徒歩中のプレイヤーの動きにカメラのスムージングを追加しました。これにより、ボットの近くで実行するとき、または高リフレッシュ レートのディスプレイでゲームをプレイするときに発生するジッタを防ぐことができます。
citadelミッションのレベル ジオメトリのさまざまな更新。
データ コンテナ コンポーネントの前処理は、Awake() のインスタンスごとに 1 回ではなく、ロード時にデータ コンテナ アセットごとに 1 回だけ実行されるようになりました。
非アクター衝突レイヤーは、インパクト デカールを正しく生成するようになりました
目標インジケーターは、現在狙っているものに基づいてフェードイン/フェードアウトするようになりました。
目標追尾ミサイルにはスラスター点火後 1 秒の猶予期間があり、この期間中、ミサイルは目標の追跡を失うことはありません。これにより、一部のカスタム車両では、目標追尾ミサイルが背後にある目標を追跡できるようになります。
車両にドライバー停止戦略を割り当てることができるようになりました。これにより、乗客がターゲットを攻撃しているときに、乗客の武器の停止戦略設定に従ってドライバーが停止できるようになります。
分隊リーダーは優先ターゲットと交戦するときに停止できるようになりました。
レイザーバック MG は、砲塔で優先ターゲットと交戦するときに停止するようになります。
乗客が優先ターゲットと交戦する場合、プラウラー四輪バイクは停止するようになります。
ボットが駐機場に上がりやすくするために、レイヴン管理空港近くのダストボウルの地形を若干更新しました。
ダストボウルのオクルージョン カリング データを更新し、特定のエリア内に立っているときに一部の小道具が非表示になる問題を修正しました
スペックオプス モードでは、バランス スライダーがプレイヤー チームに完全に設定されている場合、ボット数によってチームメイトの数が直接設定されます。
立っているときに右に傾いた場合、カメラの動きをわずかに小さくして、カメラを三人称アニメーションに合わせやすくします。
三人称視点のスタンス変更アニメーションをわずかに高速化しました。
ビークルにスポーン ポイントのオフセット値を追加しました。この値を大型車両に使用すると、スポーン位置をオフセットして車両が地面に突き刺さるのを防ぐことができます。
RS経由でミサイルターゲットを変更しても、ターゲット車両が新しいミサイルを登録しない(したがってパイロットに警告しない)バグを修正しました。
インスタント アクション メニューから選択したカスタム スキンが一人称の腕に適用されないことがあるバグを修正しました。
Trigger Volumes が正しく初期化されず、アクターを検出できない場合があるバグを修正しました。
ゲームモードの「フラグ設定なし」値が何の効果も持たない問題を修正しました。
スクリプト化されたパス グループをたどるときにボットがスタックすることがあるバグを修正しました。このバグは通常、チームメイトが門の近くで立ち往生する城塞ミッションで発生しました。
脱出ヘリコプターがチームメイト全員を乗客として乗せることができない場合に、スペックオプスモードが終了しないバグを修正しました。
死んでいる間に傾くことはできなくなりました
ボットが ScriptedPathGroup に行こうとしたときにスタックするバグを修正しました。これにより、シタデル ストーリー ミッションでボットがシタデル ゲートの外で立ち往生することがありました。
さまざまな AI の改善と修正
バイオーム/地形/デコレーター値をマップ メタデータに追加しました。これらの値は、インスタント アクション モードでカスタム構成の背景を表示するために使用されます。さらに、将来的には、モッダーがカスタム キャンペーン内でこれらの値をクエリできるようになります。
マップのメタデータには、マップ内の地上/海軍/航空車両の存在に関する情報が含まれるようになりました。これは、将来的にカスタム キャンペーンのモッディングで利用できるようになります。
エクスポートされたマップを正しく分類できるように、マップ メタデータを常に生成し、マップ タイプとテーマを設定することが推奨されるようになりました。したがって、メタデータのないマップをエクスポートすると、MOD ツールは警告を発し、マップのメタデータを作成する方法を指示します。
マップのバイオーム/地形/デコレーターのメタデータ値は、それらが割り当てられていないマップの Steam ワークショップ タグから自動的に取得できます。
ゲーム内のマップエディターにメタデータエディターを追加しました。
LandHelicopterAtPosition()、CancelLanding()、TakeOff()、および関連する着陸ステータス ブール値を Squad クラスに公開しました。 これにより、RS からボット ヘリコプターの着陸を制御できるようになります。
公開された Player.allowAutoWaveRespawn を false に設定すると、ほとんどのゲーム モードで使用される自動ウェーブ リスポーン システムでプレーヤーがスポーンできなくなります。
現在のシーン/マップの名前を取得するために使用できる GameManager.sceneName と GameManager.mapDisplayName を公開しました。
Time.systemTime フィールドの公開
露出された構成可能なジョイント
露出した反射プローブ
公開された Rigidbody 補間/衝突検出値
RS にマウントされた安定化タレットクランプを露出
RS に新しい Actor 値を公開しました: hasHeroArmor、isInvulnerable、canBeTargeted、および AttackersIgnoreRulesOfEngagement
整数値をランダム化するために RS に Random.RangeInteger() を追加しました (以前は浮動小数点のみが使用可能でした)
OnDestroy RS コールバックを ScriptedComponent に追加しました
