19 урок - Алгоритми та програми
Цілі:
- навчальна: сформувати поняття об’єкта в програмуванні; приклади властивостей об’єктів та їх значень.
- розвивальна: розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних технологій у сучасному світі, логічне мислення, дослідницькі навички;
- виховна: виховуватиінформаційну культуру учнів, уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.
Тип уроку: Комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: браузер, пакет офісних програм, середовище програмування Scratch
Хід уроку
І. Організаційний етап
· привітання
· перевірка присутніх
· перевірка готовності учнів до уроку
ІІ. Мотивація навчальної діяльності.
ІІІ. Формулювання теми, мети й завдань уроку; мотивація навчальної діяльності
IV. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
У 5 класі ми вже вивчали складання проектів для виконавців у середовищі Скретч. Для складання проектів Ви використовували різних виконавців, при чому виконавці могли мати один або декілька образів (костюмів). Виконавці, образи – це і є програмні об’єкти середовища Скретч. У Скретч виконавців називають спрайтами.
Усі спрайти мають властивості: імя, положення на сцені, розміри, колір костюма та інші. Кожна із цих властивостей має своє значення. Переглянути значення властивостей цього об’єкта можна в розділі Інформація.
Створити новий спрайт можна кількома способами:
- обрати готовий об’єкт із бібліотеки спрайтів;
- намалювати в графічному об’єкті;
- вставити з файла;
- сфотографувати камерою підключеною до комп’ютера.
Програмним об’єктом у середовищі Скретч є Сцена. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця) і тло. Тло можна змінювати використавши кнопки на панелі інструментів.
Над спрайтами можна виконувати різні дії: дублювати, вилучати, зберегти, сховати. Під час виконання програмного проекту зі спрайтами можуть бути пов’язані події, опрацювання яких призведе до змінення значень властивостей об’єктів.
Команди відстежування моменту настання події
Група Події
Група Датчики
Робота з підручником: § 3.1
V. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Практичне завдання.
Робота за комп’ютером
1) Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером.
2) Інструктаж учителя.
3) Практична робота за комп’ютерами.
Підручник ст. 97-98
4) Вправи для очей.
Завдання. Створити в середовищі Скретч проект за сценарієм.
- Запустіть Скретч.
- Додайте об’єкт Рудий кіт. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Мурчик, установіть початкове положення в лівому нижньому куті Сцени, приховайте зображення.
- Додайте об’єкт Собака. Перегляньте інформацію про цей об’єкт, надайте йому нове імя – Барбос, установіть початкове положення в правому нижньому куті Сцени. При необхідності розверніть Барбоса в напрямку ліворуч (-90), оберіть відповідний стиль обертання. Приховайте зображення.
- Створіть для Мурчика скрипт за наведеним зразком.
- Створіть для Барбоса скрипт за наведеним зразком.
- Виберіть область Сцена та вкладка Тло. Оберіть тло Сцени – party.
- Виконайте проект.
- Збережіть проект у своїй папці з іменем Вправа 1.
VI. Підбиття підсумків уроку
Фронтальне опитування
1. Що таке спрайти в середовищі Scratch?
2. Які властивості мають програмні об'єкти в середовищі Scratch? Як їх можна переглянути?
3. Якими способами можна змінити значення властивостей об'єктів у середовищі Scratch?
4. Які властивості має об'єкт Сцена? Якими способами можна змінити тло Сцени?
5. Якими способами можна створити новий спрайт у середовищі Scratch?
VІІ. Домашнє завдання
Підручник § 3.1 ст. 89-92
VІІІ. Оцінювання роботи учнів