Una intersante plataforma de gestión de aula que, como ClassDojo, se basa en sistema de puntuaciones en base a los criterios que configuremos. La diferencia es que, además de ser más completa y compleja (y por tanto la curva de aprendizaje inicial es mayor), está más puramente basada en la gamificación y su entorno es más próximo al de los videojuegos, con actividades gamificadas, retos... Tanto docentes como estudiantes pueden ser jugadores, y se basa en trabajo en equipo (de hecho tiene funcionalidades como poderes que se pueden usar para uno o para ayudar al resto). Por todo ello aumenta la motivación del alumnado, construye experiencias de aprendizaje significativas y mejora el clima de aula (beneficios). Sirve, además, para que el docente agilice la gestión del aula.
Nota: en la infografía que Miriam Agreda elaboró para el Experto, compartida abajo (Recursos adicionales), hay más información, y recomiendo también leer el minitutorial elaborado en apartado Experiencia de Uso para comprender mejor la naturaleza de esta plataforma.
Herramientas para el trabajo individual y en equipo (misiones= actividades o tareas gamificadas)
Herramientas de gestión y seguimiento por parte del docente (sistema de puntos, recompensas...).
"Fichas de estudiantes", que son personajes con determinados rasgos, que conforme van avanzando se sitúan en un nivel, con x poderes y vidas... Ellos son responsables de su situación en el juego, por su actividad online y en el propio aula; pero también de la de sus compañeros, cuando se trabaja en equipos colaborativos.
Personalización enorme, lo que permite que se adapte a cualquier nivel/ contenido. Por ejemplo, las recompensas se pueden personalizar según el objetivo con el que usemos la herramienta, o cuando se detecten ciertos comportamientos (perfiles demasiado competitivos, conflictos, acoso, etc.). O los llamados Kudos, que permiten enviar mensajes positivos ante determinadas situaciones.
Posibilidad de importar (ej. listas de estudiantes) desde Google Classroom y Microsoft Teams (registrándonos para ello con las cuentas que correspondan).
Sistema de insignias (conforme vayamos trabajando en la misma online nos lo otorga) y certificados de embajadores (previa formación con la compañía).
Se trata de una herramienta gamificada para el trabajo individual y en equipo en el aula, conforme a determinados principios o competencias y a través de una serie de retos, y su gestión por parte del docente (feedback, calificaciones...). Su utlización por parte dependerá de la creatividad docente, del contexto y de sus necesidades de enseñanza-aprendizaje y objetivos.
[ver documento abajo o si se prefiere, aquí]
Hacer el tutorial que compartía arriba y explorar la demo me ha ayudado a entender esta herramienta, que a priori puede "saturar", especialmente a quienes estemos menos familiarizados con el mundo gamer.
Aunque la veo más propia de grupos reducidos y de niveles de educación obligatoria, quizás pueda usarla en alguna de mis asignaturas universitarias, por qué no. Se me ocurre, por ejemplo, para el desarrollo de sus proyectos de empresas emprendedoras, por grupos, en la asignatura Creación y Gestión de Empresas informativas de Periodismo, ya que además la gamificación es propia de la cultura emprendedora y además les pedimos que entreguen avances del proyecto periódicamente, con lo que las misiones podrían ir en esa línea;)
Abajo se proporciona una infografía resumen de la herramienta, elaborada por Miriam Agreda, profesora del Experto #EdTech, en enero de 2023.
Muy interesante y completo también este tutorial, vía Observatorio de Tecnología Educativa del INTEF, publicado por Kiko Calvillo bajo licencia Creative Commons (2021): https://intef.es/wp-content/uploads/2021/09/Classcraft.pdf