Sandwalkers est un roguelite narratif développé par Goblinz Studio dans lequel le joueur guide une succession de caravanes dans le désert. Le monde est en proie à de violentes variations météorologiques, un chaos nommé le « Phithi » (issu du Xhosa « isiphithiphithi » : « chaos »), si bien qu’elles partent pour un aller simple, avec la quasi-certitude de périr. Leur principal objectif est de retrouver la trace d’un arbre mythique qui devait jadis protéger la terre d’Uwando de ses branches.
Sandwalkers est sorti il y a presque un an, aussi longtemps que je caresse l’idée de faire un « post-mortem » sur le jeu. Après quatre ans de développement et une crise massive dans l’industrie du jeu vidéo, tout se mélange dans ma tête, comme le Phithi en Uwando. Mais tout comme les cristothécaires raffinent les souvenirs pour en tirer des connaissances, je vais tâcher d’en tirer quelques leçons de design.
Le jeu lui-même reflète son écriture : l’exploration d’un monde étrange, dur sans être hostile, cher et généreux, et sans garantie de parvenir au bout du voyage. J’étais l’unique écrivain et narrative designer sur la production, et j’ai eu la chance inestimable de pouvoir écrire en français. Nous avons travaillé en équipe pour définir les concepts du jeu, puis l’ampleur de la tâche a fait que j’ai eu la responsabilité exclusive de l’univers, du scénario, de la rédaction de l’ensemble des textes, du design des systèmes narratifs. Sans exclure, bien sûr, de me coordonner avec le reste de l’équipe pour tout le reste ; localisation, GD, LD, SD, art, etc.
Dans cette série d’articles, le premier concerne les méthodes qui ont guidé l’écriture et la conception de l’univers, et un second portera sur le design des features narratives.
Hameau Flawen, reconnaissable par ses chapiteaux à condensation et ses maisons en terre en forme d’œufs.
Le pitch de départ était simplement « Darkest Dungeon mais avec de la météo ». Nous partions donc sur un pitch à la Horde du Contrevent, ce que les joueurs relèvent souvent, tant le roman en question semble lui-même raconter un genre de roguelite. Mais nous nous engagions sans le savoir dans une production longue, alors que nous devions la mener en parallèle des autres projets, alternant entre des périodes chargées, et des périodes où on n’avait « que » Sandwalkers sur le feu.
La première différence par rapport à l’univers de la Horde, c’était que nous devions avoir une variété de météos, et des personnages l’exploitant ou la subissant plus ou moins violemment, afin de créer des synergies. Un principe que nous reprenions de Legend of Keepers, notre jeu précédent. Mais il fallait également un but à ces voyages à travers le chaos climatique, avec un thème qui lie l’ensemble, et qui intéresse naturellement tous les membres de l’équipe. L’écologie.
Imaginez maintenant un lore pour faire cohabiter tout cela. Un espace pour gérer les déplacements des personnages… Des personnages qui puissent mourir et ressusciter… Une progression narrative… Une interface claire… Pour le meilleur et pour le pire, chaque nouvelle mécanique renforçait la fantasy proposée, nous incitant à garder chaque nouvelle idée pour l’ajouter à l’itération. Nous avons coupé peu de choses ; les renoncements se sont fait sur ce que nous n’avons pas pu développer ou intégrer convenablement à la loop.
Ma première tâche a été de rechercher des références, la fantasy européenne classique ne comportant que peu de météo hostile sur laquelle se baser, du moins assez pour apporter de la variété. Bien sûr, j’ai relevé les classiques tels que Dune, Morrowind, Pathologic, où l’environnement est dangereux par nature. Mais on ne saurait se contenter de mondes imaginaires.
J’ai donc fait un tour (virtuel, hélas) de tous les déserts du monde, afin d’en inventorier les caractéristiques. Puis j’ai cherché des méthodes des peuples anciens ou modernes pour s’adapter aux conditions de vie dans ces milieux, et comment cela impactait les cultures et les perceptions.
Par exemple, j’ai relevé que les Touaregs étaient parfois nommés les « hommes bleus », car l’indigo de leurs tissus déteignait sur leurs visages. Ailleurs, chez les Himbas, on se recouvre d’ocre pour obtenir une peau rouge. Ces détails font naturellement le sel d’un worldbuilding, car ils lient ressources naturelles, besoins physiologiques, artisanat, culture, langage. Il s’agit ensuite, plus tard, de s’en inspirer pour créer des « icebergs » semblables, des détails dont on ne verrait que la partie émergée d’un lore qu’on devine plus grand. Sandwalkers en particulier regorge de micro-narrations de ce type. Mais il nous fallait une vigilance de tous les instants pour maintenir la cohérence de l’univers tout en l’alimentant de la créativité de toute l’équipe. Même, et surtout si elle pouvait entrer en contradiction avec les règles établies. Après tout, c’est la définition d’une norme qui permet de générer de l’exceptionnel.
Extraits de moodboards.
Par exemple, en Uwando, le métal est une matière rare et précieuse, qui fait l’objet de monopoles. Ainsi, si la plupart du temps, nous devions faire une passe sur tous les assets pour traquer les objets métalliques, c’était aussi l’occasion de mettre en avant des personnages ou des quêtes entièrement tournées vers le métal.
