Memahami etika digital
Memahami Hak kekayaan intelektual
Mengenali jenis-jenis lisensi
Mengenali profesi di bidang Informatika
Memahami budaya digital di indonesia
Lajunya perkembangan teknologi digital menembus batas wilayah dan batas budaya. Teknologi digital mempertemukan masyarakat dari berbagai latar belakang yang berbeda, kesadaran bersama untuk saling menjaga supaya ruang digital terus menjadi tempat yang nyaman untuk belajar, berkomunikasi dan bekerjasama, karenanya penting sekali memahami pentingnya etika digital.
Budaya dan Etika digital adalah aturan dasar perilaku yang seharusnya diikuti oleh pengguna teknologi agar dapat menjadi warga digital yang bertanggung jawab. Warga digital seharusnya menggunakan etika yang baik, yang mencakup perilaku yang sesuai dan membuat pilihan yang bijak ketika berada di dunia digital. Beberapa contoh etika di dunia digital melibatkan:
Berempati dan hormat kepada orang lain di ruang digital
Berpikir tentang siapa yang nanti akan melihat atau membaca apa yang Anda bagikan. Jangan melakukan pelecehan atau gosip.
Berpikir dua kali sebelum memposting
Memperhatikan penggunaan bahasa. Kata-kata, sindiran, dan humor dapat dengan mudah disalahartikan.
Jangan melakukan plagiarisme
6. Gunakan kutipan yang benar dan sesuai konteksnya. Jangan mengutip di luar konteks atau hanya menggunakan bagian dari kutipan.
Periksa dua kali sebelum mengirim
Jangan membagikan atau menyebarkan berita palsu. Verifikasi informasi dan dapatkan fakta terlebih dahulu.
Pesan kepada guru atau atasan Anda seharusnya mencerminkan tata bahasa dan ejaan terbaik Anda.
Mintalah izin sebelum memposting informasi pribadi atau gambar orang lain.
Jangan merespons pesan atau komentar negatif dan kasar.
Waspada terhadap troll online di forum pesan. Mereka hanya ingin memulai perdebatan.
Jangan mengetik semua huruf besar. Itu berarti Anda sedang berteriak.
Letakkan perangkat Anda ketika seseorang berbicara dengan Anda.
Matikan perangkat Anda pada mode senyap saat berada di masjid, teater, gereja, kelas, perpustakaan
Perangkat lunak adalah hasil buah pikir (karya intelektual) manusia, seperti halnya buku, atau karya lainnya. Oleh karena itu, perangkat lunak harus dihargai sebagai salah satu hak kekayaan intelektual. Sayangnya, karena bentuknya yang berupa benda digital, maka perangkat lunak lebih mudah untuk diperoleh melalui cara yang tidak legal/benar secara hukum, atau dengan istilah umumnya adalah melalui pembajakan. Perlu ditekankan bahwa melakukan pembajakan perangkat lunak itu adalah tindakan melawan hukum.
Hak atas Kekayaan Intelektual (HAKI) sendiri adalah hak yang diberikan negara kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptaannya. HAKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomi hasil dari kreativitas intelektual. Dengan kata lain, HAKI melindungi karya intelektual dari peniru atau pihak yang tidak berhak.
HAKI akan melindungi objek yang berasal dari kreativitas intelektual, seperti:
1. Karya cipta (buku, lagu, film, karya seni, perangkat lunak, dll)
2. Paten (invensi baru)
3. Merek dagang
4. Desain industri
5. Rahasia dagang
HAKI bermanfaat untuk mendorong inovasi dan kreativitas, memberikan penghargaan kepada pencipta, dan menjamin kepastian hukum dalam kegiatan ekonomi yang terkait dengan kekayaan intelektual.
HAKI sendiri terbagi menjadi dua kategori utama:
1. Hak Cipta: Melindungi ekspresi dari suatu ide, seperti tulisan, musik, karya seni, dan perangkat lunak.
2. Hak Kekayaan Industri: Melindungi kreasi yang terkait dengan produk atau proses, seperti paten, merek dagang, desain industri, dan rahasia dagang.
