0.Prologo
18/4/1854, il gruppo si ritrova ad Astraria dove prende parte ad una spedizione organizzata dal re per trovare una cura alla Cristallizazione, malattia che porta le persone a diventare vere e proprie statue di pietra; tale malattia si trasmette tramite tatto per motivi sconosciuti.
Sybil,Noxem,Van (ed il suo animale gigante Trico),Alusys,Akira,Goro, Florence,Henry e Dominick partono insieme all’equipaggio della “Judith” ,formato dal capitano Nixade, l’ammiraglio Byleth e la tesoriera Nephinae alle volte di Ghalt, isola ghiacciata che è stata visitata dalla spedizione segreta prima della loro da cui è stata riportata, o così pare, la malattia.
1.L’isola di Ghiaccio: Ghalt
Arrivati sull’isola natale di Van il gruppo si espande aggiungendo alle sue schiere la guardia del corpo reale, Esme. In tale isola vengono a sapere dal barista Amenadiel che la vecchia spedizione era entrata nel vecchio castello reale abbandonato; li informa inoltre che poco tempo dopo la costruzione di quel castello l’isola una volta rigogliosa è stata ricoperta dal ghiaccio. Nel tentativo di riprendere la fortezza, inoltre, il re non ha fatto ritorno. Il gruppo parte alle volte del castello, entrandovi scopre che è infestato da un demone di ghiaccio da cui capisce che deve stare alla larga; rune di contenimento permettono al gruppo di esplorare con tranquillità. Oltre all’armatura-cinta reale, la spada della guardia reale e “Monny”, il gruppo trova il cadavere del re (deceduto dopo una colluttazione con il demone) e una tribù di gnoll che,come loro, cerca il modo di entrare nella stanza reale per recuperare alcuni dei loro membri che ci sono entrati prima che si chiudesse. Trovato il modo di entrare, il gruppo trova un membro della spedizione cristallizzato e su di lui un anello contenente l’anima dello scienziato Astren, che probabilmente ne sa qualcosa sull’accaduto e suggerisce di al party di visitare un isola ad un mese di distanza da loro; tuttavia il gruppo si trova ad affrontare e, successivamente, sconfiggere gli gnoll nella stanza che sono stati contagiati con la malattia. Van e Nixade vengono contagiati dalla malattia a loro volta.
Sulla via per uscire, il gruppo decide di chiudere la questione con il demone di ghiaccio,la quale sconfitta porta l’isola a tornare rigogliosa.
Usciti, scoprono che navi di Leyra, isola eterna rivale di Astraria che vuole espandersi conquistandola con il pretesto della malattia per cercare di risolvere i problemi come la sovrappopolazione, sorvolano l’isola.
Precipitandosi nella piazza principale trovano Ozma, studioso di Leyra che informa il gruppo dell’immenso te guerra tra le due isole e decreta Ghalt innocente per quanto riguarda la cristallizazione, per poi lasciare la zona.
2.La Principessa ed il Delocalizzatore
Dopo i funerali del vecchio re Van, il gruppo riparte; la sera stessa la principessa di Astraria, Rubidia Astor, abborda la nave, chiedendo aiuto al gruppo ed al capitano per piazzare un delocalizzatore nella 7ª flotta di Leyra, permettendo ad Astraria di prepararsi e mettere al sicuro i civili.
Il gruppo accetta e si dirige verso la flotta, nella quale riesce ad infiltrarsi rendendo la propria aereonave invisibile. Ad occuparsi del delocatizzatore sono Rubidia e Noxem, che vengono sorpresi dall’ammiraglio della settimana flotta Riccard, il quale sta per colpire Noxem che viene scansato da Rubidia che risulta ferita seriamente ad una gamba. Tornano tutti sulla nave eccetto Noxem che, dopo aver attivato il delocalizzatore, si teletrasporta sulla nave; a malincuore il marchingegno non ha alcun effetto, portando la flotta ad inseguire la Judith. Per sfuggirvi, il gruppo scende sotto le nuvole.
3.Storie Antiche
Sotto le nuvole il gruppo trova uno scenario inaspettato; spazio nero illuminato da una fioca luce arancione proveniente da un punto incandescente in lontananza.
La nave precipita e, grazie a Dominick, riesce ad atterrare su un asteroide con sopra un Pantheon; come se conoscesse il posto, Nixade vi entra e, insieme agli altri, esamina le 13 statue in esso contenute.
