Après avoir évoqué les recherches et premiers concepts autour d’un simple pitch, puis la confection d’un lore et le preshot d’un récit, il fallait encore pouvoir communiquer tout cela à la joueureuse via textes et interfaces.
La Montagne de Cristal, une des dernières quêtes écrites, et peut-être une des plus étranges.
La lutte contre la désertification étant le principal enjeu de Sandwalkers, chaque quête en révèle un aspect : famines, exils, destructions des habitats, spéculations sur la rareté des ressources, ou leur destruction stratégique. Pourtant, l’implémentation de quêtes était loin d’être une évidence, au départ. La narration devait se contenter de proposer des « événements ». Mais la frustration s’est vite fait sentir, et nous avons alors voulu proposer des « successions d’événements »… Donc… des quêtes.
J’étais ravi, bien sûr. J’allais enfin pouvoir écrire. Mais le roguelite tirait alors si bien sur le RPG que certaines la joueureuses expriment aujourd’hui la frustration que ça n’en soit pas un complètement. Il nous a fallu designer une narration plus complexe qu’il y paraît, car si aujourd’hui toute la narration semble se résumer à un journal, une boussole, et des événements à choix, le backend est plus subtil que cela.
Afin de s’imaginer en quoi pouvait consister une partie de Sandwalkers, j’ai commencé par écrire le récit de certaines caravanes, sous forme de nouvelle puis sous forme de séquenciers. Ce genre de moment est toujours intéressant, car ce qui est fait n’est plus à faire : vous imaginez des situations, des noms, des personnages que vous pourrez réutiliser. Je peux affirmer que je n’ai rien jeté, cette toute première histoire est devenue le Prologue puis le tutoriel.
À la recherche d’une cohérence narrative, par la thématique comme par la chronologie, j’ai ensuite imaginé l’histoire des treize premières caravanes, afin de peupler ce monde de légendes. C’est ainsi, par exemple, que l’arbre Musawenkosi abrite la carapace de Melkon, personnage historique autour duquel s’est par la suite développé une quête, comme organiquement. À l’inverse, selon cette chronique, un arbre nommé Mandela devait avoir été planté non loin par la Troisième caravane, mais il a été coupé au level design, le rendant de facto mort et disparu sous les sables.
Nous avions en effet pris en amont la décision que le jeu commencerait à la Quatorzième caravane, de la même façon que la Horde du Contrevent raconte l’histoire de la trente-quatrième horde. Un choix qui s’est avéré bénéfique pour la cohérence l’histoire, comme on le verra plus bas. Il existe ainsi dans la documentation interne un spreadsheet qui comprend la totalité des personnages, des découvertes, des destins et des événements des treize caravanes qui précèdent l’arrivée de la joueureuse dans Sandwalkers. À nouveau, incroyablement utile pour s’assurer de la cohérence à un univers qui s’appréhende de manière si parcellaire une fois en jeu. Mais il fallait pouvoir attirer l’attention de la joueureuse sur une histoire en particulier.
« There is no end to this agony of descent. » – Trailer de Sandwalkers, ou ce qu’on se dit quand on ouvre un des nombreux spreadsheets de la doc.
La boussole est passée par plusieurs versions afin de devenir un élément de narration à part entière : elle devait pouvoir pointer vers un objectif, ou bien être absente jusqu’à ce qu’on découvre l’objectif, ou bien se détraquer sous certaines conditions. C’était ma façon d’accepter son existence, nécessaire, alors que l’esprit protecteur du Storytelling aurait voulu que la joueureuse se repère uniquement en observant l’environnement et en suivant des indices. Ce qui est le cas, bien sûr, notamment parce qu’il est impossible d’avancer en ligne droite, mais insuffisant.
Le journal, de son côté, devait être un outil pratique, ce qui était difficile à designer : il fallait pouvoir distinguer les quêtes, mais aussi les étapes des quêtes, et consulter les anciennes étapes de quêtes, et anciennes quêtes, et être reliée à la boussole, et aux événements. Et même ainsi, certaines lourdeurs ont subsisté, notamment avec l’obligation de passer par un événement pour changer d’étape.
