Après avoir jeté les bases thématiques et esthétiques de l’univers dans la partie 1, il fallait pouvoir se projeter dans un récit. C’est-à-dire, précisément, conduire les joueureuses, et produire une succession d’événements traitant les thématiques. Quelle forme pouvait bien avoir un récit sans personnages fixes ? Qui pouvaient mourir à tout moment, pour laisser la place à d’autres ? Il fallait d’abord pouvoir répondre à cette question. Transformer l’univers en récit, c’est l’étape à laquelle bien des projets des genres de l’imaginaire échouent. Sauf qu’il ne s’agit pas d’un simple récit, mais d’un jeu. Aïe aïe aïe.
Afin de s’imaginer en quoi pouvait consister une partie de Sandwalkers, j’ai commencé par écrire le récit de certaines caravanes, sous forme de nouvelle puis sous forme de séquenciers. Ce genre de moment est toujours intéressant, car ce qui est fait n’est plus à faire : vous imaginez des situations, des noms, des personnages que vous pourrez réutiliser. Je peux affirmer que je n’ai rien jeté, cette toute première histoire est devenue le Prologue puis le tutoriel.
À la recherche d’une cohérence narrative, par la thématique comme par la chronologie, j’ai ensuite imaginé l’histoire des treize premières caravanes, afin de peupler ce monde de légendes. C’est ainsi, par exemple, que l’arbre Musawenkosi abrite la carapace de Melkon, personnage historique autour duquel s’est par la suite développé une quête, comme organiquement. À l’inverse, selon cette chronique, un arbre nommé Mandela devait avoir été planté non loin par la Troisième caravane, mais il a été coupé au level design, le rendant de facto mort et disparu sous les sables.
Nous avions en effet pris en amont la décision que le jeu commencerait à la Quatorzième caravane, de la même façon que la Horde du Contrevent raconte l’histoire de la trente-quatrième horde. Un choix qui s’est avéré bénéfique pour la cohérence l’histoire, comme on le verra plus bas. Il existe ainsi dans la documentation interne un spreadsheet qui comprend la totalité des personnages, des découvertes, des destins et des événements des treize caravanes qui précèdent l’arrivée de la joueureuse dans Sandwalkers. À nouveau, incroyablement utile pour s’assurer de la cohérence à un univers qui s’appréhende de façon si parcellaire une fois en jeu. Mais il fallait pouvoir attirer l’attention de la joueureuse sur une histoire en particulier.
Paradoxalement, l’histoire du jeu consistant à découvrir l’origine du Phithi, il a fallu aussi rédiger ce qui précédait l’apparition des premières caravanes. La découverte de ce lore est alors devenu l’objet de la quête principale. Découvrir la « vraie » nature de ce monde est un classique de la fantasy. Ces fragments, artefacts archéologiques à découvrir à l’issue des quêtes les plus importantes, jalonnent donc la progression des caravanes. Ils sont doté de deux descriptions : le texte figurant sur l’objet, parfois aussi simple qu’une liste de noms, et une explication des érudits l’ayant étudié révélant son rôle historique. Afin d’insister sur l’importance de ces fragments, nous avons créé une scène sous forme de puzzle que la joueureuse doit reconstituer pour révéler, petit à petit, le grand événement qui a provoqué l’apparition du Phithi. Nous nous sommes pour cela inspirés des meilleurs, puisque c’est ainsi qu’est représentée la progression dans Banjo-Kazooie.
Interface du Bas-relief des Fragments
Interface du Bas-relief des Fragments, détail d’un Fragment
Sandwalkers, par Riccardo Colosimo
👈 En cours de développement, j’ai aussi été amené à rédiger le scénario d’une bande dessinée, et nous avons procédé à quelques tests de planches avec l’auteur de BD Riccardo Colosimo. Nous avons fini par mettre ce projet de côté face à la difficulté particulière de trouver un partenaire éditorial…
Naturellement, tous ces essais d’écriture visaient à donner du sens à un fait simple : le monde de Sandwalkers était incroyablement dangereux. Il y avait des combats, bien sûr, mais pas seulement. Il fallait aussi (et, finalement, surtout) trouver son chemin dans un environnement létal par nature, en quête de son prochain objectif.