Il gruppo viene a scoprire che apparentemente tempo prima esistevano divinità, dato che nel periodo in cui vive pochi credono ancora; titubante, viene rassicurato dal capitano che la sera stessa ne avrebbero avuto la conferma.
Scocca la mezzanotte ed arriva il 23, giorno in cui la dea della Misericordia, Andraste, permette a Nixade di rincontrare la propria defunta moglie, Judith. Passato un minuto, essa scompare; il gruppo ha una dimostrazione dell’esistenza divina e riparte alle volte di Brakia per recuperare le proprie scorte.
4.Un sindaco singolare
Nel tragitto verso Brakia, Florence rimuove chirurgicamente la parte infetta di tessuto da Van ed il Capitano, rimuovendogli la malattia. Arrivati nell’ isola natale di Byleth il gruppo si separa e va in giro per l’isola “vittoriana”, apparentemente sotto attacco si lupi mannari, per fare compere ma viene interrotto dalle guarde cittadine che chiedono al party di raggiungere il municipio, in quanto il sindaco vuole parlargli.
Arrivati dall’imponente ed ambiguo capo della città, vengono a sapere che la minaccia dei lupi mannari non è solo apparente e viene chiesto al gruppo di indagare e di partecipare alla caccia di quella notte; il gruppo accetta e vi si unisce un individuo sospetto di essere un mannaro, Ybit. Il sindaco regala degli anelli ad ogni membro del party; non tutti accettano.
Recandosi in giro il gruppo scopre che l’obbiettivo del sindaco è eliminare la Gilda dei cacciatori; gruppo capitanato da Rathezal che si oppone ai modi di agire del sindaco. Gli anelli si rivelano mezzi tramite cui far vedere lupi mannari i cittadini o i membri della Gilda agli indossatori.
Scandalizzato da ciò, il party si reca di nuovo al municipio e si confronta con il il sindaco Jasines; nella colluttazione perde la vita Noxem, reclamando la spada della guardia reale per salvare Van.
Il giorno successivo ci sono funerali per le innumerevoli vittime; Byleth decide di rimanere lì insieme al resto dell’equipaggio per assistere nella ricostruzione. Rathezal e Vras, fratello di Nixade e fabbro della Gilda, decidono di mandare il cacciatore Vito come aiutante per la spedizione; dopo l’ultimo saluto di Dominick a Noxem nel municipio, l’aver scoperto che Ozma ha piazzato qualche genere di essenza negativa in Ybit e la visione del capitano che beve the, il gruppo parte alla volta di Zamtria, dove spera di ottenere un’armistizio tra le due nazioni presentando l’anticoagulante di Florence come inizio di una cura.
5.Uno spiacevole inconveniente
Nel tragitto, Akira sparisce di fronte a tutti in modo misterioso.
Arrivati a Zamtria il gruppo visita il negozio magico di un certo Benjamin, comprando il suo anello mangia sassi permettendogli di rinnovare la sua licenza. Dopodiché parte alle volte del palazzo di giustizia, prenotando un incontro con il giudice massimo Shay per la mattina seguente.
Tornando verso l’aereonave rivisitano il negozio di Benjamin e conoscono il corriere Meridio Bomat.
Il mattino seguente raggiungono il palazzo di giustizia e scoprono che il giudice massimo è stato ucciso la sera precedente; il gruppo partecipa alle indagini non giungendo, però, ad un responsabile.
Tornando al palazzo dopo aver portato dei testimoni in caserma, vengono presi di mira da Ozma che li attacca dalla cima del palazzo; nella colluttazione viene coinvolto Dorian, che successivamente si unirà al gruppo con l’intento di avvicinarsi agli alti piani di Astraria. Il combattimento viene arrestato dall’entrata in scena di Edelgard Stormblade, secondogenita della famiglia reale di Leyra che propone di giungere ad un armistizio dopo aver trovato la cura; il gruppo dice di prendere in considerazione l’idea, per poi essere avvisato da Edelgard di avere una spia tra di loro.
Tornati all’aereonave, Nixade suggerisce di trovare dei soldi con cui finanziare una nuova vololite per la aereonave, permettendogli di raggiungere l’isola designata da Astren in una sola settimana.
Il gruppo decide di visitare un vecchio sotterraneo della conca di Zamtria alla ricerca di oggetti di valore.
Nixade, Rubidia e Nephinae andranno a Brakia per recuperare Vras e ad Astraria per depositare la principessa.
