Commentaire

L'intro de D00M 2016 : un scénario nihiliste

Un article vite fait sur la façon qu’a D00M 2016 de raconter son histoire.

Au fil de mes conversations, j’ai remarqué que personne ne semblait comprendre ce qu’il y avait de si intéressant dans la narration de D00M 2016. « D00M, c’est le jeu sans scénario », qu’ils disent tous. Aucun intérêt de parler du scénario de D00M, semble-t-il. Mais nous sommes ici entre gens sérieux. D00M dispose d’un scénario des plus efficaces. Une phrase suffit à le résumer, et à soutenir un gameplay qui pourrait durer indéfiniment : la Terre derrière, les démons devant, et entre les deux : vous et votre shotgun.

D00M 1 et 2 étaient plus que généreux avec ces écrans de débriefing qui faisaient office de récompense, qui vous disaient que vous avez sacrément bien défoncé leur mamie à ces démons - plus ou moins sur ce ton-là - parce que, oui, les séquences de scénario sont assez rares dans un jeu entièrement orienté action pour être une récompense, puisqu’elles dispensent du sens à ces déchaînements de violence apparemment absurdes.

D00M 3, en passant à la 3D, avait réorienté le jeu vers du survival horror beaucoup plus calme en misant sur l’angoisse de l’expectative à la vieille recette Alien, mais plus tard, le mod Brutal Doom a imposé un gameplay extrêmement nerveux qui a eu un tel succès auprès de la communauté que ID a été obligé d’adapter la série en incluant ces nouveaux aspects. Le scénario n’étant plus une option dans les jeux vidéo, surtout en solo, les développeurs de D00M 2016 ont fait des choix extrêmement intéressants dans leur façon de narrer le scénar.

Voilà, le héros ne veut pas d’histoires, il veut se battre, tout comme le joueur. Un perso veut l’entretenir à propos de ce qui s’est passé ? OSEF ! On sait ce qui se passe : y’a des démons, il faut les défoncer. Doomguy balance l’écran, chope une arme, et le jeu se poursuit. Plus tard, le même perso essaye de forcer Doomguy à l’écouter. Ça le fout vraiment en rognes. Ils se craque les phalanges, et explose l’interphone. La colère du personnage principal submerge tout le reste, il n’y a pas de dialogue possible. Même lorsqu’il cherche par lui-même des informations, l’écran mentionne qu’elles sont « unavailable », il n’y a donc aucun moyen d’avoir une vision globale de la menace, et la seule vérité se trouve au bout du canon. Dans l’ensemble du jeu, l’attitude de Doomguy reste la même, détruire est sa façon de résoudre les problèmes, même lorsqu’il pourrait faire autrement.

Ainsi, le personnage principal exprime son insurmontable colère au bénéfice du joueur qui extériorise ses frustrations par la catharsis. Rien ne peut empêcher le joueur d’exterminer les (ses) démons (intérieurs). Dans un D00M, rien d’autre n’a d’importance.

Ça a été écrit avant d'être mis à l'écran. Les développeurs n’ont pas foutu les scénaristes dehors pour privilégier le gameplay. La narration se nie délibérément elle-même quand elle prend la forme d’un dialogue afin de privilégier la dramatisation pure, parce que D00M est à la fois un jeu d’action et un jeu nihiliste - il nie les démons, symboles au sens assez large pour que le joueur y projette ses propres soucis, en les détruisant. Le jeu serait différent si cette action de destruction n’était pas ainsi mise en scène. Pourquoi Doomguy voudrait tout détruire ? De cette façon, nous le savons : il a la haine. Nous n’avons pas besoin d’une raison proprement scénaristique, nous avons besoin de ressentir la motivation du personnage, émotionnelle plutôt que rationnelle - qui ira prétendre que D00M est un jeu de réflexion ? La source de cette colère n’a aucune importance, c’est autant d’espace laissé au joueur pour s’exprimer lui-même.

Je n’irai pas jusqu’à dire que le scénario est essentiel dans D00M, mais en terme de narration, c’est tout juste la bonne dose pour être mieux que rien, et mieux que trop. Parce qu’il y a beaucoup trop de scénario « classique » dans D00M 2016. Les développeurs n’ont pu s’empêcher d’inclure une histoire normale, rassurante, ennuyeuse, s’éloignant ainsi des sensations du Hell on Earth Starter Pack de Brutal Doom, dans lequel il n’y a pratiquement aucune pause pour raconter les choses, tout en faisant passer le scénario en continu à travers un level design impeccable et plein de sens. Un scénario émergeant, tu, invisible, mais mis en jeu, reste la meilleure façon de narrer dans un jeu vidéo.

Regardez-moi ça, on dirait qu’on joue à un film de John Carpenter.

L’exercice de storytelling de D00M 2016 était donc encore trop frileux. Doom Slayer (Doomguy enfaite) est quand même obligé d’entendre ces fantômes idiots déblatérer leur histoire déjà entendue cent fois dans cent jeux, livres et films. On n’a pas besoin de ça pour apprécier le jeu dans sa forme la plus pure, qui est un bon bain de sang bien chaud. Au lieu de nous éloigner régulièrement du hic et nunc, l’histoire aurait pu persister dans le refus de l'abstraction jusqu'à bien plus avant dans le jeu, justifiant davantage encore la vilenie des méchants qui n’auraient pas pu pérorer comme un vrai bad guy doit le faire.

Si vous devez retenir une leçon de cette intro, c’est : demandez-vous ce qui fait l’essence de votre jeu. Quoi qu’elle soit, votre scénario doit la mettre en valeur. Si vous êtes là pour la boucherie, votre scénario doit dire : on est là pour la boucherie.

Même si un bon monologue ou une cinématique spectaculaire peut aider à faire d’excellents jeux, le scénario et le gameplay se renforcent l’un-l’autre lorsqu’ils ne font qu’un. Cette intro montre que l’effet de l’un et de l’autre sont décuplés.