steamworks.net を最新バージョンに更新しました。これにより、Apple M1 システムで Steam API を初期化できず、メニューが正しく表示されない問題が解決されます。
リスポーンロジックの変更により、占領ポイントを無力化するのに少し時間がかかります。
ラグドールになる前に落下できる距離を、異なる重力設定間で一貫させました。
マウスが死んでいる間もマウスの見た目が有効になるようになりました。
移動開始時や方向転換時に非常に速い加速を追加しました。これにより、移動キーをタップして正確な位置に移動することが容易になります。
ベンチマークモードが機能しない問題を修正しました
新しいゲーム内 UI に治癒/補給サウンドが追加され、補給または回復時にヘルスバー/弾薬見出しバーが点滅するようになりました。
rfc マップを再起動するときに、ファイルが最初にアンロードされ、再ロードされることがなくなり、その結果、再ロード時のロード時間が大幅に短縮されます。
軽い車両を逆さまに蹴るとひっくり返り、衝突した車両をより簡単に回収できるようになりました。
はしごに乗るときにレベルジオメトリを段階的に通過できなくなりました
はしごに乗るためには、はしごの方を見る必要があります
使用ボタンを連打していると時々はしごから降りられなくなる問題を修正しました
近接武器がデフォルトレイヤーのリジッドボディなどに当たらないバグを修正しました
照準を合わせるときに一人称カメラが時々ズームアウトするバグを修正しました。この問題は、ADS FOV 値をクランプすることで修正され、常に現在のデフォルト FOV よりわずかに低くなるようになりました。
観客のカメラが 3D hud オブジェクトをレンダリングしていたバグを修正しました。
一人称カメラと三人称カメラを切り替えるときのプレイヤー アクターのアクセサリのレンダリングを修正しました。
ゲームは、競合するスポーン ポイントと通常のスポーン ポイントを領域にクラスター化するようになります。
攻撃者がスポーン ポイント領域内にいるときはいつでも、キャプチャ ポイントは攻撃を受けていると見なされます。
各地域では、攻撃者または防御者が内部で発砲するとペナルティが課されます。
生成時に、ペナルティ スコアが最も低い領域が選択されます。
キャプチャ ポイントが攻撃を受けていない場合 (または競合するスポーン ポイント コンテナが割り当てられていない場合)、通常のスポーン ポイントが使用されます。
この変更により、競合するスポーン ポイント コンテナを使用する場合、移動しないスポーン ポイントのみが許可されます。大型車両などに取り付けられた旗など、スポーン ポイントを移動する改造された特殊なケースの場合は、競合するスポーン ポイント コンテナを割り当てないことで、移動する通常のスポーン ポイントを引き続き使用できます。
島は全面的に見直しられ、古い要塞エリアが採石場に完全に再設計されました。このエリアには古いレイアウトの大部分がまだ残っていますが、新しいテーマといくつかの新しいパスが追加されています。古いアイランドマップはゲーム内では利用できなくなりましたが、ワークショップでは「アイランド (2016)」として見つけることができます。
島の他の部分もわずかに再設計され、道や車線がより明確になりました。
リバーデルタ製材所エリアのマイナーアップデート
シタデル ツリーの vis コライダーを少し大きくしたので、AI ビューを以前より少しブロックできるようになりました。
ゲーム内マップエディターで使用する製材所モジュラー小道具をさらに追加しました
ゲーム内マップエディタに新しい島の小道具を追加しました
城塞ミッションの開始に「Show Objectives」キープロンプトを追加しました。
すべてのプレハブにソース MOD/ソース バンドルの追跡を追加しました。これにより、必要に応じて適切なシェーディングのリロードなどが可能になり、Mac/Linux でのピンクアイのまれなケースが解決されるはずです。
ゲーム内ダイアログ システムのカスタム スプライト アクターをバンドルするために使用される SpriteActorDatabase コンポーネントと IngameDialogActorDatabaseProvider コンポーネントが追加されました。使用するには、マップ/ミューテーター内の任意の場所で SpriteActorDatabase を指す IngameDialogActorDatabaseProvider コンポーネントをインスタンス化するだけです。そのオブジェクトが生きている限り、TriggerDialog または RS インゲーム ダイアログ API を介してカスタム アクターを名前で参照できます。
次のコンポーネントをホワイトリストに追加しました (つまり、カスタム マップ/コンテンツ MOD からロードできるようになりました):
布地、従来の水コンポーネント、Rigidbody ジョイント
RFL メタデータの完全サポートが追加され、モッダーが表示名、ロード画面の背景画像/装飾 3D モデル、インスタント アクション モードでの可視性などを変更できるようになりました。
