Pada tahun 2018, Kemendikbud mengeluarka Permendikbud Nomor, 25,26, dan 37 yang menyebutkan informatika sebagai mata pelajaran pilihan di tingkat SMP dan SMA mulai tahun ajaran 2019/2020. kemudian pada perkembangan kurikulum nasional yang saat ini dikenal dengan "Kurikulum Merdeka", Informatika menjadi pelajaran wajib untuk siswa kelas X atau Fase E di jenjang SMA. Untuk lebih mendalami tentang apa itu informatika, simak ulasan berikut ini.
Informatika adalah bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut. Komputasi adalah ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk memecahkan masalah-masalah sains.
Istilah informatika dalam bahasa Inggris dikenal dengan Informatics, Computing, atau Computer Science. Informatika mencakup pemodelan dari “komputasi” dan aplikasinya dalam pengembangan sistem komputer.
Apa itu komputasi?
Menurut KBBI, komputasi adalah:
(1) penghitungan dengan menggunakan komputer;
(2) dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan atau peubah-peubah yang dilaksanakan berdasarkan urutan langkah yang diberikan
Landasan berpikir untuk belajar informatika dinamakan berpikir komputasional (Computational Thinking). Hal tersebut bertujuan untuk mempersiapkan generasi muda menghadapi era Industri 4.0 yang mengaharuskan seseorang untuk memiliki basic skill selain membaca, menulis dan berhitung yang itu kemampuan untuk berpikir komputasional.
Abstraksi = Penting Vs tidak Peting
Algorithms = Langkah sistematis solusi
Decomposing = Menguraikan masalah sehingga dapat diselesai dengan efektif dan efisien
Pattern Recognition = Pengenalan Pola, generalisasi serta mentransfer proses
penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis
Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman konsep informatika dan mengeksplorasi dunia di
sekitar kita, baik nyata maupun maya yang secara khusus berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari
sistem komputer, serta pemahaman terhadap inovasi dan cara pengembangannya. Peserta didik dapat menggagas,
menganalisis, merancang, dan mengembangkan produk dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak, atau sistem komputasi
berupa kombinasi perangkat keras dan perangkat lunak. Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, perangkat lunak, data, informasi, dan sistem komputasi. Semua pemahaman tersebut membutuhkan kemampuan berpikir komputasional dan kecakapan digital. Oleh karena itu, Informatika mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar pada logika dan matematika serta memberi ruang kepada aspek seni. Istilah informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kata yang diadaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserta didik mempelajari mata pelajaran Informatika tidak hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concept) dan terampil dalam praktik (core practices), serta berpandangan terbuka ke bidang lain. Di tengah transformasi digital yang mengalir deras, literasi digital dan berpikir kritis menjadi prasyarat penting supaya peserta didik memiliki bekal untuk menjadi warga digital berbudaya dan beradab (civilized digital citizen), dan produktif di dunia digital dengan meminimalisasi dampak negatifnya. Informatika mengakomodasi literasi digital yang didefinisikan sebagai kemampuan untuk mengakses, mengatur, memahami, mengintegrasikan, mengkomunikasikan, mengevaluasi, dan mengkreasi informasi dengan aman dan tepat melalui teknologi digital untuk bekerja dan berwirausaha, yang mencakup aspek kecakapan, etika, budaya, keamanan, dan keseimbangan digital yang meliputi dimensi kognitif, teknis, dan sosial emosional. Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional, sesuai dengan konteks Indonesia yang beragam. Peserta didik ditantang untuk berinovasi secara kreatif, menyelesaikan persoalan nyata yang dapat diselesaikan secara komputasional secara berjenjang, mulai dari persoalan dan data yang kecil dan sederhana sampai dengan yang besar, kompleks, dan rumit. Mata pelajaran Informatika mendukung enam literasi dasar serta pemodelan dan simulasi berdasarkan sains komputasional (computational science). Mata pelajaran Informatika juga meningkatkan kemampuan peserta didik untuk memaksimalkan potensi yang bisa diraih di dunia digital melalui kecakapan digital, bijak beretika digital, dan berbudaya Pancasila dalam dunia digital, serta mampu hidup aman dan seimbang di dunia digital. Proses pembelajaran Informatika dilaksanakan secara inklusif bagi semua peserta didik di seluruh Indonesia sesuai dengan usia dan kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajarannya dapat tanpa menggunakan komputer (unplugged) atau dengan penggunaan komputer (plugged). Capaian Pembelajaran Mata pelajaran Informatika pada Fase A, B, dan C tidak ditetapkan, pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital diintegrasikan dengan mata pelajaran lainnya terutama dalam Pendidikan Pancasila, Bahasa, Matematika, dan Sains. Pembelajaran Berpikir Komputasional dan Literasi Digital sangat penting bagi peserta didik SD/MI sebagai fondasi untuk tercapainya computationally literate creators dan wise and wellbeing digital citizenship.