Dengan adanya HAKI, pencipta bisa termotivasi untuk terus berkarya karena hasil jerih payahnya terlindungi. Selain itu, HAKI juga mendorong pertumbuhan ekonomi karena perusahaan bisa berinovasi dengan rasa aman.
Sehubungan dengan HAKI, perangkat lunak memiliki lisensi yang berkaitan dengan penggunaannya. Lisensi perangkat lunak mencakup izin, hak, dan pembatasan yang diberlakukan atas perangkat lunak, baik berupa suatu komponen atau program berdiri sendiri. Penggunaan suatu perangkat lunak tanpa lisensi dapat dianggap pelanggaran atas hak eksklusif pemilik menurut hukum hak cipta atau, kadang, paten dan dapat membuat pemilik menuntut pelanggarnya. Dalam suatu lisensi, penerima lisensi diizinkan untuk menggunakan untuk menggunakan perangkat lunak berlisensi sesuai dengan persyaratan khusus dalam lisensi. Pelanggaran persyaratan lisensi, tergantung pada lisensinya, dapat menyebabkan pengakhiran lisensi, dan hak pemilik untuk menuntut pelanggarnya. Lisensi dapat dianggap sebagai sebuah perjanjian hukum yang resmi antar pembuat perangkat lunak yang menyediakan lisensi tersebut (licensor) dengan pihak pengguna perangkat lunak yang menerima lisensinya (licensee).
Ada beberapa jenis lisensi perangkat lunak. Berikut ini adalah rangkuman beberapa jenis utama dari lisensi perangkat lunak:
1. Lisensi komersial
Lisensi komersial adalah lisensi yang bersifat paling restriktif (mengikat). Sesuai namanya, lisensi ini biasanya diterapkan untuk perangkat lunak yang berbayar, di mana pengguna hanya diperbolehkan menggunakan perangkat lunak setelah membayar suatu harga tertentu kepada pembuat perangkat lunak. Selain itu, dalam penggunaannya pun biasanya terdapat berbagai peraturan yang mengatur apa saja yang boleh/tidak boleh dilakukan oleh pengguna selama masa pemakaian, misalnya: hanya boleh meng-instalasi dalam jumlah tertentu atau pada perangkat tertentu saja, tidak boleh memperbanyak/menggandakan perangkat lunak di luar yang telah disepakati, tidak boleh mengubah kode program atau perilaku perangkat lunak di luar metode yang diperbolehkan, dan lain-lain. Perangkat lunak dengan lisensi komersial ini tentunya rentan terhadap tindakan pembajakan, terutama perangkat lunak yang diperlukan oleh banyak orang, seperti: sistem operasi, pengolah kata, pengolah gambar dan lain-lain.
2. Lisensi gratis (freeware)
Sebagian perangkat lunak mungkin disediakan secara gratis, dan dapat diunduh serta di-install dari sebuah sumber tertentu yang disediakan oleh penggunanya. Meskipun perangkat lunak tersebut disediakan secara gratis, bukan berarti tidak ada batasan yang diatur dalam lisensinya. Misalnya, meskipun sebuah perangkat lunak berlisensi gratis, tetapi mungkin tidak memperbolehkan pengguna untuk mendistribusikan ulang perangkat lunak tersebut, atau mengubah kode programnya. Sebuah variasi lisensi yang mirip (namun tidak sama persis) dengan lisensi gratis adalah lisensi shareware, yang memperbolehkan pengguna untuk secara gratis mencoba perangkat lunak tersebut selama masa percobaan tertentu yang ditetapkan (misal selama 1 bulan), dan setelah itu, pengguna diminta untuk membayar untuk menggunakan perangkat tersebut lebih lanjut.