TriggerScriptedSignal.SendGlobalNamedSignal("my Cool signal") を使用して送信されるグローバル名前付きシグナルの送信を公開
以前は多くの不要な関数とプロパティが含まれていた MountedWeapons と MountedStabilizedTurret の API をクリーンアップしました
オンラインの Ravenfield ドキュメント カテゴリが更新され、API リファレンスが Ravenfield と Unity タイプのカテゴリに分割され、ナビゲートが容易になりました。
オンライン Ravenfield ドキュメントの自動生成された Unity タイプの Unity ドキュメントへのリンクを更新し、404 ではなくなりました。
TriggerDamageVehicle コンポーネントを追加しました。
TriggerShowInputPrompt コンポーネントを追加しました。
TriggerOnVehicleDestroyed コンポーネントを追加しました。
TriggerNamedSignalSender コンポーネントと TriggerNamedSignalReceiver コンポーネントを追加しました。 これらにより、宛先トリガー コンポーネントを明示的に設定することなく、名前付きシグナルをゲームオブジェクトのすべての子レシーバーに送信できます。 名前付きシグナルは、オプションでグローバルに送受信できます。
トリガー システムからのコンソール メッセージとアクティベーション カウンターおよび信号コンテキストを表示するために使用できる TriggerDebugMessage コンポーネントを追加しました。
TriggerLandHelicopter コンポーネントに CancelLanding を追加しました
分隊参照に「チームからランダムに分隊を選択」とチームのフィルタリングを追加しました
オプションのアクター クレジットを TriggerKillActor に追加しました
総アクター数以上/等しい条件を TriggerCondition に追加しました
TriggerSpawnVehicle で TurretSpawners を使用できるようになりました。
TurretSpawners をスクリプト化スポーン モードに設定できるようになりました。これにより、デフォルトの動作の代わりに Ravenscript/トリガー システムから制御できるようになります。
プレハブ インスタンスへの TriggerSpawnPrefab 信号の伝播では、TriggerNamedSignalSender と同じ方法で名前付き信号をオプションで使用できるようになりました。
名前付きシグナルと区別するために、TriggerScriptedSignalSender および TriggerScriptedFunction の名前を TriggerRavenscriptSignalSender および TriggerRavenscriptFunctionCall に変更しました。 これは、MOD ツール インスペクターの視覚的な変更にすぎません。 Ravenscript クラス名は以前と同じままなので、既存のコードを更新する必要はありません。
トリガーコンポーネントに信号コンテキストごとのドキュメントを追加しました。 これを使用して、トリガー コンポーネントが信号コンテキストのどの部分を設定するかを確認できます。
TriggerSpawnSquad/TriggerSpawnPlayer コンポーネントのデフォルトのパラメータ値を修正しました
プレイヤーがトリガーからスポーンするときに正しい武器の腕のスキンを取得できないことがあるバグを修正しました。
OnActorEnterSeat LeaveSeat 信号が送信されない問題を修正
OnActorDeath トリガー スクワッドのフィルタリングが意図したとおりに機能しない問題を修正しました
分隊の状態が誤検知を返すことがある問題を修正しました。
ゲーム内ダイアログ システムにリッチ テキストのサポートを追加しました。 リッチ テキストは、<b>、<i>、<color=red> などの Unity の組み込みリッチ テキスト タグと次のカスタム タグをサポートします。
<player> - プレーヤーの Steam ユーザー名を出力します。
<map> - マップの表示名を出力します。
<pose=posename> - アイコンのアクターのポーズを別のポーズに変更します。
<grain=grainamount> - ダイアログポートレートの粒子の量を変更します。
<pause=duration> - 持続時間秒間一時停止します
<speed=multiplier></speed> - ダイアログ テキストの印刷速度を変更します。デフォルトは 1.0 です。
<silent></silent> - アクターの口のアニメーションを停止し、ブリップ音が再生されないようにします。
<color=team0></color> - チームカラーを使用してテキストに色を付けます
<team=team0> - チーム名を出力します。
Team0 - チーム 0、デフォルトのEagle
Team1 - チーム 1、デフォルトのRaven
teamf - フレンドリーチーム (プレイヤーと同じ)
teame - 敵チーム
重要
EA29 にアップデートした後に、奇妙なメインメニューやゲーム内のバグが発生してゲームがプレイできなくなった場合は、RavenMなどの元のゲームファイルを変更するMODを必ず削除してください。
今回のアップデート内容は追加要素はほぼなくバグ修正と操作&AIの挙動の改善がメインです。
その中で今回の目玉はアップメタデータの更新です。
後は前回のアップデートで追加されたストーリーモードの改善が行われています。(カットシーンはまだ実装されていない)
マップのメタデータには、地図作成者は表示名や推奨ボット数などの他の地図情報を記述することができます。
マップエディターにも上の画像で追加されています。