Recopilación de argumentaciones, referencias, definiciones de conceptos y similar aportadas por los distintos docentes del curso en las clases. A ellas sumo algunas otras de mi propia cosecha. Más en mis redes sociales, vía #ExpertoEdTechUNIA.
FERNANDO VALENZUELA
CLARA GALÁN
Hay una serie de mitos de la creatividad, entre ellos, "o eres una persona creativa o no lo eres"; "no es algo que se pueda practicar"; "la creatividad no puede enseñarse"; "es algo con lo que se nace"; "está bien tener creatividad, pero no es necesario"; "para tener creatividad requieres libertad total"; etc. Es necesario que cada docente reflexione sobre su autopercepción de creatividad (escala del 0 al 10).
Hay muchas definiciones de creatividad, entre ellas, Mickael Grybko la relaciona con "idea que es novedosa, se considera buena y es útil (...)"/ "(...) hacer conexiones entre diferentes ideas"/ "Consiste en dejar hacer a nuestro cerebro lo que hace". Algunas otras pueden leerse aquí.
La creatividad es una herramienta de gran utilidad para enfocar actividades y proyectos que fomenten un aprendizaje auténtico y profundo, como el Aprendizaje basado en proyectos (APB); las evaluaciones basadas en el desempeño; o el aprendizaje personalizado o personal learning.
Parafraseando a Sternberg (2003) y en relación a la interacción entre inteligencia analítica, creativa y práctica (teoría de la inteligencia exitosa, según he investigado por mi cuenta a raíz de la cita que proporcionó Clara y que me llamó la atención), "los estudiantes a los que se les enseña contenidos utilizando habilidades de pensamiento analítico, práctico y creativo tienen más éxito en todas las disciplinas".
Entendida como competencia básica, es además una de las habilidades más demandadas hoy.
En el aula, se trata de aprender a utilizar las tecnologías digitales de forma creativa para comunicar, encontrar y utilizar la información.
Es, en síntesis, "tan importante como la alfabetización" (Sir Ken Robinson).
Implica un proceso (ver gráfica inferior) en el que lo más complejo viene al inicio, lo que debemos considerar al plantear actividades en las que la creatividad sea esencial.
Como educadores, en relación a la creatividad nuestra labor está en reconocer cuándo se da esta; proporcionar oportunidades para que los estudiantes sean creativos; fomentar una cultura creativa; proporcionar habilidades de retroalimentación; proporcionar acceso a herramientas creativas; o seguir aprendiendo y desarrollándose.
Para reconocer o evaluar la creatividad (objetivo no sencillo) podemos emplear distintos parámetros. Sólo en el test de Torrance hay múltiples fórmulas. Veremos tres de ellas: 1) Originalidad: ¿el pensamiento o el trabajo del estudiante es original para él/ella?, ¿ha abordado un problema de forma nueva?/ 2) Elaboración: ¿está bien desarrollado el trabajo, ha agregado ideas o datos propios?; 3) Adecuación: ¿cumple el trabajo con los criterios y objetivos de aprendizaje?, ¿son ideas útiles, significativas y relevantes?
Depende de cómo planteemos las actividades, pueden ir orientadas a valorar su capacidad de pensamiento convergente o pensamiento divergente (ver ejemplo inferior a la izquierda) y pueden servir para fomentar también la colaboración y el análisis crítico de la información (ver ejemplo inferior a la derecha). También la evaluación puede ser DE CREATIVIDAD (esto es, orientada a evaluar el rendimiento del alumnado en una tarea creativa) o PARA CREATIVIDAD (esto es, dirigida a evaluar las habilidades y procesos creativos que se necesitan para ser creativos).
En mi caso vengo trabajando con múltiples enfoques y actividades que creo fomentan la creatividad en determinado contexto/ conforme determinados objetivos de aprendizaje y en conexión con otras competencias básicas vinculadas a lado lógico y racional del cerebro. Por ejemplo, con talleres tipo Remezcla analógica o Creación de reportaje infográfico en una asignatura de infografía en Grado de Periodismo (aquí la creatividad forma parte de los criterios de evaluación, al ser asignatura de diseño, y la fomentamos en este contexto); o con casos prácticos y diversos proyectos prácticos en asignaturas vinculadas al emprendimiento, creación y gestión estratégica de empresas, innovación y prospectiva, también en Grado de Periodismo (en estos casos contemplo la creatividad como competencia transversal, al servicio de...). Lo cuento en algunas de mis presentaciones, que pueden verse aquí (fijarse en las vinculadas a innovación educativa). Como técnico en la UNIA, además, procuro siempre orientar de forma creativa el diseño de recursos de apoyo al profesorado, actividades formativas o gestión de proyectos de innovación.
MERCEDES LLORENT
No son sinónimos ni el uso de recursos tecnológicos garantiza, pero la tecnología me facilita. “Con un buen diseño -comentaba Mercedes Llorent en su clase-la tecnología proporciona alternativas flexibles que responden a la complejidad del aprendizaje y a la diversidad del alumnado”. Y en este sentido es muy útil la llamada Rueda de diseño universal para el aprendizaje (#RuedaRUA), que conecta barreras, pautas y herramientas.