6.Costrutti ed il liquido conduttore
Entrato nel dungeon, il gruppo non tarda a trovare presenza ostile; il posto è colmo di costrutti nanici e materiali per costruirli, inoltre sono presenti anche artefatti ed un certo liquido che, se raffinato, è un ottima riserva di energia. Tra le scartoffie di uno studio presente nella struttura, Henry trova una pergamena che garantisce potere con un certo rischio se firmata; il ragazzo non ci pensa due volte a farlo.
Il gruppo raggiunge l’ultima stanza e si scontra con una bambola ed un costrutto enorme che sconfiggono con difficoltà. Il party passa la sera nel sotterraneo, mentre Bomat li introduce al gioco di carte “Lexer”, Dorian racconta come non tutti quelli di Astraria sono buoni, e del perché voglia vendicarsi del Comandante Lentz. Allo scoccare della mezzanotte Henry viene trovato privo di vita con il contratto addosso.
7.Un furto degno di nota
Arrivata la ditta di trasporti a recuperare gli oggetti da vendere, il party esce dal sotterraneo e si reca in obitorio dove chiede di mantenere in buone condizioni la salma di Henry fino al suo ritorno. Nei suoi giri in città il gruppo incappa in Addal, capo investigatore che chiede il suo aiuto per catturare degli assassini che avrebbero derubato, secondo una soffiata, la casa del Giudice Massimo la sera stessa. Recatosi sul posto il party trova due individui che prontamente riescono a fuggire tramite la linea ferroviaria poco distante dall’abitazione.
Fortunatamente una guardia con la benda sull’occhio dice di conoscere il covo dei due ladri e lo indica al gruppo, che prontamente lo raggiunge e scopre la verità.
I due presunti colpevoli, Xadeon e Kito, sono in realtà dei poveracci, costretti a vivere in una baracca e a rubare per mangiare qualcosa. Parlando con loro, scoprono che in realtà i due sono stati incastrati dall’organizzazione di assassini che ha ucciso il Giudice Massimo e, dopo l’aggiunta dei due nuovi arrivati al party, raggiungono il covo degli assassini e “portano giustizia”. Il gruppo decide di passare la notte alla Passiflora, la taverna più famosa dell'isola gestita da Dandelion e Priscilla, che subito legano con il party.
La mattina seguente vengono pagati da Addal, successivamente l’uomo informa Dominick della presenza di una certa Breena a Zamtria che chiede di lui, il quale parte per raggiungerla lasciando il party. Il gruppo acquista dei libri nella biblioteca di Crisduin per scoprire informazioni sugli dei antichi e sui demoni.
8.Draghi, Mercenari e Giudici
Il pomeriggio il gruppo raggiunge il negozio di Benjamin per fare compere e trova un gruppo di mercenari formato da Phimori, Litven, Vlendar, Wranmenor e Bit. Tale gruppo compra equipaggiamento per cacciare draghi ed il gruppo, al fine di impedirlo, decide di partire con loro.
Si recano nella vicina isola montuosa di Soamerog, dove risiedono gli ultimi esemplari di draghi dorati e, appena arrivati, trovano i compagni dei mercenari deceduti, apparte la guidatrice Isa. Salendo sul promontorio incontrano il drago che combatte con i superstiti per poi, malconcio, fuggire verso la foresta che si trova nell’entroterra.
Il gruppo si divide, parte va verso la tana sulla montagna e parte segue il drago ferito; la prima parte del gruppo trova le uova e 3 cuccioli, per poi dividersi a sua volta, la seconda trova un luogo di culto dei draghi con al suo interno un’adoratrice, Sol, che cerca oggetti per curare suo marito ferito.
Van si reca con Litven e Phimori sulla sommità della montagna, dove trovano il drago ferito, Zorroth, in forma umana: inizia lo scontro Van e Zorroth contro Litven e Phimori; per poter guadagnare tempo, Van firma il contratto.
Ybit e Xadeon prendono un’altra via dalla tana che li porta nell’Arena del tesoro del drago; svolgono la prima prova su dieci e decidono di ritornarvi in futuro. La parte di gruppo che si trovava con l’adoratrice si trova a combattere con Wranmenor e Vlendar per difenderla: il primo cambia fazione ed il secondo viene sconfitto; Sol sprona il gruppo e Wranmenor a seguirla, aprendo un passaggio per l’arena del tesoro del drago e, insieme ai ritrovati Ybit e Xadeon, dirigendosi verso il promontorio.