Si le combat était facile à imaginer, mais dur à mettre au point, les mécaniques d’exploration étaient quant à elles tout simplement difficiles à imaginer. Nous sommes partis des idées des deux Curious Expedition, qui prennent également pour thème l’exploration et le colonialisme, pour extrapoler sur un open-world aux dimensions pharaoniques et à la narration de RPG.
À nouveau, l’ambition était démesurée, et nous avons tourné la problématique de la mécanique d’exploration et de génération de la map dans tous les sens : simples embranchements, hex grid, procédural, semi-procédural, en dur… En fin de compte, une fois toutes les features additionnées, il nous fallait impérativement un monde grand et conçu à la main, mais avec des terrains qui pouvaient changer de nature selon les actions de la joueureuse et le temps qui passe. La solution la plus compliquée.
Ainsi, si la joueureuse réintroduisait l’eau dans une région aride, celle-ci devait redevenir humide. Inversement, il pouvait assécher une zone.
Je vous passe les détails, mais il fallait ajouter à ça le positionnement des éléments sur une case de sorte à distinguer biomes, décors et éléments de gameplay, mais aussi les différentes météos, le relief et les déplacements des personnages. Chaque déplacement devant coûter à la joueureuse selon une combinaison de ces caractéristiques. Les ressources et les obstacles devaient se générer de sorte à inciter la joueureuse à planifier ses actions, tout en l’empêchant de repasser par les mêmes endroits, selon une logique de la terre brûlée.
Si, dans un premier temps, on a envisagé des cartes instanciées, y compris des cartes qu’on pouvait sélectionner d’avance en fonction des quêtes poursuivies, le principe d’économie n’a pas survécu à l’envie de créer des open worlds intéressants. Si bien qu’il existe effectivement des régions instanciées avec des menus pour les sélectionner, mais aussi des entrées, des sorties, des donjons souterrains… Ces cartes se sont multipliées et étendues, offrant un espace pour pratiquement toutes les situations et narrations envisagées. J’ai raconté à peu près toutes les histoires que j’espérais en vertu de notre envie commune d’avoir un jeu à la hauteur de notre vision.
Premier concept de map sur Azgaar’s Fantasy Map.
Premier artwork basé sur le concept.
Version tableur renvoyant vers les documents relatifs aux régions, à partir de laquelle nous avons itéré pour rationaliser le level design.
Version finale de la map principale (pas la seule map du jeu, donc) qui est une prise de vue du LD.
La plupart des idées ont été conservées d’une map à l’autre.
Pour les ennemis, après toutes sortes d’essais, nous sommes arrivés tardivement à un compromis où se trouveraient, d’une part, des territoires clairement identifiés que la joueureuse pouvait attaquer. D’autre part, la mécanique d’espoir de la caravane pouvait déclencher des catastrophes, avec en premier lieu la vulnérabilité aux embuscades qui lançaient des combats par surprise. Des mécaniques de préparation de combat avaient été prototypées, puis abandonnées, car elles atténuaient la sensation de danger et ralentissaient le jeu.
Ainsi, le jeu peut comporter une part d’injustice, et conduire la caravane dans une lente agonie pour un seul faux pas. Mais c’était la moralité recherchée : mourir ici et maintenant n’avait aucune importance, si cela pouvait aider à perpétuer la vie elle-même. La mécanique de roguelite se changeait en leçon existentielle.