3. Lisensi open source
Lisensi adalah lisensi yang memperbolehkan pengguna untuk tidak hanya menggunakan perangkat lunak tersebut, tetapi juga untuk melihat, mengubah dan mendistribusikan kode sumber program yang digunakan untuk membuat perangkat lunak tersebut. Dengan menggunakan lisensi ini, penulis perangkat lunak dapat membagikan kode program yang dibuatnya, agar dapat ditingkatkan oleh orang lain, sehingga dapat menimbulkan kolaborasi/kerjasama untuk membangun sebuah perangkat lunak berkualitas yang dapat digunakan oleh khalayak umum secara gratis (tanpa berbayar). Saat ini, open source sudah menjadi sebuah gerakan yang didukung oleh banyak orang, organisasi, perusahaan serta pemerintahan di seluruh dunia, dan telah mampu menghasilkan berbagai perangkat lunak berkualitas, mulai dari sistem operasi (misal Linux), perangkat pengolah dokumen (office), penjelajah Internet (browser), klien email, pengolah gambar, pemutar dokumen multimedia (suara dan video) dan lain sebagainya. Salah satu pelopor gerakan open source adalah proyek GNU (GNUis Not Unix) yang mulai mempopulerkan sistem operasi yang gratis. Pada pertengahan 1980-an, proyek GNU mengeluarkan lisensi-lisensi perangkat lunak bebas yang terpisah untuk masing-masing paket perangkat lunaknya. Kesemuanya digantikan pada 1989 dengan versi satu dari Lisensi Publik Umum GNU (GNU General Public License disingkat GPL). Versi 2 dari GPL yang dirilis pada 1991, dan diikuti dengan dengan GPL versi 3 pada tahun 2007.
4. Lisensi domain publik.
Lisensi adalah jenis lisensi di mana seluruh hak cipta terhadap perangkat lunak telah dilepaskan (oleh si pembuat perangkat lunak) sehingga kepemilikan perangkat lunak tersebut diberikan kepada masyarakat umum. Setiap orang diperbolehkan untuk menggunakan, menggandakan, serta mendistribusikan ulang, atau pun mengubah kode programnya tanpa ada batasan. Lisensi perangkat lunak bebas memberikan banyak kemajuan di bidang pengembangan perangkat lunak dan juga perangkat keras, karena adanya keterbukaan informasi tentang perangkat lunak. Perdebatan mengenai hak kekayaaan intelektual perangkat lunak dikaitkan dengan kebebasan memakai dan memodifikasi ini masih akan menjadi perdebatan yang tidak selesai, namun akan membawa banyak kemajuan dan inovasi.
Yayasan Perangkat Lunak Bebas (FSF, fsf.org), sebuah organisasi yang mengeluarkan Definisi Perangkat Lunak Bebas, merilis daftar lisensi perangkat lunak bebas. Daftar tersebut membedakan antara lisensi perangkat lunak bebas yang kompatibel dan yang tidak kompatibel dengan lisensi pilihan FSF yaitu Lisensi Publik Umum GNU, yang merupakan sebuah lisensi copyleft. Dalam daftar tersebut juga tercantum lisensi-lisensi yang dianggap FSF tidak bebas untuk beberapa alasan tertentu.
Di Indonesia, kesadaran masyarakat tentang lisensi perangkat lunak masih perlu ditingkatkan. Masih sering kita temui adanya pelanggaran terhadap lisensi perangkat lunak, baik melalui pembajakan, penggandaan perangkat lunak yang tidak sesuai dengan lisensi, serta penjualan perangkat lunak tanpa lisensi resmi. Padahal, sudah ada undang-undang yang mengatur mengenai hal ini. Di Indonesia, lisensi perangkat lunak tercakup dalam konsep Hak Kekayaan Intelektual (HaKI), yang diatur dalam Undang-Undang No. 7 Tahun 1994 tentang pengesahan WTO (Agreement Establishing The World Trade Organization), dan lebih spesifik lagi pada Pasal 40 Undang Undang no 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta (UU Hak Cipta). Istilah HaKI atau Hak atas Kekayaan Intelektual merupakan terjemahan dari Intellectual Property Right (IPR), yang memiliki pengertian pemahaman mengenai hak atas kekayaan yang timbul dari kemampuan intelektual manusia, yang mempunyai hubungan dengan hak seseorang secara pribadi yaitu hak asasi manusia (human right). HaKI adalah hak eksklusif yang diberikan suatu hukum atau peraturan kepada seseorang atau sekelompok orang atas karya ciptanya.