アクター インポスターを追加しました。これらは、事前定義された ScriptedPathGroup パスをたどることができますが、AI、コライダー、ヒットボックス、ラグドールなどをすべて備えていないキャラクターです。これらのインポスターは、カットシーンに使用したり、マップ/ミッションのアクセスできないエリアの背景に配置して記入することができますよりアクション性の高い戦場へ。AI や関連機能がないため、通常のアクターよりも最適化されています。
ボートのナビメッシュが水上飛行機で生成されないバグを修正しました。
Unity 2020.3 でエクスポートされた RFL 内のテレインは、プラットフォームの互換性がないためにシェーダーのリロードが要求されない限り、元のマテリアルを保持します。これにより、モッダーは地形マテリアルを自由に変更できます。
改造された車両の武器名が正しく割り当てられず、代わりにコンソールにエラーがスローされるバグを修正しました。
TriggerSpawnSquad/TriggerSpawnPlayer/TriggerSpawnIposters で使用される ActorSkinData アセットは、Unity リグのバージョンに基づいて前処理され、リターゲットされるようになりました。これは、Unity 5 リグ用に作成されたスキンとも互換性があることを意味しますが、スキンのリグ設定で正しいリグ バージョンを設定する必要があります。
MOD セーブ データを追加し、RS に公開しました (ScriptedBehaviour.modSaveData を参照)。これは、ゲーム セッション間で値を保存およびロードするために使用されます。各 MOD には独自のセーブ データがあり、同じ MOD 内のマップ/ミューテーターなどは同じ値にアクセスできます。
セーブ データは、平文 XML で %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\SteelRaven7\RavenfieldSteam\SaveData\Mods*mod_name*.save (Windows の場合) にあります (そのため、デバッグが簡単です)。
Destructible takeMeleeDamage、takeSplashDamage、takeImpactDamage (車両や他の剛体による衝突によるダメージ) が追加されました。デフォルトはすべてオフです。
マップに配置された車両は、マップのロード時に削除されなくなりました。つまり、マップに 1 回限りの車両を配置できるようになり、ストーリー ミッションなどに役立ちます。このように生成された車両は、VehicleInstance 参照タイプを使用してトリガー システムで参照できます。
カスタム レベルで地形の穴を通って navmesh が生成されないことがあるバグを修正しました
これは、テスト モード (Unity RF ツールを介してマップをテストする) でのみ使用できるコンポーネントです。このコンポーネントを使用すると、ゲームオブジェクトの変換とレンダラーを持つすべての子をゲームからエディターに同期できます。設定方法は次のとおりです。
同期したいゲームオブジェクト (通常は乗り物) にコンポーネントを配置します。同期されたゲーム オブジェクトは一度に 1 つだけ許可されます。
マップ上でテスト モードを実行して、ゲーム内にロードします。エディターでプレイ モードを押すと、エディターとゲームの両方が同時に実行されます。
ゲーム内で Q を押してエディタに接続します。数秒後に 2 つが接続され、コンポーネントのゲームオブジェクトと子が同期されます。(接続のセットアップ中、ゲームが数秒間フリーズする場合があります)
この使用例の 1 つは、ゲーム内で車両を運転している自分を記録することです。Unity Recorder パッケージを使用して、同期した車両の動きのキーフレームをアニメーションとして記録し、スクリプト化されたミッションのカットシーンとして使用できます。
注意してください: SynchronizeEditorTransform コンポーネントは非常に単純に実装されており、同期できるのは 1 つのゲームオブジェクトと子だけであり、非常に高いデータ レートを使用します。ただし、私が念頭に置いていた使用例である、個々の車両を記録する場合にはうまく機能するはずです。このコンポーネントは非常にニッチなコンポーネントであるため、拡張したり最適化したりするつもりはありません。
TriggerEquipWeapon、アクターに武器を装備するために使用されます
TriggerEndMatch は、勝利/敗北シーケンスをトリガーし、必要に応じてゲームをメイン メニューに戻します。
爆発のトリガー、爆発効果をシミュレートし、近くのすべてのアクターと車両にダメージを与えて押します
TriggerEffect、スクリーンシェイク、フェード、オーディオイベントをトリガーから直接再生可能
TriggerChangeScene。(.rfl または .rfld 名を指定して) トリガー システムから新しいマップをロードするか、メニューに戻ることができます。
