Cet article ne spoile pas le jeu final, mais aborde des détails de la démo.
Stardream est un jeu d’enquête à la première personne dans une arche spatial rétrofuturiste de la taille d’un petit pays. Lea joueureuse est amenée à enquêter sur un message en provenance de l’extérieur, dont la découverte fait surréagir les autorités. Pris dans un étau, les personnages ne peuvent plus feindre d’ignorer les problèmes de leur société, en apparence idyllique, mais dont le vernis craque de toutes parts.
L’histoire fonctionne selon une succession de révélations qui ne cessent d’aggraver la crise avec autant de points de non-retour. La démo devait donc, en guise d’introduction, parvenir à faire percevoir nos intentions en un temps très restreint. Le problème, comme pour n’importe quelle vertical slice, était qu’on n'avait ni le temps ni les moyens d’offrir une expérience à la hauteur de la full release… à moins que ?
Un plan qui ne paye pas de mine mais qui délivre un message complexe : dans un monde nimbé de bisexual light, quelqu’un écoute le ciel… et entend des voix !
Quand on m’a appelé pour le projet, Cassie Limozin avait déjà commencé une bible, dont le pitch m’a immédiatement séduit. Et pour cause, j’ai déjà travaillé sur des histoires avec des takes similaires. (Je ne dirai pas lesquelles, vous me remercierez de vous protéger du spoil quand vous jouerez.)
J’étais donc aligné. Il fallait compléter l’univers pour lui offrir un fonctionnement cohérent. À ce jour, l’économie du monde de Stardream est définie, de même que le fonctionnement de la société, la chronologie, la technologie, la culture, les lois, et l’impact de l’ensemble sur la psyché des personnages. Les personnages principaux étaient déjà conçus, il n’y avait qu’à les étoffer à la lumière du worldbuilding.
Ce worldbuilding nous a ensuite permis de concevoir les fameuses révélations à venir. L’univers n’a donc jamais été un problème : c’est la partie où on se fait plaisir, où la question des moyens ne se pose pas encore.
L’une des principales caractéristiques de Stardream, c’est la direction artistique des environnements par Gaëthan Bercet. Ainsi, quand je suis arrivé, les niveaux étaient déjà très avancés, avec un lighting fixe, accompagné de la fameuse transition du Skydome, qui passe brutalement du jour au crépuscule, puis à la nuit, rappelant à tous les habitants qu’ils sont dans une grande cage. Nous avions donc trois zones imposées à visiter dans un ordre précis. L’histoire devait justifier a posteriori de conduire d’un environnement à l’autre.
La déjà iconique maison d’Olympe.
Les figures imposées ne sont pas toujours un problème, puisqu’elles peuvent guider l’écriture. Bien sûr, des détails comme le fait de devoir commencer le jeu chez un PNJ au lieu du PJ réclame un peu de temps de justification. Mais au bout du chemin, une situation étrange appelle une cohérence, alors qu’une situation normale risque d’être banale. Ainsi, il était important pour nous que Kenneth soit un « riche sympa », figure idéale pour être « ni de droite, ni de gauche », capable de faire entrer les personnages dans des espaces privés, de jouer les avocats du diable, ou de tomber des nues quand son monde idéal se fracture. Il héberge donc Ramona, le PJ ; pourquoi ? En répondant à ce genre de question, une situation problématique se dessine, et les personnages se développent.
Mais les modèles 3D de ces personnages n’étaient pas du tout prêts pour notre démo, et nous n’avions aucun moyen de les mettre au point dans le temps très restreint qui était le nôtre. C’est là que j’ai fait la proposition la plus risquée du projet, et peut-être de ma carrière : et si… et si… il n’y avait aucun personnage ?
Kenneth, le « principal personnage secondaire », n’était pas prêt du tout pour la démo.
Stardream est l’histoire d’une société totalement isolée, confrontée à un message en provenance de l'extérieur : « Let us in ! Let us in ! » ; laissez-nous entrer.
Cette présence invisible hante le jeu, et nous voulions que cette voix résonne en chaque personnage. Dans une société autocentrée, elle renvoie à une altérité radicale, tout en faisant appel à l’intime. C’est peut-être un alien, un envahisseur de l’espace. Ou un vaste complot, appelant à la notion de l’ennemi de l’intérieur. Mais en même temps, c’est un appel à l’aide. Toutes les théories doivent être crédibles, à ce stade du récit.
Ces thèmes anxiogènes sont soutenus par l’absence physique des personnages dans l’environnement, permettant l’élaboration de scènes complètes sur ce choix d’origine technique :
Ramona appelle à l’aide, elle aussi, par téléphone, mais personne ne lui répond. Le tout depuis sa voiture : un vaisseau dans le vaisseau. L’enjeu extérieur résonne avec ses enjeux intérieurs.
Par deux fois, des personnages frappent à une porte, assiégeant Ramona. Des envahisseurs ! (Il fallait pour cela s’assurer que lea joueureuse soit proche de la porte à ce moment-là, d’où la position de certains objets clé.)
Tout au long du jeu, Ramona dialogue avec un inconnu suspect, puis avec une inspectrice inquisitrice, qui jouent à cache-cache l’une avec l’autre. Et on se retrouve coincés entre les deux !
De même, Ramona poursuit Kenneth, véritable fantôme, qu’elle entend pourtant à la radio, voit à la télé, sur des livres, des affiches, partout où elle va (grâce aux visuels de Loline Bongiraud, big up !)
Finalement, on comprend que ces fantômes hantent Ramona depuis longtemps, puisque les disparitions sont monnaie courante dans l’arche… Ce qui induit un questionnement sur la nature-même de Stardream.