Untuk memperbaiki kondisi penghargaan terhadap hak cipta terkait penggunaan perangkat lunak ini di Indonesia, perlu kita pahami dan tumbuhkan kesadaran mengenai pentingnya mematuhi aspek legal lisensi perangkat lunak dalam kehidupan sehari-hari. Banyak orang yang dalam kehidupan sehari-harinya tidak/jarang melanggar hukum, namun dalam penggunaan perangkat lunak, mereka tidak begitu memperdulikan apakah perangkat lunak yang digunakan memiliki lisensi yang benar/tidak. Padahal, dari kacamata hukum, tindakan menggunakan perangkat lunak dengan lisensi yang tidak legal sama saja dengan tindakan melanggar hukum lain, misalnya mencuri. Oleh karena itu, perlu ditekankan pemahaman bahwa pelanggaran lisensi perangkat lunak juga adalah kegiatan melawan hukum yang harus dihindari.
Alasan lain yang juga menjadi penyebab mengapa masih banyak yang menggunakan perangkat lunak tanpa lisensi yang benar adalah karena permasalahan biaya: banyak perangkat lunak populer yang diperlukan memiliki lisensi komersial dan dijual dengan harga yang tidak murah dan masih memberatkan bagi banyak orang di Indonesia. Sebagai salah satu solusi permasalahan ini adalah dengan meningkatkan kesadaran dan pengetahuan rakyat Indonesia akan adanya berbagai alternatif perangkat lunak dengan lisensi gratis ataupun open source yang memiliki kemampuan dan fungsionalitas yang tidak kalah dari perangkat lunak komersial, dan dalam banyak hal sudah mencukupi untuk kebutuhan sebagian besar pengguna.
Pekerja di bidang informatika biasanya tidak menyebut bekerja di bidang informatika. Biasanya, mereka lebih cenderung menyebut mereka memiliki karier di bidang teknologi informasi atau yang dalam bahasa Inggris disebut Information Technology (IT). Belakangan, ada banyak profesi yang menggunakan berbagai macam posisi pekerjaan yang lebih spesifik seperti system analyst, back-end engineer, front-end engineer, dev-ops engineer, user experience designer, data scientist, product manager, chief information officer, chief technology officer, dll. “Posisi” tersebut terus berkembang dan berevolusi mengikuti perkembangan teknologi dan kebutuhan industri yang sedemikian cepatnya.
Pada saat ini, kebanyakan orang awam memahami Informatika sebagai disiplin ilmu yang mempelajari fenomena di sekitar komputer. Fenomena ini meliputi pengembangan aplikasi komputer, perangkat keras, perangkat lunak, efisiensi, kecerdasan buatan, dan kecerdasan mesin. Di Eropa, disiplin ilmu komputer disebut sebagai “informatika”, sedangkan di Amerika Serikat disebut sebagai “computing”.
Prof. Peter J Denning, seorang peneliti terkemuka yang banyak melahirkan tulisan ilmiah terkait keprofesian di bidang informatika, menerangkan bahwa suatu profesi harus memiliki empat ciri yang khas. Keempat ciri tersebut seperti berikut,
1. Mendalami suatu bidang yang menjadi perhatian manusia dalam waktu yang lama. Profesi informatika berperan untuk memenuhi kebutuhan manusia atas kemampuan komputasi dan komunikasi yang efektif. Hal ini juga didorong oleh perkembangan teknologi yang makin cepat dan makin melebur dengan seluruh sendi-sendi kehidupan manusia. Pada bidang ini, seorang profesional di bidang informatika akan berusaha menyelesaikan berbagai permasalahan dengan memanfaatkan kemampuan komputer.
2. Mengkodifikasikan kumpulan prinsip, atau pengetahuan konseptual. Kumpulan prinsip-prinsip ini diwujudkan dalam berbagai bentuk. Kurikulum yang dibuat oleh ACM dan IEEE, program studi di perguruan tinggi, dan lembaga-lembaga pelatihan merupakan salah satu wujud kodifikasi prinsip-prinsip di bidang informatika yang dapat diakses oleh seorang profesional di bidang informatika.