Plus encore, le bois en Uwando une matière si rare qu’on distingue le bois vif, issu d’un arbre vivant, du mort-bois (un nom plus folklorique du bois mort). Le bois est au centre de tous les enjeux, puisque l’objectif principal est de planter des arbres pour faire reculer le désert. Il nous fallait donc dessiner des arbres grandioses, et écrire le lore des peuples arboricoles. Mais d’un autre côté, nous avons dû travailler des forêts de cactus, de champignons, des nombreuses formations géologiques originales afin de contourner l’immense difficulté de peindre des paysages sans bois du tout.
Une mangrove fongique
De là, j’ai pu inventer une variété de « castes » et de « tribus » au croisement du gameplay, des animaux du désert, et de modes de vie des régions désertiques. Le bestiaire était important, car le jeu tout entier propose au joueur de prendre de la hauteur par rapport aux destins individuel. Il fallait donc inclure l’humanité comme partie d’un vivant plus large, conscient et acteur de son destin.
J’ai pris le plus grand soin de croiser suffisamment de sources pour éviter autant que possible de faire référence à des peuples réels. Malgré tout, on ne peut se départir complètement d’une forme d’exotisation ancrée depuis des siècles dans notre éducation eurocentrée. Entre cette problématique irréductible et le thème de l’écologie, il nous a paru évident qu’il fallait aborder le sujet frontalement et en faire le pivot de l’histoire. En effet, le monde d’Uwando se situe à une époque postcoloniale ravagée par des guerres anciennes et nouvelles, et le joueur est amené à détruire un système d’exploitation global dans l’espoir de reconstruire une harmonie.
Toutes les quêtes, le lore et l’environnement reflètent cela. La grande variété de sources d’inspirations et de langues qui nous a donné de nombreux noms propres, mais aussi un fonctionnement complexe autour des différentes sociétés. Il faut dire que le jeu propose quasiment une nouvelle idée par storylet, avec un ton souvent studieux qui reflète la quête de connaissance des personnages, et que les features narrative viendraient appuyer, comme des tooltips renvoyant vers des articles de l’encyclopédie interne du jeu.
Le sensitivity reading avait forcément ses limites sur un jeu cyclopéen où la bible n’était qu’un tas infini de brouillons. (Puisque j’étais le seul narrative designer, je créais les documents de brief à la demande. J’anticipe davantage depuis.) Nous n’avons pas reçu de retour négatif sur le thème de la sensibilité culturelle. Au contraire, certains joueurs étaient positivement étonnés de reconnaître des sources d’inspiration. De façon générale, Sandwalkers a semblé résonner fortement chez certains d’entre eux. J’essaye de rester mon plus sévère critique ; c’est démoralisant au quotidien, mais j’arrive à des résultats, je crois.
Un conseil Flawen, inspiré de la tradition africaine de la palabre, se tenant dans une structure basée sur les togunas de la falaise Bandiagara.
Enfin, c’était important de mêler ces personnages puissants à des créatures fantastiques, issues de légendes de pays désertiques, et à des individus mal adaptés, pour créer des frictions et des tragédies.
Pour peupler ce monde d’animaux féroces, j’ai inventé le principe de métamorphose, un phénomène phithique qui provoque une évolution accélérée des organismes via l’intervention des esprits, et différents arts mantiques nécessitant l’intervention de ces esprits : oniromancie, fétichisme, sheitanisme, etc. Pour filer l’esthétique de l’érudition, j’ai gardé le grec et le latin comme étymologies de référence. Cela nous a permis de conserver une forme de neutralité commune transposable d’une langue à l’autre, à la fois dans le monde d’Uwando, et dans les traductions du jeu. En jeu, l’intervention des esprits, nous a fourni le prétexte de phénomènes incroyables tout en conservant la suspension d’incrédulité nécessaire à de nombreux endroits, tout en personnifiant à de nombreuses occurrences l’environnement.
Finalement, nous nous sommes retrouvés avec un cast d’animaux anthropomorphes, d’humains, et de différentes formes de djinns et de monstres basés sur des animaux, allant de la simple hyène géante au calamar de feu.
Du côté des personnages joueurs, bien que la logique initiale était de croiser automatiquement les compétences d’une espèce avec les compétences liées à sa classe, l’exigence d’une patte graphique maîtrisée nous a forcé à rigidifier les types de personnages disponibles. L’univers garde une trace nette de cette grille complexe, qui a réellement pris la forme de multiple excels maintes fois repris tout au long de la production. On pourrait écrire une saga sur chaque tribu, tant les mécanismes culturels sont tentaculaires. Et les joueurs le perçoivent bien.
Question posée par un joueur sur Steam. La réponse aurait pu commencer par : « Oui… et non. »
(Notons que nous avons évité d’utiliser le mot « race », bien trop éculé, pour préférer celui de « caste ».)
Ainsi, les humains sont rapides et habiles, et possèdent tous un pouvoir de frénésie. Mais ils sont aussi faibles d’esprit et peu robustes, et doivent compenser leurs désavantages avec l’aide des escargots, beaucoup plus philosophes, et des éléphants, véritables murs vivants. L’histoire de chaque caste vient ensuite raconter pourquoi il y a des humains dans trois tribus différentes, pourquoi certains sont pyromanciens tandis que d’autres sont ingénieurs, etc.
Il n’y a pas de secret : si l’univers de Sandwalkers est à la fois riche et cohérent, c’est parce que nous y avons passé énormément de temps. Si on prend un peu de hauteur, ce travail de recherche préexistait à la production, et a continué après. Inentendable si on ramène cela à des chiffres de production, c’est pourtant ainsi que sont créés les meilleurs univers.
N’empêche, on ne s’est pas contenté de créer un univers. Les vrais problèmes ont commencé quand il a fallu designer les mécaniques…