Proses pembelajaran Informatika berpusat pada peserta didik (student-centered learning) dengan menerapkan model pembelajaran berbasis inkuiri (inquiry-based learning), pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau pembelajaran berbasis projek (project-based learning) yang berlandaskan aspek praktik kerekayasaan Informatika. Guru dapat menentukan tema atau kasus sesuai dengan kondisi lokal. Pembelajaran Informatika mendukung kemampuan peserta didik dalam menumbuhkan budaya digital dalam Pendidikan Pancasila, mengekspresikan kemampuan berpikir secara terstruktur dan pemahaman aspek sintaksis maupun semantik dalam Bahasa, melengkapi kebiasaan peserta didik untuk berpikir logis dan menyumbangkan jalan pikir analisis data dengan sudut pandang informatika dalam Matematika, serta melengkapi kemampuan pemodelan dan simulasi dengan alat bantu yang dibutuhkan dalam eksperimen Sains. Literasi digital dapat diterapkan dalam semua mata pelajaran dengan mengenalkan alat bantu yang sesuai untuk
pembelajaran yang menyenangkan dan menimbulkan motivasi. Mata pelajaran Informatika berkontribusi mewujudkan profil pelajar Pancasila agar peserta didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, kreatif melalui penerapan berpikir komputasional serta menjadi warga yang berakhlak mulia, berkebinekaan global, bergotong-royong dalam berkarya digital yang diwujudkan secara berkolaborasi dalam kerja kelompok baik secara luring atau daring. Kemampuan bekerja mandiri dan berkolaborasi secara daring merupakan kemampuan penting sebagai anggota masyarakat abad ke-21. Peserta didik diharapkan dapat menjadi warga digital (digital citizen) yang beretika dan mandiri dalam berteknologi informasi, sekaligus menjadi warga dunia (global citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME.
Mata pelajaran Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik menjadi well-being and wise digital citizen dan computationally literate creators yang menguasai konsep dan praktik informatika sehingga peserta didik
terampil berpikir komputasional untuk menciptakan solusi atau penyelesaian persoalan secara logis, sistematis, kritis, analitis, dan kreatif;
cakap dan bijak sebagai individu yang menjadi warga negara sekaligus menjadi warga masyarakat digital yang produktif, beretika, berbudaya, aman, nyaman, dan seimbang;
berkarakter baik dalam berkomunikasi, berkreasi, berkolaborasi, dan berinteraksi pada masyarakat digital, serta peduli terhadap dampaknya dalam kehidupan bermasyarakat; dan
terampil berkarya dengan menghasilkan gagasan solusi dalam bentuk rancangan atau implementasinya yang berlandaskan informatika dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses rekayasa, serta mengintegrasikan pengetahuan bidang-bidang lain yang membentuk solusi sistemik.