3. Mengkodifikasikan kumpulan praktik, yang juga meliputi kompetensi. Hal ini salah satunya diwujudkan dan diakui melalui sertifikasi kompetensi profesional yang telah dijelaskan pada unit sebelumnya.
4. Menetapkankan standar kompetensi, etika, dan praktik. Hal ini menjadi standar bagi seorang profesional di bidang informatika untuk berperilaku dan bersikap dalam menjalankan tugas-tugas profesinya. Hal ini bermanfaat agar profesional di bidang informatika memiliki integritas dan dapat dipercaya.
Berdasarkan uraian di atas, apabila ingin menjadi seorang profesional di bidang informatika, keempat hal tersebut perlu dipahami. Pekerjaan bukan sekadar sebagai sarana untuk mendapatkan penghasilan, tetapi untuk memberikan manfaat bagi masyarakat.
Berdasarkan peran informatika, Prof. Denning membagi profesi di bidang informatika dalam tiga kategori, yaitu profesi yang sangat spesifik di bidang informatika, profesi yang sarat dengan informatika, serta profesi yang memberikan dukungan teknologi informasi.
Contoh-contoh pekerjaan tersebut dapat dilihat di bawah ini.
Profesi yang Sangat Spesifik di Bidang Informatika
Kecerdasan buatan
Ilmu komputer
Rekayasa komputer
Ilmu komputasional
Rekayasa basis data
Grafika komputer
Interaksi manusia-komputer
Rekayasa jaringan
Sistem operasi
Rekayasa kinerja
Robotika
Komputasi saintifik
Arsitektur perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak
Keamanan sistem
Profesi yang Sarat dengan Informatika
Dirgantara
Bioinformatika
Sains kognitif
Sains perpustakaan digital
E-commerce
Layanan finansial
Rekayasa genetika
Ilmu informasi
Kebijakan publik
Privasi
Profesi yang Memberikan Dukungan Teknologi Informasi
Teknisi komputer
Teknisi helpdesk
Teknisi jaringan
Pelatih IT professional
Spesialis keamanan siber
Administrator sistem
Desainer layanan web
Desainer identitas web
Administrator basis data
Setiap bidang profesi akan dikaitkan dengan profesional (pekerjanya). Secara umum, pekerjaan di bidang informatika akan dikelompokkan ke bidang ilmu yang sesuai dengan bidang Program Studi yang ditempuh sebelum bekerja. Karena bidang informatika mencakup teori sampai dengan praktik, bidang ilmu dasar sampai dengan teknologi dan aplikasinya, lulusan bidang informatika dapat memilih jalur sains atau teknologi, menjadi ilmuwan (scientist), atau menjadi insinyur (engineer). Ilmuwan “mengamati” dan mengeksplorasi dunia untuk dapat menjelaskan secara ilmiah fenomena alam yang terjadi, sementara insinyur lebih fokus pada penciptaan produk- produk yang diciptakan untuk menunjang kehidupan dengan memanfaatkan hasil ilmuwan, sekaligus menemukan dan menciptakan ilmu rekayasa yang baru.
Saat ilmuwan perlu membuktikan suatu konsep ilmiah, dia perlu melakukan observasi, analisis serta merancang dan melaksanakan eksperimen. Insinyur menciptakan produk, dengan melakukan tahapan berikut: analisis, perancangan, implementasi, pengujian, pemasangan dan pengoperasian. Pada saat pengoperasian, dibutuhkan pemeliharaan produk. Insinyur dibantu oleh teknisi, dan pemakaian produk membutuhkan operator.
Secara lebih spesifik, profesi di bidang informatika dapat dibagi-bagi menjadi beberapa posisi pekerjaan (job title) yang memiliki deskripsi serta tanggung jawab yang berbeda. Posisi-posisi tersebut senantiasa berkembang dan berevolusi. Akibatnya, bisa jadi ada posisi baru yang muncul, berubah, bergabung, atau berkurang. Ketika seseorang melamar pekerjaan, atau berusaha merekrut orang lain untuk bekerja di usaha miliknya, deskripsi dan tanggung jawab ini perlu dicermati.