TriggerOnSquadRequestsNewOrder は、AI 分隊が新しい命令を要求するたびに信号を送信します。このコンポーネントをマップに含めると、AICommander が自動的に命令を発行できなくなります。
TriggerFireWeapon、トリガーから武器を強制発射するために使用されます。
TriggerHelicopterLanding、ヘリコプターを特定の着陸ゾーンに着陸(または再離陸)させます。
TriggerSquadRecalculatePath は、分隊に現在の順序の目的地までのパスを再計算させます。他のトリガーがマップとナビメッシュを変更し、分隊が代替パスを使用する必要がある場合に便利です。
TriggerUpdateVehicleInfo、車両統計の更新に使用されます
TriggerExitVehicle、アクターが車両から強制的に離れる
TriggerDeployParachute、アクターにパラシュートの展開を強制します
TriggerSpawnImposterActors。事前定義された ScriptedPathGroup に従うアクター インポスターを生成するために使用されます。
TriggerChangeGravity、シーン内のすべてのオブジェクトの重力を変更します。
TriggerChangeSpawnpointContainer は、トリガーからのキャプチャ ポイントのスポーン ポイントを変更します。
TriggerUpdateFog、シーンフォグを変更します
TriggerUpdateAmbientLighting、シーンのアンビエント照明を変更します
TriggerChangeMaterial、レンダラー マテリアルまたはスカイボックス マテリアルを変更します。
TriggerHideUI、組み込み UI の要素を非表示にする
TriggerShowInputPrompt、キー プロンプトを表示するために使用されます
TriggerSpawnSquad と TriggerSpawnPlayer の WeaponState データを使用して、スパン時に個々の武器の弾薬などを制御できます。
TriggerCondition に多くの新しい条件を追加しました
TriggerDialog にアクター ブリップ サウンド オーバーライドが追加され、キャラクター ボイス オーディオ クリップを変更できるようになりました。
同じ TriggerDialog コンポーネントを複数回トリガーすると、ダイアログ システムが表示されなくなることがあるバグを修正しました。
ゲームがアクターの死亡を完全に登録する前に TriggerOnActorDeath がトリガーされ、TriggerCondition や同様のシステムで誤解を招く結果を招く可能性があるバグを修正しました。
TriggerIssueSquadOrder を使用して AI コマンド命令を発行できるようになりました (基本的に、ゲームに意味のある新しい命令を自動割り当てさせます)
TriggerDelay では、信号がすでに遅延している場合に、オプションで信号をブロックできるようになりました。
WeaponReference をトリガー システムに追加しました。このタイプは信号コンテキストとして利用できるようになりました。
使用時にツールチップを表示/非表示にする方法を制御する TriggerUsable ツールチップ インタラクション値が追加されました。
VehicleSpawner に SpawnBehaviour 値が追加され、スクリプト化されたイベント (RS/トリガー システム) から車両のみをスポーンするように設定できます。これにより、ゲームが車両を自動的に生成/再生成することがなくなります。
スポーンの健全性などの設定に使用される VehicleInfo 値を TriggerSpawnVehicle に追加しました。
ActorInfo を生成するために canDeployParachute を追加しました
FireWeapon モディファイアを ScriptedPaths に追加しました。これを使用して、パスをたどるアクターまたはインポスターへの武器の発射を制御します。
TriggerUpdateActorInfo は、現在のヘルス値を設定/増分できます。
TriggerSpawnPrefab は、オプションで、インスタンス化されたプレハブのルート GameObject 上の最初の TriggerReceiver コンポーネントに信号を伝播できます。これは、生成されたプレハブでトリガー ロジックをより簡単に実行するために使用され、元の信号のコンテキストが保持されます。
TriggerSquadFormationが機能しないバグを修正しました
TriggerSpawnVehicle にプレイヤーの座席変更ルールを追加しました
spawnSource フィールドを TriggerSpawnSquad に追加しました。これを使用して、死んだアクタをスポーンに使用できるかどうか (これがデフォルト設定です)、または新しいアクタを常に作成するかどうかを制御できます (これは、アクタをスポーンしたい場合に便利です)特定のマップ関連の目的のためだが、既存のゲーム モードのアクターに干渉したくない)