Mata pelajaran Informatika menerapkan praktik engineering process dalam proses pembelajaran dan prinsip keilmuan informatika dengan mengintegrasikan
(a) berpikir komputasional;
(b) literasi digital yang diperkaya dengan konsep teknologi informasi dan komunikasi, sistem komputasi, jaringan komputer dan internet, serta dampak sosial informatika terhadap individu maupun masyarakat sebagai sebuah kecakapan hidup di era digital;
(c) analisis data yaitu pengolahan data yang berfokus pada analisis data berbasis komputasi; dan
(d) algoritma dan pemrograman untuk berkarya dalam menghasilkan karya digital kreatif atau program untuk membantu menyelesaikan persoalan individu atau masyarakat. Mata pelajaran Informatika diilustrasikan pada gambar berikut ini.
Empat elemen mata pelajaran Informatika saling terkait satu sama lain, dirancang untuk semua warga negara Indonesia yang bersekolah dengan kondisi geografis dan fasilitas beragam. Kerangka kurikulum mata pelajaran Informatika dirancang sehingga dapat mudah diimplementasikan secara inovatif dan beradaptasi sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi digital yang dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Elemen dan deskripsi elemen mata pelajaran Informatika adalah sebagai berikut.
Semua elemen harus dicakup dalam pembelajaran sesuai Capaian Pembelajaran, namun beban belajar (JP) yang dialokasi pada setiap elemen pada mata pelajaran Informatika tidak harus sama. Pencapaian Capaian Pembelajaran dapat dilakukan dengan mengambil kasus tematik yang dipetakan ke dalam konsep dan praktik setiap elemen sesuai konteks. Beban belajar dan proses pembelajaran sebaiknya dirancang sesuai dengan karakteristik satuan pendidikan (peserta didik, guru, serta sarana dan prasarana) dan lingkungan, yang dilakukan oleh tim kurikulum sebelum pelaksanaan mata pelajaran sehingga beban setiap elemen dapat disesuaikan.
Berdarkan Keputusan
Kepala Badan Standar, Kurikulum, Dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, Dan Teknologi Nomor 032/H/KR/2024
Tentang
Capaian Pembelajaran Pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, Dan Jenjang Pendidikan Menengah Pada Kurikulum Merdeka
Elemen Berpikir Komputasional
Peserta didik mampu memahami validitas sumber data; memahami konsep struktur data dan algoritma standar; menerapkan proses komputasi yang dilakukan manusia secara mandiri atau berkelompok untuk mendapatkan data yang bersih, benar, dan terpercaya; menerapkan struktur data dan algoritma standar untuk menghasilkan berbagai solusi dalam menyelesaikan persoalan yang mengandung himpunan data berstruktur kompleks dengan volume tidak kecil; serta menuliskan solusi rancangan program sederhana dalam format pseudocode yang dekat dengan bahasa komputer.
Peserta didik mampu memahami model dan menyimulasikan dinamika Input-Proses-Output dalam sebuah komputer Von Neumann, serta memahami peran sistem operasi.
Elemen Literasi Digital
Peserta didik mampu memahami penggunaan mesin pencari dengan variabel yang lebih banyak; mengetahui ekosistem periksa fakta untuk memilah fakta dan bukan; menggunakan cara membaca lateral untuk mengevaluasi berbagai informasi digital; memahami pemanfaatan lebih beragam perkakas teknologi digital untuk membuat laporan, presentasi, serta analisis dan interpretasi data; memahami konsep dan penerapan serta konfigurasi keamanan dasar untuk konektivitas jaringan data lokal dan internet baik kabel maupun nirkabel; serta memahami pemanfaatan media digital untuk produksi dan diseminasi konten, partisipasi dan kolaborasi.
Peserta didik mampu menghargai hak atas kekayaan intelektual, mengenal profesi bidang Informatika, memahami penerapan digitalisasi budaya Indonesia, menyaring konten negatif di dunia digital, menerapkan pengelolaan kata sandi dengan manajer kata sandi, dan menerapkan autentikasi dua langkah secara sederhana, serta menerapkan konfigurasi privasi dan keamanan pada akun platform digital.
Elemen Analisis Data
-
Elemen Algoritma dan Pemograman
-
Keterampilan generik adalah kemampuan dasar yang bersifat umum, fleksibel, dan dapat diterapkan dalam berbagai bidang studi dan pekerjaan. Keterampilan ini tidak tergantung pada domain atau disiplin ilmu tertentu, tetapi mengacu pada strategi kognitif.