Secara lebih rinci, beberapa pekerjaan di bidang informatika dapat dilihat dalam infografis dibawah ini
Bertanggung jawab pada seluruh aspek terkait teknologi informasi di suatu perusahaan.
Bertanggung jawab untuk merancang, mengembangkan, dan menguji perangkat lunak komputer.
Menciptakan, mengimplementasikan, dan menguji komponen fisik dari komputer.
Menganalisis kebutuhan bisnis dan merancang sistem informasi yang memenuhi kebutuhan tersebut.
Bertanggung jawab untuk mengelola dan memelihara infrastruktur teknologi informasi organisasi, termasuk jaringan, server, dan sistem penyimpanan data.
Melindungi sistem dan data organisasi dari ancaman keamanan seperti peretasan, malware, dan serangan siber.
Bertanggung jawab untuk merancang, mengelola, dan memelihara basis data organisasi.
Merancang, mengkonfigurasi, dan mengelola infrastruktur jaringan organisasi, termasuk router, switch, dan firewall.
Menganalisis data untuk mendapatkan wawasan bisnis yang berharga dan mendukung pengambilan keputusan.
Mengembangkan algoritma dan sistem kecerdasan buatan untuk memecahkan masalah kompleks dan membuat keputusan yang lebih baik.
Merancang antarmuka pengguna yang intuitif dan menarik untuk situs web dan aplikasi.
Mengelola proyek pengembangan perangkat lunak atau implementasi teknologi informasi dari awal hingga akhir.
Merancang, mengelola, dan memelihara infrastruktur komputasi awan organisasi.
Memberikan saran dan solusi teknologi informasi kepada organisasi untuk meningkatkan efisiensi dan produktivitas
Mengelola dan menganalisis kumpulan data besar untuk mendapatkan wawasan bisnis yang berharga
Memberikan dukungan teknis kepada pengguna akhir dalam menyelesaikan masalah teknis sehari-hari.
Adopsi sebuah teknologi baru di dunia industri akan membutuhkan posisi-posisi baru. Pada saat perusahaan mulai mengadopsi sistem informasi untuk membantu pekerjaan mereka, mereka membuka posisi yang terkait dengan rekayasa perangkat lunak, misalnya posisi analis sistem, programmer, dan perekayasa basis data. Kemudian, isu keamanan siber meningkat sehingga banyak posisi di bidang analis keamanan siber (cyber security) menjadi banyak ditawarkan. Saat muncul tuntutan untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak yang mudah digunakan dan memberikan kesan elegan bagi pengguna, posisi yang terkait dengan desain pengalaman pengguna (user experience) dan kebergunaan (usability) sistem pun ditawarkan. Saat ini, ketika sebuah perangkat lunak diharapkan dapat bekerja dengan cepat walaupun digunakan oleh jumlah pengguna yang sangat besar, banyak usaha pun mencari orang-orang untuk mengisi posisi pengembangan dan operasional IT (DevOps) dan arsitek perangkat lunak. Akhirnya, pada saat ini, mulai banyak perusahaan yang merekrut orang-orang dengan kemahiran di analisis data, kecerdasan buatan, atau pembelajaran mesin untuk melakukan otomatisasi pada proses bisnis di perusahaan tersebut. Contoh yang paling lazim ialah untuk mendeteksi penipuan (fraud) pada transaksi secara elektronik.