Enfin, les événements, tous semblables aux yeux des joueureuses, sont en réalité de différents types : certains sont déclenchés automatiquement par l’état de l’espoir, d’autres sont des rencontres aléatoires, et d’autres encore sont des dialogues de quête. À l’origine, nous voulions différentes interfaces, notamment pour se rapprocher de Curious Expedition et de ses scénographies. Nous avions en effet une belle interface pour le combat que nous espérions réutiliser pour la narration, mais le rendu était en réalité mitigé. Au contraire, de simples illustrations accompagnées d’un texte ont l’énorme avantage d’être décorrélées de la situation particulière de la joueureuse au moment de son déclenchement, tout en permettant à nos artistes de déployer tout leur talent en les libérant de la contrainte de la perspective, de l’animation et de la lumière des scènes de combat.
Finalement, cette interface unique pour toutes les situations narratives permettait, sans en avoir l’air, de déclencher des quêtes uniques sans nécessairement prévenir la joueureuse. Ainsi, nous avons par exemple conçu des quêtes où nous chargions une nouvelle carte durant un événement, de sorte que la joueureuse ne s’en aperçoive pas : et la voilà prisonnière d’un donjon, prise dans une tempête infinie, ou perdue dans un désert sans issue, nécessitant de résoudre des énigmes ou de combattre.
Bien sûr, toutes ensemble, les quêtes prennent la forme d’entonnoirs qui mènent aux événements principaux du jeu. C’est pour cela que beaucoup de quêtes commencent simplement par une missive : « untel veut vous parler, rendez-vous à tel endroit ». À première vue artificiel, ce procédé permet néanmoins de donner un feedback à la joueureuse : le jeu prend acte de ses actions, qui ont atteint les oreilles d’une personne importante. Il ménage aussi un suspense, et s’assurent qu’elle ait toujours un objectif concret à disposition si elle ne sait pas quoi faire. Un principe simple inspiré des meilleurs RPG. Après tout, nos lettres, toutes à destination de la base de départ, restent toujours plus vraisemblables que le fameux facteur de Skyrim qui peut vous retrouver sous terre comme sur les plus hauts sommets de Bordeciel.
Événement au cours d’une quête.
Les caravaniers, personnages joueureuses, ne pouvaient pas réellement produire de récits individuels. Là n’était pas leur but, si bien que la première personne du pluriel, « nous », est la personne la plus employée dans le récit : c’est l’histoire d’une communauté, voire d’une communion, d’un siècle à l’autre. J’en suis venu à trouver que c’était une faut de goût de devoir évoquer, pour des raisons gameplay, un individu en particulier dans la caravane.
Ce sont les quêtes qui nous ont permis de créer des personnages mémorables, grâce aux PNJs qu’elles convoquaient. À l’abri de l’arbitraire du gameplay, seul le récit pouvait juger de leur vie et de leur mort. Permettant, paradoxalement, de leur prêter toutes les misères, toutes les faiblesses, et tous les sublimes, sans impacter le système de jeu.
En contrepartie, le système ne pouvant pas les impacter, ils pouvaient vivre des siècles. Un petit plot hole jamais relevé par personne, d’autant qu’une personnalité importante peut tout à fait reprendre le rôle de ses parents. C’est d’ailleurs explicitement le cas dans une des premières quêtes, et une des quêtes finales, cadrant en quelque sorte le thème du passage des générations. Dans les deux cas, le descendant tire des leçons du passé pour ne pas en répéter les erreurs.