Keterampilan generik penting untuk dimiliki oleh setiap orang, baik untuk kesuksesan dalam pendidikan, pekerjaan, maupun kehidupan sehari-hari. Keterampilan ini dapat membantu kita untuk berpikir kritis, memecahkan masalah, bekerja sama, dan berkomunikasi secara efektif.
Berikut adalah beberapa contoh keterampilan generik:
Komunikasi, baik lisan maupun tulisan.
Berpikir kritis dan analitis.
Pemecahan masalah.
Kerja sama.
Belajar mandiri.
Melek informasi.
Keterampilan interpersonal.
Etika dan nilai-nilai.
Dalam mempelajari Informatika di fase E ini ada dua keterampilan yang perlu untuk diasah, di dalami dan dipraktek, yaitu keterampilan dalam berkolaborasi dan berkomunikasi.
Kurikulum informatika memiliki 7 aspek praktik lintas bidang, yang meliputi :
Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim inklusif. Aspek ini menekankan pentingnya kerja sama dan komunikasi dalam tim yang inklusif. Tim inklusif adalah tim yang menghargai perbedaan dan memberikan kesempatan yang sama bagi semua anggota tim.
Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi. Aspek ini menekankan pentingnya kolaborasi untuk menyelesaikan tugas-tugas yang berkaitan dengan komputasi. Tugas-tugas tersebut dapat berupa pembuatan program, pengembangan perangkat lunak, atau penyelesaian masalah.
Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang penyelesaiannya bisa didukung dengan sistem komputasi. Aspek ini menekankan pentingnya kemampuan untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah yang dapat diselesaikan dengan sistem komputasi. Masalah-masalah tersebut dapat berupa masalah yang kompleks, berulang, atau membutuhkan banyak waktu untuk diselesaikan.
Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
Mengembangkan artefak komputasi, seperti membuat program sederhana.
Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji artefak komputasi.
Mengkomunikasikan hasil suatu proses, fenomena, solusi TIK dengen mempresentasikan, memvisualisasi, serta memperhatikan hak kekayaan intelektual.
Ke Tujuh aspek praktik lintas bidang diatas dapat dilakukan dengan melakukan Kolaborasi dan Komunikasi.
Kolaborasi adalah proses kerja sama antara dua atau lebih orang, entitas, atau organisasi untuk mencapai tujuan bersama. Kolaborasi membutuhkan adanya kepemimpinan komunikasi, koordinasi, pembagian tugas dan komitmen dari semua pihak yang terlibat.
Secara umum, kolaborasi memiliki beberapa tujuan, yaitu:
Mencapai tujuan yang lebih besar. Kolaborasi dapat membantu untuk menggabungkan kekuatan dan sumber daya dari berbagai pihak, sehingga dapat mencapai tujuan yang lebih besar daripada yang dapat dicapai oleh masing-masing pihak secara individu.
Meningkatkan kreativitas dan inovasi. Kolaborasi dapat mendorong terjadinya brainstorming dan pertukaran ide dari berbagai perspektif, sehingga dapat menghasilkan ide-ide yang lebih kreatif dan inovatif.
Meningkatkan efisiensi dan efektivitas. Kolaborasi dapat membantu untuk mengurangi duplikasi kerja dan meningkatkan koordinasi, sehingga dapat meningkatkan efisiensi dan efektivitas.
Komunikasi yang baik sangat dibutuhkan dalam melakukan sebuah kolaborasi. Komunikasi dalam menyampaikan hasil kerja dapat dilakukan dengan dua cara :
Infografis
Presentasi
Infografis adalah media informasi yang menampilakan perpaduan teks, gambar, ilustrasi, grafik, dan elemen visual lainnya. sedangkan Presentasi dalah penyajian secara lisan untuk menjelaskan elemen visual (infografis) yang telah di buat. dalam pembelajaran nantinya peserta didik akan berkolaboasi untuk membuat dan menyajikan infografis dari materi atau proyek yang dikerjakan.