Adopsi sebuah teknologi baru di dunia industri akan membutuhkan posisi-posisi baru. Pada saat perusahaan mulai mengadopsi sistem informasi untuk membantu pekerjaan mereka, mereka membuka posisi yang terkait dengan rekayasa perangkat lunak, misalnya posisi analis sistem, programmer, dan perekayasa basis data. Kemudian, isu keamanan siber meningkat sehingga banyak posisi di bidang analis keamanan siber (cyber security) menjadi banyak ditawarkan. Saat muncul tuntutan untuk menghasilkan sebuah perangkat lunak yang mudah digunakan dan memberikan kesan elegan bagi pengguna, posisi yang terkait dengan desain pengalaman pengguna (user experience) dan kebergunaan (usability) sistem pun ditawarkan. Saat ini, ketika sebuah perangkat lunak diharapkan dapat bekerja dengan cepat walaupun digunakan oleh jumlah pengguna yang sangat besar, banyak usaha pun mencari orang-orang untuk mengisi posisi pengembangan dan operasional IT (DevOps) dan arsitek perangkat lunak. Akhirnya, pada saat ini, mulai banyak perusahaan yang merekrut orang-orang dengan kemahiran di analisis data, kecerdasan buatan, atau pembelajaran mesin untuk melakukan otomatisasi pada proses bisnis di perusahaan tersebut. Contoh yang paling lazim ialah untuk mendeteksi penipuan (fraud) pada transaksi secara elektronik.
Ilustrasi di atas terjadi karena banyak badan usaha melakukan transformasi digital dengan menerapkan teknologi informasi dalam berbagai proses mereka lakukan. Sebagian perusahaan tidak mengembangkan dan memelihara sistem, tetapi menyewa jasa SAS (Software as a service) yang beroperasi di cloud. Saat ini, pengembangan maupun penerapan teknologi informasi tersebut bukan lagi suatu hal yang membuat suatu usaha menjadi unggul dalam persaingan (competitive advantages), tetapi merupakan suatu syarat agar usaha tersebut dapat bersaing di dunia bisnis (competitive necessity). Perubahan ini terjadi dengan sangat cepat, terutama dalam satu dekade terakhir di Indonesia. Oleh karena itu, dalam berkarier di bidang informatika, sangatlah penting untuk selalu meningkatkan kompetensi baik dalam bentuk prinsip maupun praktik untuk menjaga daya saing di kebutuhan dunia yang berubah dengan cepat.
Ketika perusahaan, yang menyadari pentingnya informatika, membuka posisi baru di bidang ini, kebutuhan tenaga kerja bidang informatika pun meningkat. Akan tetapi, menurut Kementerian Komunikasi dan Informatika, jumlah talenta di bidang informatika masih sangat kurang. Bahkan, di tahun 2017, Kemenkominfo menyatakan bahwa Indonesia Darurat Tenaga Programmer. Tidak hanya di Indonesia, ketimpangan tersebut juga terjadi di negara besar seperti Amerika Serikat. Menurut Code.org pada tahun 2020, dari 398,857 lowongan, hanya ada 71,226 lulusan perguruan tinggi yang dapat mengisi posisi tersebut.
Sebagai seorang pelajar di tingkat SMA, persiapan untuk meniti karier di bidang informatika telah dapat dilakukan sejak saat ini. Media sosial yang sering digunakan dapat digunakan untuk bergabung dengan grup-grup komunitas di bidang informatika atau mengikuti kegiatan berbagai atau meet up yang dilaksanakan oleh komunitas atau perusahaan di bidang teknologi secara rutin. Bertemu langsung dengan orang-orang yang sudah berkarier di bidang informatika dapat membuat pemahaman lebih jauh tentang tanggung jawab profesional. Selain itu
Dengan banyaknya posisi pekerjaan baru yang bermunculan, ingatlah bahwa bisa jadi bidang pekerjaan baru akan muncul setelah siswa lulus dari perguruan tinggi kelak. Disinilah rasa keingintahuan, inisiatif, dan kegigihan untuk belajar dan beradaptasi akan membantu menjadi seorang pribadi yang tidak hanya unggul, tetapi juga dapat membawa Indonesia menjadi negara maju dengan kekuatan ekonomi dan inovasi yang besar dan menjadi bagian penting untuk menggapai cita-cita mulia Indonesia Emas pada tahun 2045.