Mais la mécanique la plus tirée par les cheveux est sans doute la façon dont les caravaniers transmettent leurs souvenirs aux générations suivantes. Perdus dans le désert, ils enregistrent les souvenirs dans une boule de cristal. Un bousier va ensuite rouler cette boule jusqu’à leur ville d’origine, où se trouve la Cristothèque qui renferme tous les souvenirs de toutes les membres de la tribu. Inspiré par mes recherches pour construire le monde naturel d’Uwando, ce petit bousier comique est devenu une sorte de mascotte, la petite animation des temps de chargements. Il a permis de développer un lore particulier autour du cristal et de la mémoire, formant une parabole avec le big data. Mais nous nous sommes aussi posés beaucoup de questions autour de ce que devaient représenter ces sphères dans le gameplay ; si elles devaient être des consommables ou non, si on devait pouvoir les retrouver sur la carte en cas de mort ou si elles étaient toujours envoyées, quelle que soit la fin de la run. De même, nous nous sommes demandés si les souvenirs devaient simplement former une jauge à remplir, ou s’il devait y avoir différents types de souvenirs. Un questionnement qui a couru si longtemps que je suis obligé de me rafraîchir la mémoire avant d’écrire la suite…
Interface de la Cristothèque en jeu
Nous avons beaucoup itéré avant de décider que nous garderions l’idée des souvenirs comme des tokens permettant de traquer la progression de certains achievements pour débloquer de nouvelles compétences. Battre x fois des pirates, récolter x cactus, traverser x cases de sable… Cela pouvait inciter la joueureuse à tester différents styles de jeu, mais nous avons dû compléter avec une mécanique plus classique d’XP à cumuler puis à dépenser directement sur les personnages en cours de run. En effet, la capitalisation en vue de finir une run avec beaucoup de souvenirs n’offrait pas assez de sentiment de progression, surtout si, comme vu plus haut, on se mettait en tête de finir le jeu en peu de run.
Les souvenirs devaient également, à l’origine, servir au troc, en complément des autres items. L’idée était qu’accumuler les souvenirs permettait d’engranger une valeur inépuisable, car on devait pouvoir les transmettre sans les perdre. Bien entendu, cette mécanique était impossible à équilibrer, dans un jeu déjà quasiment impossible à équilibrer. On a donc laissé le système de troc tranquille.
À propos de l’équilibrage, je recommande la conférence de Chloé qui a fait de la magie à ce sujet, après que nous avons passé des années à tenter d’équilibrer les statistiques à la main :
Inspiré de Curious Expedition, on pouvait échanger des objets contre d’autres objets, à partir d’une valeur relative à la rareté et aux besoins spécifiques des PNJ dans un lieu donné. Certaines joueureuses regrettent de ne pas pouvoir accumuler de monnaie sans poids dans l’inventaire, mais cela contreviendrait précisément à la fantasy de jouer une caravane qui doit optimiser le transport et les échanges.
Par ailleurs, la caravane a aussi un rôle diplomatique et peut parfois échanger des objets contre des informations. Ayant abandonné le souvenir comme objet d’échange, ce dernier cas a repris la forme proposée par Curious Expedition : une jauge de réputation qui peut évoluer suite à une offrande à la ville.
Troc dans Curious Expedition
Troc dans Sandwalkers. (On peut aussi voir des références de texte cassées en bas, un problème très fréquent en cours de développement.)
Les villes font partie des endroits qui ont subi le plus de changements en cours de production. Si elles ont beaucoup d’allure aujourd’hui, c’est aussi parce qu’on espérait à l’origine leur donner une plasticité digne des Heroes Of Might And Magic, où chaque bâtiment est interactif et évolutif. Mais on espérait aussi pouvoir fonder des villes à peu près où on voulait, afin de coloniser le monde au fil des runs, au risque de les voir périr si on n’y passait pas assez souvent déposer des ressources. Comme pour d’autres features, nous avons trouvé un compromis en ramenant toutes ces intentions à un niveau narratif grâce à des quêtes qui nous permettent effectivement tout cela, mais pas à un niveau systémique.
Exemple de ville dans Heroes Of Might And Magic III
Exemple de ville dans Sandwalkers.