すべてのトリガー システム信号の信号ごとのドキュメントを追加しました。これには、信号がいつ送信されるか、および信号が受信トリガー コンポーネントにどのようなコンテキストを提供するかが含まれます。
インスタント アクション モードで武器がピックできないようにするために使用できる WeaponEntry 隠しフラグを追加しました (トリガー/Ravenscript 経由でスポーンすることは可能です)
信号が 200 を超えるコンポーネントを介して伝播された場合の自動信号キャンセルを追加しました。これにより、信号が通過した最後のコンポーネントに関するエラーも記録されます。これが発生した場合、マップ/MOD 内に無限の信号ループが発生している可能性があります。
TriggerUpdateVehicle は機能的に TriggerUpdateVehicleInfo と同じであるため、非推奨になりました。このコンポーネントは引き続き動作しますが、将来の RFTools パッケージとともに配布されることはありません。
RSへの露出ジョイント
公開された 公開された spawnpointContainer/contestedSpawnpointContainer を RS に公開
TriggerVolume を RS に公開
ScriptedBehaviour.modSaveData を RS に公開しました
空の信号コンテキストを持つ信号を生成する新しい TriggerScriptedSignal.Send(name) 関数呼び出し (信号コンテキスト引数なし) が追加されました。
GameManager.gameDifficulty を RS に公開
メタデータ ファイル システムを追加しました。メタデータは、MOD ファイルに隣接する .json ファイルで、テキスト エディターを使用して手動で編集することも、組み込みのメタデータ エディターを使用して変更することもできます。
レベルの表示名、ロード画面の背景画像、インスタント アクション モードでの可視性などを変更するために使用できる RFL メタデータ エディタ ウィンドウを追加しました。(上部のメニュー バーの Ravenfield Tools -> Map -> Metadata Editor からアクセスします)。
以前に RFTools に含まれていた、プロジェクトで使用されなかった意図しないアニメーションを削除しました
トリガーシステムを使用しているマップには、ワークショップ上でそのように自動的にタグが付けられるようになりました。これにより、プレイヤーは、組み込みのゲーム ルールに加えて追加機能を備えたマップをより簡単に見つけることができます。
すべてのトリガー コンポーネント クラスがメイン プロジェクトに合わせて最新になるように更新されたため、より多くのドキュメントが利用できるようになりました。
ワークショップアイテムのアップロードウィンドウを更新し、スチームへの接続に失敗した場合にエラーメッセージが表示されるようになりました。
ワークショップ アイテム ファイルのラベル付けシステムが更新され、.json、.png、.obj などのメタデータ ファイルが表示されるようになり、アイテムのアップロードを妨げる許可されていないファイルも表示されるようになりました。
ワークショップ アイテム ファイルのラベル付けリストに参照ボタンを追加しました。これにより、ファイル エクスプローラーで対応するフォルダーが開き、ファイルをより簡単に確認できるようになります。
トリガー プレハブを追加しました (RFTools/Prefabs/Trigger Prefabs にあります。これらをマップにドラッグ アンド ドロップして、クールな事前定義された動作を追加できます:
Area Secure Bark トリガー グループ: プレイヤーが同じボリューム トリガー内にいる場合、指定されたトリガー ボリューム内のすべての敵が死亡したときにダイアログをトリガーします。これは、友達に「エリアを確保しましょう」などの非常に戦術的な一言を言わせるのに役立ちます。
Force Vehicle Pilot Look Direction: これを車両に接続すると、ターゲットと交戦していないときにパイロットが特定の方向を向くように強制されます。
プレイヤー分隊増援のスポーン: トリガーされ、プレイヤーの分隊メンバーが 2 人未満 (数は設定可能) の場合、プレイヤー分隊に自動的に参加する増援がスポーンされます。
ZOMBIES!: 敵チームにゾンビの基本的な動作を提供し、敵チームが常にプレイヤーに向かって突進するようにします。このオブジェクトをアクティブ化/非アクティブ化して、ゲームプレイ中にこの動作を動的にオンまたはオフにすることができます。
車両のスポーン エアドロップ プレハブをトリガー: パラシュートで車両をスポーンし、着陸時に最も近い AI 分隊が車両に進入しようとします。
今回のアップデートは、カスタムミッションが作成できるようになりました。
ただこれは主に開発者向けのアップデートなので変更点は少なめです。
その他、バグ修正&改善一部のマップが再構築されました。(マップの変更点はSteamガイドにて確認してください。)