19 урок - Алгоритми та програми

6 клас Урок 21

Цілі:

    • навчальна: сформувати поняття об’єкта в програмуванні; приклади властивостей об’єктів та їх значень.
    • розвивальна: розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних технологій у сучасному світі, логічне мислення, дослідницькі навички;
    • виховна: виховуватиінформаційну культуру учнів, уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.

Тип уроку: Комбінований.

Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.

Програмне забезпечення: браузер, пакет офісних програм, середовище програмування Scratch

Хід уроку

І. Організаційний етап

· привітання

· перевірка присутніх

· перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

ІІІ. Формулювання теми, мети й завдань уроку; мотивація навчальної діяльності

IV. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу

Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації

(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)

У 5 класі ми вже вивчали складання проектів для виконавців у середовищі Скретч. Для складання проектів Ви використовували різних виконавців, при чому виконавці могли мати один або декілька образів (костюмів). Виконавці, образи – це і є програмні об’єкти середовища Скретч. У Скретч виконавців називають спрайтами.

Усі спрайти мають властивості: імя, положення на сцені, розміри, колір костюма та інші. Кожна із цих властивостей має своє значення. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі Інформація.

Створити новий спрайт можна кількома способами:

- обрати готовий об’єкт із бібліотеки спрайтів;

- намалювати в графічному об’єкті;

- вставити з файла;

- сфотографувати камерою підключеною до комп’ютера.

Програмним об’єктом у середовищі Скретч є Сцена. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Тло можна змінювати використавши кнопки на панелі інструментів.

Над спрайтами можна виконувати різні дії: дублювати, вилучати, зберегти, сховати. Під час виконання програмного проекту зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів.

Команди відстежування моменту настання події

Група Події

Група Датчики

Робота з підручником: § 3.1

V. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичне завдання.

Робота за комп’ютером

1) Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.

2) Інструктаж учителя.

3) Практична робота за комп’ютерами.

Підручник ст. 97-98

4) Вправи для очей.

Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм.

  1. Запустіть Скретч.
  2. Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте зображення.
  3. Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
  4. Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.
  5. Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.
  6. Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
  7. Виконайте проект.
  8. Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.

VI. Підбиття підсумків уроку

Фронтальне опитування

1. Що таке спрайти в середовищі Scratch?

2. Які властивості мають програмні об'єкти в середовищі Scratch? Як їх можна переглянути?

3. Якими способами можна змінити значення властивостей об'єктів у середовищі Scratch?

4. Які властивості має об'єкт Сцена? Якими способами можна змінити тло Сцени?

5. Якими способами можна створити новий спрайт у середовищі Scratch?

VІІ. Домашнє завдання

Підручник § 3.1 ст. 89-92

VІІІ. Оцінювання роботи учнів