On avait de belles villes avec de belles histoires, c’était tout ce que j’espérais. « Qui peut le plus peut le moins » est un proverbe que j’aime beaucoup car je préfère déscoper que devoir rajouter de la matière en urgence. Pour Sandwalkers, c’était à double tranchant, car on a réalisé davantage de choses que ce qu’on espérait.
En principe, Sandwalkers doit pouvoir se jouer sans lire aucun texte. Icônes, boussole, couleurs, tout dans l’UI doit permettre aux joueureuses les plus pressés de jouer à l’aveugle. Dans cette guideline, j’ai vu l’opportunité d’écrire ce que je voulais, comme je voulais. Puisque les textes ne contenaient pas d’informations gameplay, c’était une chance unique de se lâcher : peu importe que la joueureuse comprenne ou non, il pouvait se laisser bercer par l’atmosphère mélancolique du jeu. Je n’avais qu’à moitié raison.
Une fois le jeu bien en chair et les premiers tests effectués, j’ai dû admettre que la joueureuse était frustrée de ne pas comprendre tout ce qu’elle lisait. En effet, comment être sûr qu’il n’y a pas d’information gameplay dans les textes, si on ne les comprend pas ? Or, il restait en réserve beaucoup de lore inexploité, où se trouvaient toutes les informations qui manquaient à sa compréhension du monde. Nous avons donc mis au point une encyclopédie, soit un menu où on pouvait débloquer les définitions des noms propres au fur et à mesure qu’on les rencontrait. Cela impliquait une sélection et un classement de ce qui allait apparaître ou non selon leur importance dans le jeu. Aussi, une recherche du nombre d’occurrences d’un terme dans l’ensemble du jeu permettait de le sélectionner ou non comme candidat à l’encyclopédie, ou de voir à le changer, à défaut.
Encyclopédie dans Sandwalkers
Ces entrées d’encyclopédie étaient ensuite associées à des balises à placer manuellement dans le corps du texte, de sorte qu’on puisse lire la définition dans un tooltip qui apparaissait en hover avec le curseur. À nouveau ce travail rébarbatif permettait de s’assurer de la cohérence de chaque texte. Ainsi, Phithi et phithique renvoyaient à la même page, mais antéphithique devait avoir son entrée propre.
Bien sûr, il fallait répercuter cela dans la localisation qui était déjà pratiquement terminée, et vérifier la cohérence dans chaque langue… Je vous épargne mes épanchements sur les process de traduction : suivez plutôt les conseils d’Aurélie Perrin pour la préparer correctement.
Enfin, associé à cette encyclopédie, on espérait pouvoir générer une frise chronologique de l’ensemble des événements du jeu pour chaque caravane, permettant de retracer visuellement l’histoire de la joueureuse. C’est la seule feature non développée que je regrette vraiment, mais c’était hélas totalement hors scope. La seule trace qu’il reste de cette feature, c’est la mention de la caravane qui a découvert l’entrée d’encyclopédie.
Qui peut le plus peut le moins. Sandwalkers était hors de nos moyens, mais en cherchant à réaliser ce qui n’aurait pas dû l’être, nous sommes quand même arrivés à un résultat dont nous sommes fiers. À l’heure où j’écris ces lignes, je peux affirmer que j’ai eu la chance de travailler au maximum de mon potentiel sur un jeu vidéo, repoussant non seulement les limites de mes compétences techniques, mais parvenant aussi à embarquer les joueureuses dans un propos qui venait du cœur. Sandwalkers est en lui-même une métaphore d’un travail de longue haleine, de l’épuisement, des craintes et de la lassitude qu’il charrie, mais aussi du courage, de la conviction et de l’espoir qu’il porte.
Un peu comme les caravaniers se laissent des souvenirs les uns aux autres, les joueureuses crééent à leur tour, dont des fan art qu’elles ont partagé avec nous pour nous soutenir.
Comme cette chanson, inspirée de Sandwalkers qu’un de nos joueurs nous a envoyé en privé :