Budaya digital adalah istilah yang menggambarkan cara kehidupan, interaksi, perilaku, dan norma yang muncul dari penggunaan teknologi digital dan internet oleh masyarakat. Ini mencakup segala aspek kehidupan yang dipengaruhi oleh teknologi, mulai dari cara kita berkomunikasi, bekerja, belajar, bermain, hingga cara kita membangun hubungan sosial dan memahami dunia. Budaya digital juga mencerminkan bagaimana nilai-nilai sosial dan etika diadaptasi ke dalam interaksi digital kita, termasuk etika dalam bermedia sosial dan hak atas informasi. Charlie Gere (Digital Culture, 2008) mengeksplorasi bagaimana teknologi digital telah mengubah budaya kontemporer, mempengaruhi seni, musik, media, dan hubungan sosial.
Budaya digital ke-Indonesia-an adalah budaya digital yang sesuai dengan nilai Pancasila, yang dapat dibentuk melalui praktik dan prinsip yang mencerminkan lima sila dalam interaksi digital kita sehari-hari. Berikut adalah beberapa cara menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam budaya digital:
1. Ketuhanan Yang Maha Esa
a. Menghormati keberagaman agama dan keyakinan dalam interaksi digital.
b. Membangun suasana toleransi dan menghindari ujaran kebencian atau diskriminasi berbasis agama atau kepercayaan.
2. Kemanusiaan yang Adil dan Beradab:
a. Berinteraksi dengan empati dan kesopanan dalam setiap diskusi online, menghargai martabat dan hak asasi manusia.
b. Menentang segala bentuk cyberbullying, pelecehan, atau tindakan yang merendahkan martabat orang lain di ruang digital.
Budaya digital ke-Indonesia-an adalah budaya digital yang sesuai dengan nilai Pancasila, yang dapat dibentuk melalui praktik dan prinsip yang mencerminkan lima sila dalam interaksi digital kita sehari-hari. Berikut adalah beberapa cara menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam budaya digital:
1. Ketuhanan Yang Maha Esa
a. Menghormati keberagaman agama dan keyakinan dalam interaksi digital.
b. Membangun suasana toleransi dan menghindari ujaran kebencian atau diskriminasi berbasis agama atau kepercayaan.
2. Kemanusiaan yang Adil dan Beradab:
a. Berinteraksi dengan empati dan kesopanan dalam setiap diskusi online, menghargai martabat dan hak asasi manusia.
b. Menentang segala bentuk cyberbullying, pelecehan, atau tindakan yang merendahkan martabat orang lain di ruang digital.
3. Persatuan Indonesia:
a. Menggunakan media sosial dan platform digital untuk memperkuat persatuan dan kesatuan, berfokus pada hal-hal yang mempersatukan daripada yang memisahkan.
b. Menghindari penyebaran informasi palsu atau hoaks yang dapat menimbulkan perpecahan dan konflik sosial.
4. Kerakyatan yang Dipimpin oleh Hikmat Kebijaksanaan dalam Permusyawaratan/Perwakilan:
a. Mendorong partisipasi aktif dalam diskusi online yang konstruktif dan berbasis pada argumentasi rasional serta data yang akurat.
b. Menghormati pendapat minoritas dan berdialog dengan cara yang mencerminkan kebijaksanaan dan pertimbangan matang.
5. Keadilan Sosial bagi Seluruh Rakyat Indonesia:
c. Berupaya untuk menjadikan teknologi dan informasi lebih mudah diakses oleh semua lapisan masyarakat, berkontribusi pada penutupan kesenjangan digital.
d. Menggunakan media digital untuk advokasi dan kampanye tentang isu-isu sosial, mendukung upaya peningkatan kesejahteraan sosial dan ekonomi bagi semua. Menerapkan nilai-nilai Pancasila dalam budaya digital membutuhkan kesadaran dan komitmen dari setiap individu untuk bertindak secara bertanggung jawab dan positif di ruang digital. Dengan demikian, teknologi dapat digunakan sebagai alat yang memperkuat nilai-nilai luhur bangsa, mendukung kebhinekaan, dan mendorong pembangunan yang inklusif dan berkelanjutan di Indonesia.