PD. Sobre DUA hay vía Genially Academy un curso muy interesante, del compañero de la UMA el profesor Enrique Sánchez Rivas:
MERCEDES LLORENT/ CRISTÓBAL J.CARMONA
Concepto, posibilidades y herramientas para trabajarlo, tanto la programación mediante tecnologías digitales como las llamadas CS unplugged (ver presentación).
NOTA: Esta parte me la anoto para completar cuando me dé tiempo;)
CRISTÓBAL J.CARMONA
La programación es el instrumento que permite la ejecución de tareas automatizadas de un sistema informático. Si lo comparamos con una pirámide, la base es el hardware, más arriba están respectivamente el sistema operativo, el lenguaje de programación correspondiente y, en la cúspide, las aplicaciones.
Un lenguaje es un conjunto de reglas léxicas, sintácticas y semánticas que los programadores usan para la codificación de instrucciones de un programa o algoritmo de programación. Entre los lenguajes, Pyton, Java, Javascript, C++, Ruby...
MÁS INFORMACIÓN EN PRIMERA SESIÓN DE SCRATCH
MIRIAM AGREDA
Estos términos difieren en rasgos que los hacen muy distintos a la hora de aplicarlos en el aula. Todos se basan en los mismos principios, que es aprender divirtiéndonos.
Por ejemplo, gamificación y ludificación es lo mismo (el primer término es un anglicismo del original). Es una metodología que trata de usar técnicas y mecánicas propias de los (video)juegos buscando fomentar el aprendizaje. Implica una serie de fases para ponerla en práctica, empezando por definir el objetivo y diseñar la historia, misiones y retos, reglas del juego, recomepensas, etc. Se basa en la naturaleza competitiva de los seres humanos y en la tendencia de participar más activamente en actividades que nos dan recompensas más inmediatas. NO es usar juegos en clase o herramientas ludificadas tipo Kahoot.
En aprendizaje basado en el juego (ABJ) lo que hacemos es utilizar, adaptar o crear un juego para usarlo en el aula para la enseñanza y/o evaluación. Suele ser más competitivo y menos colaborativo. Es posible perder. Usa herramientas tipo Kahoot, Socrative...
Los serius game son aquellos a los que les damos un uso educativo y para trabajar, más allá del divertimento. Se denominan también EduGames. Sería el caso de Minecraft (juego normal) y su adaptación educativa.
"El juego se complementa con cualquier metodología o estrategia metodológica que queramos desarrollar en el aula". Y basándonos en esto nos encontramos con actividades "microgamificadas", que no son actividades gamificadas como tal en una materia o similar pero sí entraría dentro de lo que es la gamificación. Es el caso de los Escape Rooms y los Break Out Edu. Son lo mismo, lo que varía es el fin. Es tal que así porque los Escape Room originarios (2 a 6 personas encerrados en una habitación hasta resolver el reto en cuestión y en un tiempo determinado) son muy complicados, por recursos, adaptar al ámbito educativo. De ahí surgieron los Break Out Edu, donde no están encerrados en una habitación ni tienen un tiempo límite, pero también tienen que buscar pistas, resolver y cumplir un objetivo...
En la red hay numerosos recursos gratuitos, entre ellos, EduScaperoom o Breakout (dos de las herramientas abordadas en el experto), de los que valernos.
El resultado podría ser tal que así (captura elaborada a partir de una de las explicaciones de Miriam Agreda en el experto Edtech, con un ejemplo propio)
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Ideas propias de creación de microgamificación vinculada a mi actividad académica:
1) un Scape Room o Breakout digital (con presentación, vídeos, quizzss...) para descubrir fake news/ noticias falsas sobre salud (se ambientaría con personajes, estética... conforme a esta temática, planteando incluso una especie de "apocalipsis" o fin del mundo ante la postverdad). Podría en parte basarme en proyectos que han hecho verificadores de información como Maldita. Estaría dirigido a jóvenes universitarios y contribuyendo así a la lucha contra la desinformación. Sería parte de mi actividad en el proyecto de I+D+i Desinforper, y lo podría aplicar en alguna de mis clases a modo de prueba piloto.
2) un Breakout digital orientado a ir avanzando sobre los TFG según se vayan superando una serie de hitos/ fases, desde el planteamiento de objetivos y esquema metodológico hasta tener la versión beta completa del proyecto. Por cada hito se irán otorgando insignias que a su vez serán una puntuación positiva de cara a la nota final (los TFG se evalúan con una rúbrica donde cuenta entre otras cosas cumplimento de cronograma y avance de trabajo). Esta segunda idea me parece muy original, me gusta y además tendría aplicabilidad no solo para mí, otros docentes podrían usarla.
DE MI PROPIA COSECHA (MARÍA SÁNCHEZ. CIBERMARIKIYA)
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NOTA: Esta parte me la anoto para completar cuando me dé tiempo;)
DE MI PROPIA COSECHA (MARÍA SÁNCHEZ. CIBERMARIKIYA)
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NOTA: Esta parte me la anoto para completar cuando me dé tiempo;)
GONZALO DE LA CIERVA, GOOGLE EDUCATION
En la última sesión nos ha compartido este estudio, muchas gracias por el regalo "fin de experto";)