Phimori rivela che il loro obbiettivo è di vendicarsi della morte dei genitori di Litven, uccisi da un drago infiltrato nelle alte sfere di Zamtria perché giudicati inetti a vivere. Phimori rivela di essere lei stessa un drago e di volersi vendicare di essere stata abbandonata dalla sua compagnia quando decise di convivere con gli umani.
Nella battaglia Phimori utilizza un singolare potere oscuro (che poi rivelerà esserle stato dato da un uomo misterioso di nome Aro nell'isola di Nudriel) che alla fine disperde rimandandolo al suo “donatore”; Zorroth perde la vita e Phimori e Litven si fermano dopo aver ottenuto la propria vendetta.
Dopo che Sol assolve i due volendo spezzare la catena d’odio, il gruppo viene invitato a ripartire al più presto possibile ed a tornare solo quando i draghi saranno accettati dagli uomini. Dopo aver notato l'affinità tra Phimori e Ybit ed averli legati insieme per la notte, il gruppo riparte alle volte di Zamtria dove rilascerà i mercenari. Arrivati sull'isola rincontrano Nixade che li informa dell' incombente guerra effettiva, dato che Leyra ha fatto breccia nella barriera che difendeva Astraria, e della diffusione di contagi della Cristallizazione anche a Zamtria a causa di profughi Astrariani. Li informa inoltre che la principessa Rubidia ha personalmente lasciato un compenso per loro e che Vras si è unito alla spedizione; il potenziamento della nave richiederà altri 3 giorni. Il party si divide con parte dei mercenari e giunge al negozio di Benjamin per fare compere; li Ybit, Litven e Phimori si distaccano dal gruppo per permettere al primo di partecipare al torneo di lotta clandestino che, purtroppo, perde.
Dopodichè il gruppo si dirige alla Passiflora e viene avvicinato da un'uomo seguito da una combattente che viene introdotta come sua guardia del corpo. L'uomo si presenta come Raysariph, candidato come prossimo Giudice Massimo; dice di essere interessato al gruppo ed alle loro indagini, dicendo di voler contribuire nell'armistizio tra Astraria e Leyra. Chiede loro di condividere informazioni grazie ad legame con lui che gli permetterebbe di ricevere le loro stesse informazioni, tuttavia nessuno accetta e quindi propone di portare con loro la sua assistente Eileen. Il gruppo tuttavia non si fida, quindi l'uomo propone un patto, mettendo a loro disposizione la magia dei ricordi dei giudici; Ybit e Sybil accettano. L'uomo dice loro di irrompere nelle sue stanze per evitare che qualcuno possa scoprire che lui ha ceduto loro magie esclusive dei giudici, questi le raggiungono e, tramite delle pozioni che trovano nella casa, riescono ad ottenere i propri ricordi. Ybit ricorda di aver vissuto da orfano a Zamtria, poi è stato adottato da Asmodel Mordred, un meccanomante per cui ha lavorato fino a quando ha ucciso il suo fratellastro a causa di un incidente con una macchina sintetizzatrice. Dopo essere stato esiliato da Asmodel, il ragazzo viene recuperato da Ozma e su di lui vengono effettuati gli esperimenti che lo hanno reso tale. Sybil invece, riesce a ricordare come, insieme ad Astren, ha svolto studi sul vero Akira e, nella speranza di creare delle nuove fonti energetiche a partire dalla magia delle creature viventi, hanno scatenato la cristallizzazione. Il gruppo decide quindi di lasciare le stanze e torna alla Passiflora; ad attenderli trovano Eileen e, portando avanti la loro parte dell'accordo, la accettano del gruppo.
