальному середовищі програмування. Варто зазначити, що дошка в режимі показу робочого столу комп'ютера набагато зручніша за звичайний проектор, оскільки учням не доводиться слідкувати за дрібним вказівником миші, вони чітко бачать всі дії, виконані маркером в руках у вчителя.
Ознайомившись із основними командами, котрі потрібно вивчити на уроці, варто продемонструвати ще кілька додаткових – вони призначені здебільшого для зацікавлення та для учнів, котрі швидко справляться із завданням. Так, на уроці потрібно було ознайомитись із складанням лінійного алгоритму (кілька послідовних блоків) та алгоритму з повторенням (блок Завжди). В якості додаткових, можна, наприклад, показати роботу блоків зміни ефекту кольору, а також вибору випадкових чисел. Слід зауважити, що використання цих блоків учнями не є обов’язковим, проте потрібно надавати їм простір для самостійної творчості та дослідження.
Ці слайди із зображенням спрайтів та відповідних блоків команд потрібно надрукувати на кольоровому принтері, що дасть змогу найбільш ефективно створити опорний конспект уроку (протягом вивчення теми учень формує власний довідничок команд середовища Scratch).
VI. Самостійне застосування знань у стандартних ситуаціях
Робота за комп’ютером
1) Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2) Інструктаж учителя.
3) Практична робота за комп’ютерами.
4) Вправи для очей.
VII. Домашнє завдання
VIII. Підсумки уроку
ІX. Оцінювання роботи учнів