Oui Kenneth, tu as écrit un livre… On le saura !
On pourrait presque estimer que, pour le bien de l’histoire, cette économie de moyens était donc plus salutaire que problématique… Mais bien sûr, cela a nécessité une écriture assez technique.
Le risque était d’autant plus grand que je n’avais pas le luxe d’itérer, tout juste de faire relire. En effet, j’avais très peu de temps (cinq jours, tout compris !) pour compléter la bible, puis rédiger une démo intelligible, en anglais, dans laquelle aucun personnage n’est visible, et avec une tension crescendo assez efficace. À cela s’ajoutaient d’autres règles : les répliques seraient jouées et devaient donc être rédigées en accord. Elles devaient être courtes, dynamiques, avec un choix à faire tous les cinq secondes afin de maintenir le joueur en éveil (en suivant les conseils de design de Digixart) – sauf dans la voiture où les choix ne pouvaient être faits en conduisant, et aucune information cruciale ne devaient être délivrées.
Le passage dans lequel la voiture tombe en panne arrive d’abord pour respecter ces règles. Un des choix les plus importants, à effectuer en voiture, devait être présenté une fois au volant. Il ne fallait donc pas le louper. À nouveau, une contrainte technique apporte un élément dramatique sur un plateau d’argent : on apprend que la voiture peut être contrôlée par un autre.
J’ai peut-être l’air de me vanter, et c’est un peu le cas. Mais tout cela ne serait que de la documentation inanimée sans le reste de l’équipe.
Vous êtes plutôt mer ou montagne ? Pizza ou kebab ? Collabo ou complotiste ?
Tout comme les auteurs du message qui fait le déclencheur de l’intrigue, les personnages sont invisibles. Tout comme eux, ils sont tapageurs au point d’en devenir omniprésents.
La poursuite des secrets devient l’obsession de Ramona dès le premier coup de téléphone. Qui est cet interlocuteur ? Quelle est sa découverte ? Où est Kenneth ? À chaque fois que le téléphone sonne, Ramona reçoit un coup de pression supplémentaire, ce qui permet une escalade rapide. Même si un téléphone qui sonne est en soi une agression, cela est avant tout permis grâce au jeu d’Alexandra Robini, Ryan Highley, Aimee Parvitt, Caroline Ribot et Amandine Barbier, et la direction d’Emma Body Hinrichsen, notre programmeuse-metteuse en scène.
Imaginez seulement la différence si vous aviez dû lire chaque dialogue vous-même. Le son a cette propriété unique qu’il est subi, et donc vecteur de tension, alors que la lecture est plus propice à l’analyse. Ramona elle-même sursaute à plusieurs reprises, comme dans un jeu d’horreur spatial. C’est un paradoxe : Stardream n’est pas un jeu difficile par ses puzzles, mais un jeu à suspense où les puzzles apportent des contrastes.
De même, lea joueureuse doit être accompagnée dans sa compréhension des événements, ce pourquoi les scènes sont elles-mêmes éminemment reconnaissables. L’étranger au téléphone, la « Karen » qui tyrannise le voisinage, l’inspectrice de film noir qui en sait plus qu’elle veut bien le dire ; tous ces lieux communs sont autant de vernis que lea joueureuse doit gratter pour arriver au fond des choses.
Lea joueureuse sait donc facilement dans quel type de scène iel se trouve. C’est là qu’arrive ma scène préférée : la course-poursuite contre la paranoïa, façon Psychose. Tout comme bien des joueureuses ne se rendent pas tout à fait compte qu’aucun personnage n’est visible en jeu, certaines ne se rendent pas compte non plus qu’iels ne sont pas réellement poursuivies. Iels se mettent à conduire n’importe comment, comme en témoignent les réactions de certains streamers, sous le coup de la pression. Alors qu’il ne se passerait rien s’iels posaient la manette.
Darlene sera inspirée du personnage principal de Psychose.
Cela est propre à la nature du jeu : chacune sait qu’iel est acteurice de l’histoire, et donc que l’histoire ne peut avancer qu’avec ielui. Or, le jeu ne comporte pas de game over. On peut, à la rigueur, se faire attraper par la police. C’est d’ailleurs ce qui arrive – indépendamment de notre capacité de conduite, car le pilotage ne fait pas partie des compétences nécessaires pour progresser dans le jeu. À l’inverse, le jeu teste notre fibre morale en imposant un choix à cette occasion : collaborer ou non avec les autorités. Mais nous n’avons pas eu besoin d’ajouter de véritables voitures remplies de PNJ comme dans un GTA pour créer l’illusion d’une course-poursuite.
Cette course-poursuite est ainsi menée tambour-battant par la mise en scène : Ramona appelle à l’aide, le ciel qui tourne brutalement en nuit, et, surtout, la musique de Vincent Regolo atteint son acmé. J’aime particulièrement la version du trailer gameplay avec un chœur qui reprend le thème du message : « Let us in ! ».
La musique. Elle veut entrer. « Let us in ! » Les poils.
Rebel Pixel a fait de contraintes techniques fortes des opportunités de renforcer la cohérence et la force de l’expérience. Et le résultat est encore mieux que ce que j’avais imaginé !
Mais je le redis : je n’ai fait que présenter des choix radicaux d’après un premier état du projet, et livrer une documentation en accord. La clé de cette réussite, c’est une vision cohérente et partagée au sein de l’équipe, une confiance les uns en les autres pour faire sa part, une excellente compréhension du travail de chacun. Et le courage de sabrer dans les features qui n’étaient pas prêtes !
Imaginez maintenant ce dont nous serions capables avec un budget. ;)