Bien sûr, le jeu souffre encore de certains déséquilibres, si bien que les joueureuses peuvent quasiment parvenir à terminer la quête principale en une seule run avec la bonne stratégie. Nous avons essayé d’introduire des conditions pour forcer une run à se terminer sur une victoire, par exemple à la fin d’une quête importante. Hélas, après plusieurs essais, il s’avérait qu’il n’était jamais agréable d’être forcé à finir une run, montrant ici les limites acceptables d’un récit sur un jeu à système : il y avait toujours plus à gagner à continuer avec les mêmes personnages qu’à recommencer avec une nouvelle équipe, quand bien même cela offrait la possibilité de convertir son expérience en améliorations. Dans le jeu final, la seule autre possibilité de finir une run est donc à part la mort, de choisir d’y mettre fin soi-même, signifiant ici que la caravane met un terme à sa mission. Ce que ne font jamais certaines joueureuses.
Nous avons imaginé toutes sortes de bonus pour rendre attrayant une fin de run sans mort des personnages, mais à ce stade, mais l’interdépendance entre les systèmes en place était déjà trop fragile, et cela aurait nécessité trop de développement supplémentaires d’ajouter de nouvelles mécaniques. Qu’à cela ne tienne : dans leur partie, la première caravane de certains joueureuses serait donc une caravane exceptionnelle.
Heureusement, nous avions pris en amont la décision que le jeu commencerait à la Quatorzième caravane. Ainsi, l’histoire de la succession de voyages sacrificiels tenait la route avec ou sans l’histoire de la joueureuse. L’idée que le jeu commence par la Quatorzième n’était pas mon idée, mais c’était un bon filet de sécurité !
Boss de l’arène de Temesgen
L’espoir témoigne de l’état d’esprit de la caravane, prise en étau entre la foi en sa mission et la certitude de sa mort. Cette statistique influe sur le bouclier de la joueureuse en combat, ainsi que sur la nature des événements aléatoires, et comme une condition dans certains choix. L’indicateur d’espoir, une fleur qui s’ouvre et qui se ferme, baisse dans les situations narratives démoralisantes ou en l’absence de vivres, et augmente en cas de victoire en combat ou suite à un choix altruiste. Il était d’ailleurs crucial que cette donnée conserve son caractère impressionniste et émotionnel et ne prenne jamais la forme de chiffre, ce pourquoi son influence ne pouvait qu’être évidente, et jamais tout-à-fait subtile.
Cette mécanique est l’ultime feature dans laquelle nous n’osions pas nous lancer, car nous avions bien assez de pain sur la planche. Mais elle nous fut présentée comme la solution à tous nos problèmes par Aggro Consulting, qui insistait sur le fait que la promesse du jeu ne pouvait être tenue sans une mécanique centrale qui liait le propos et le fourmillement d’actions à réaliser pour tracer son chemin. Une nouvelle charge de travail, mais une excellente décision. De cette façon, même si le monde ne pourrait être sauvé que des siècles après le début du jeu, la joueureuse devait garder l’espoir qu’un monde meilleur était possible, et transmettre la flamme aux générations suivantes.
Dans le premier screenshot, en haut à gauche, la caravane est notée comme Découragée. Dans le second, elle est Optimiste. La seconde situation est donc a priori meilleure. Mais il faut prendre aussi en compte l’état de santé des personnages, indiquée sur le bord gauche, qui est meilleur dans la première situation.
La démonstration était si bien faite que nous pouvions nous passer d’une fin peu crédible et hors scope où le visage d’Uwando changeait du tout au tout. Il suffisait au contraire de clore la cinématique finale sur l’ouverture d’une fleur d’espoir sur sa branche. La fleur d’espoir était un bonus environnemental rare inventé sur le tard qui devait reprendre l’icône de la mécanique et remonter l’espoir des personnages. La cinématique révélait donc que c’était bien la fleur de l’arbre mythique, objectif final du jeu qu’on atteignait enfin, constituant ainsi une charnière entre le thème, le gameplay et l’univers.
À ce stade, nous n’avons qu’à peine évoqué les textes du jeu, ni les UI permettant de communiquer avec la joueureuse… 👀💦