9.Aiutando una donzella in pericolo
Il giorno seguente, notano una nebbia oscura fuoriuscire da un negozio non troppo lontano dalla Passiflora. Giunti sul posto scoprono che la nebbia proviene da un locale dove vengono incantati oggetti dalla maga Arlin; nell'edificio trovano la titolare ed una singolare guardia di Zamtria che poi si presenterà come il Giustiziere Ivoxan. Il problema, apparentemente in grado di radere al suolo Zamtria, risiede in una piccola sfera di vetro incantata al cui interno è entrata, per sbaglio, l'assistente di Arlin, Annette. Ivoxan va a radunare altri Giustizieri mentre Arlin ed il gruppo entrano nella sfera; si trovano in un castello sospeso nel vuoto in cui sono stati confinati un vampiro superiore ed un demone. Muovendosi senza farsi vedere dal demone che sorveglia esternamente l'edificio in una forma simile ad una sfera luminosa, il gruppo raggiunge il piano superiore ed insieme ad Arlin decidono un corso d'azione: distruggere la pietra del sangue (pietra su cui è stato ucciso il primo vampiro e che da cui da quel momento sgorga sangue) che sostenta il vampiro ed eliminarlo. Xadeon e Arlin raggiungono il vampiro che si presenta come Paine, per poi informarli che il sangue preso da Annette, ancora viva ma priva di sensi, è sufficiente per permettere a lui e al demone Raz'Gharion di uscire dalla sfera. Per far guadagnare tempo al gruppo, Xadeon intrattiene il vampiro scoprendo che è uccidibile solo facendolo morire di sete, facendogli perdere il controllo e poi eliminarlo oppure farlo uccidere da un altro vampiro superiore. Il resto del gruppo, invece, assiste a Van che per eliminare la pietra la mangia grazie al suo anello; vengono percepiti dal demone che irrompe nella stanza nella sua forma fisica ed elimina Van trafiggendogli lo stomaco. Notando che le cure non servono a granché, Esme prova a versare del sangue nella bocca di Van, il quale si risveglia come vampiro superiore (avendo assorbito le proprietà della pietra, tra cui l'essenza del primo vampiro che lo rende incline a perdere la propria personalità facendo prevalere quella del vampiro). Il gruppo combatte con Raz' Gharion e riesce ad eliminarlo, nonostante debba anche fronteggiare un Van instabile alla ricerca di sangue; il demone li invita a riscontrarsi negli inferi. Notando la morte del demone, Paine si reca dal resto del party che viene a sua volta raggiunto da Ybit e Phimori.Lì Paine spiega che il loro amico è stato posseduto dal primo vampiro Regis von Eyhe e che probabilmente arriverà a prenderne il controllo; dopodiché offre loro un accordo: lui sarebbe rimasto nella sfera se loro avessero ucciso Raz'Gharion negli inferi. In seguito alle delucidazioni chieste dal party Paine spiega loro che il vampirismo non è altro che un utilizzo massimo delle potenzialità del sangue, messo a punto da Raz'Gharion per trovare potere; dopo un patto tra esseri umani ed il demone egli gli mise una contromisura, gli umani con queste capacita sanguinee avrebbero dovuto bere il sangue di altri umani o perdere il senno e morire. Cercando di poter far si che i vampiri possano vivere tra gli uomini, Paine rinnova la proposta, affermando che altrimenti avrebbe riconquistato i propri domini di secoli prima per potervi far vivere liberamente i vampiri rimanenti. Arlin e Paine, poi, raccontano che il vampiro ed il demone sono stati sigillati nella sfera circa tre secoli prima per permettere alla donna di andarsene dai domini dei suoi simili; a detta del vampiro superiore lui non prova rancore nella donna che una volta era sua amante, solo profondo disgusto. Il gruppo decide di aiutare Paine quando sarebbero stati in grado di affrontare i pericoli presenti negli inferi e, giungendo a tale accordo, il vampiro si reca nella sua sala del trono permettendo agli altri di uscire. Arlin consegna la sfera al gruppo temendo che il vampiro possa vendicarsi di lei in qualsiasi momento. Il party lascia il negozio tornando alla Passiflora, dove le ragazze si confidano ed invitano Phimori a rimanere con loro, i ragazzi rimangono da soli nelle proprie stanze ed il capitano si ubriaca e ricorda memorie della defunta moglie. Ognuno poi torna nelle proprie stanze e aspetta il mattino seguente per decidere cosa fare; Van trova nelle proprie tasche un mazzo di carte...
10.La Pescata Del Destino
La mattina seguente il gruppo si ritrova nel salone principale della Passiflora, dove Dandelion e Priscilla preparano la colazione per i clienti; Nixade avvisa gli altri che a breve avrebbero avuto la modifica sulla Judith, permettendogli di raggiungere Farondin in un tempo accettabile. Van tuttavia dice di aver trovato uno strano mazzo di carte che potrebbe risolvere i loro problemi; afferma che questo si è sintonizzato con lui e crede che pescando le carte potrebbero ottenere anche la possibilità di realizzare dei desideri, rischiando però di ottenere effetti spiacevoli. Il party allora decide di radunarsi il pomeriggio nella Sfera di Payne per utilizzare il fantomatico mazzo. Arrivata l'ora dell'appuntamento, Paine lascia il salone del palazzo dentro la sfera al gruppo, assistendo all'utilizzo dell'artefatto in modo interessato. Van allora canalizza il potere del mazzo e, poco dopo, una strana energia verde fuoriesce dalle carte, rivelando una figura maschile con un vestito elegante con le stesse tonalità dell'energia. L'uomo si presenta come Koe, il Dio dell'Inganno e della Negatività, affermando che l'entità presente davanti a loro non è altro che la manifestazione di quel poco di potere che risiede nell'artefatto, essendo lui stato sconfitto da Galasura nella Battaglia tra gli Dei. Invita quindi il gruppo a pescare le carte del suo mazzo, promettendogli che avrebbero potuto risolvere tutti i loro problemi grazie alle ricompense presenti nelle carte. Procedendo ad estrarle, il gruppo rivela carte ogni volta con effetti diversi, che vengono prontamente annullati quando Nixade pesca una carta in grado di modificare gli eventi della storia. Il processo va avanti per circa venti volte, in ognuna di queste Nixade fortunatamente pesca la medesima carta e permette al gruppo di riprovare, evitando futuri possibili in cui Van ed Ybit si sono schierati contro il gruppo, in cui alcuni dei membri del gruppo sono scomparsi o morti e così via. Le pescate terminano quando il Capitano riesce a pescare la Carta dei Desideri e, potendo esprimerne due, desidera che la Cristallizzazione scompaia e che tutte le creature morte a causa di tale malattia o nella ricerca della sua cura possano tornare in vita. Mentre i desideri si avverano, però, Nixade è costretto a pescare l'ultima carta, dovendone pescare del numero dichiarato in precedenza; ottiene quindi la carta dell'esilio, venendo confinato negl'Inferi. Avendo ottenuto la Carta dei Desideri, il potere del mazzo si affievolisce e Koe saluta il gruppo prima di sparire. La spedizione ha raggiunto il suo obiettivo, perdendo però il suo Capitano nel processo.
11.La Nuova Spedizione e gli Inferi
Passa un anno dalla conclusione della spedizione; il gruppo si è separato ed ognuno è tornato alla propria quotidianità. Dopo il desiderio di Nixade, anche Noxem è tornato in vita e, grazie all'aiuto di Edelgarde, questi riescono a cambiare la visione del proprio regno permettendo un'Armistizio con Astraria, programmando un Matrimonio di Forma tra Noxem e Rubidia. Mentre vengono avviati i processi di ricerca per la vecchia regina Shinitas ed il fratello Bartrand, Noxem procede ad organizzare con Edelgarde una nuova spedizione per raggiungere gli Inferi. Rubidia affida alla sua consigliera, Lora Vald, di radunare i vecchi membri della spedizione ed organizzare una squadra di recupero per Nixade; la donna quindi si affida a Norian, uno dei rinomati piloti dell'esercito di Astraria, ed inizia il suo viaggio. Prima di tutti raggiunge Alusys, nelle zone di campagna di Astraria, e poi con lei raggiunge Ghalt per recuperare Van. Scoprono che l'uomo ha ripreso a coprire il suo ruolo da Re, ma non viene ben visto dalla popolazione rimanendo rinchiuso in una stanza del suo palazzo non essendo in grado di contenere la propria sete che viene placata regolarmente da inservienti che gli portano del sangue di animali e volontari. Recuperato il combattente, rintracciano Ybit a Zamtria alla Passiflora, il ragazzo racconta loro che Phimori è stata rapita da uno strano gruppo di accoliti e, non riuscendo a trovarla, accetta con piacere di aiutare il gruppo chiedendo però in cambio che poi loro aiutino lui. Il gruppo accetta e riparte raggiungendo finalmente Leyra, dove alla spedizione si aggiungono Edelgarde, Eileen, Noxem e Sigurd, compagno di battaglia di Lora; questi due spiegano come nell'esercito di Astraria, dove entrambi hanno servito, ad ognuno viene affiancato un compagno affinché i due si proteggano a vicenda. Rubidia ringrazia e spiega come vorrebbe che il gruppo recuperi Nixade, colui a cui si deve parte della pace che stanno vivendo; il gruppo procede a salire sulla Northstar, la nave di Norian, e viene raggiunto da Ozma, che offre il suo sostegno al gruppo nell'apertura del portale per gli Inferi, dicendo di avendo esperienza nel campo. Ybit sembra inizialmente contrariato, riconoscendo nell'uomo colui che lo ha modificato collegandolo ad Ulderig, tuttavia poi mette da parte il proprio rancore ed il gruppo parte; la nave si avvia e, dopo aver attraversato un portale aperto dallo studioso, si ritrova in una dimensione oscura caratterizzata da un'enorme distesa di cenere.