Citadelマップが舞台のWIPストーリーミッションを追加
新しいHUDデザイン!
Citadelマップに格納庫エリアを追加
ナビメッシュジェネレーターが地形ホールを完全にサポートするようになりました。
ナビメッシュジェネレーターが地形の最も詳細な表現を使用するようになりました。
Citadelマップで使用されるゲルマンハウスモデルを最適化し、ドローコールを大幅に削減しました。
ラグドールから起き上がった後、alt武器が正しくアニメーションしないバグを修正。
マウス感度やFOVのようなオプションメニューの値が、ゲームプレイ中にランダムに変更されるのを防ぐためのチェックを追加。
エレベーターなどの移動プラットフォームのサポートを追加しました。
体当たりされることなく車両の上に立つことができるようになりました (基本的に戦車などの上に乗ることはできます) これは、速度しきい値20m/sまで機能します。
マップにバンドルされたカスタムゲームモードのサポートを追加。
EA26+と互換性がないため)パッチを当てたアニメーションを使用している武器が時々エラーメッセージを出すバグを修正。
兵士のアニメーションのカリングをより強固にし、カリングされるべきでないアニメーションがカリングされることがある稀なバグを修正。
プレイヤーの三人称視点のアニメーション遷移を改善。
兵士アニメーションのステートマシン遷移を改善し、異なるスタンス間のアニメーションがより良く、より速く流れるようになりました。
プレイヤーがキャプチャーしている旗のキャプチャー状態がフレームごとに更新されるようになり、旗のキャプチャーがよりスムーズに見えるようになりました。
キルカメラは、プレイヤーとキラーボット間の直接の経路が不明瞭な場合、わずかに移動するようになりました。
Neighbor Managerで複数の同じフラッグ・ペアを持つマップがスタートしないバグを修正。
Rhino MGに若干の広がりを追加
Cassowaryミサイルのトラッキング/ロックサウンドがボムサイトで再生されるようになりました。
ボットが壁を突き破って撃つことがあるバグを修正
射程が非常に短い場合(1m未満)、プレイヤーはフレンドリーファイアを扱えなくなり、武器を撃った瞬間にフレンドリーのボットが目の前に走ってくる問題が緩和されます。
マップ開始時にフラッグキャプチャーボリュームが正しく初期化されないことがあるバグを修正
Citadelミッションにフォロワーの透明化システムを追加(スペックオペの機能をコピーしたもので、あなたの後をついている間、あなたの分隊の仲間は敵の発見から見えなくなる)
このシステムは完全にモジュール化され、トリガーシステムや最終的にはRSに公開されます。
検出グループを追加。複数のAI分隊が敵を発見するたびに互いに警告を発する。これらのコンポーネントは、グループがアラートされるたびにトリガー信号を送信することもできる。
suppressed Patriot弾の落下範囲を2倍に拡大し、より長距離で効果を発揮するようにした。
Coastline flag Cliffのスポーンが地形の下敷きになっていたのを修正。
車両HUDシステムをリファクタリングし、カメラを変更した際の堅牢性を向上。
プレイヤーのゲーム入力を強制的に無効にするサポートが追加されました。
これはカットシーンなどに便利です。
スコアボードのUIで、プレーヤーが間違ったチームになってしまうことがあるバグを修正。
JeepとQuadbikeのサスペンション値を改善。
地上車両のヒットボックスのコライダーの摩擦を減らし、何かにぶつかったときにスタックしにくくした。
オーディオシステムをリファクタリングし、Ravenscript/Triggerシステムからオーディオミキシングをコントロールしやすくした。
Master AudioMixer は、耳が聞こえなくなる密閉された車両内にいるなどのオーディオ イベントのフィルタリングの影響を受けなくなりました。そのため、他のすべてのゲーム内オーディオにフィルタを使用している場合でも、このグループを使用してフィルタリングされていないオーディオを再生できます。
試合開始時にインゲームオーディオがフェードインするようになりました。
TempleとCitadelマップのライトマップを更新。
Unityエンジン2020.3.48f1にアップデート
カスタム ゲーム モードのサポートが追加されました。現時点ではカスタム ゲーム モードはマップ内にのみバンドルできますが、最終的には任意のレベルでもカスタム ゲーム モードを使用できるようになります。
ストーリーミッションをプレイできる新システムを多数追加。
カットシーンなどでのゲームのフリーズに対応しました。
レベルの再スタート間のデータのロード/保存のサポートを追加しました。
これは現在チェックポイント データに限定されていますが、将来のアップデートで拡張される予定です。
また、ミューテーターやカスタム キャンペーン用に永続的なデータの読み込みと保存を行うために、ゲーム セッション間でこのデータを保存することも可能になります。
インスタント アクション メニューからプレイできる WIP Citadelストーリーミッションを追加しました。 このミッションは完全に新しいトリガーシステムを使用して設計されています。
リーダーに従う分隊メンバーは、常に分隊リーダーに直接視線を向けることができるように移動しようとします。これは、分隊が遮蔽物が多いエリアでより密接にくっつくことを意味します。
AIが旗を守っているときに時々非常に悪いカバーポイントを選択するバグを修正しました
AI はカバー ポイントを選択するときに、より分散することを優先するようになります。
AIが迫撃砲スタイルの武器を正しく発射しないバグを修正しました
AIの武器切り替えを改善し、より一貫性を持たせ、常に武器を切り替えることがないようにした。
カバーポイント使用中にAIがしゃがんだり傾いたりするのを修正。
スナイパーのような連射速度の遅い武器を使用する場合、ボットは射撃後少し待ってから遮蔽物に隠れてしゃがむようになります。
ベテラン以上のスキルレベルを持つボットは、近距離エリアでコーナーを確認する際に傾くようになります。
経路検索リンクを通過中に新しい経路を取得するときにボットがジオメトリを通過することがあるバグを修正しました。
ターゲットをラグドール化/掃射した後、ボットが占領ポイントまで歩くときにパスが破損する複数のバグを修正しました。
角を曲がるとき、傾くボットは視線の方向に応じて多かれ少なかれ傾くようになります。 これにより、傾きがよりスムーズになり、後方を目指すときなどの奇妙な傾き動作が防止されます。
ボットは、敵をターゲットしたりリロードしたりしているときにエモート アニメーションを再生しなくなります。
ボットが現在の歩行経路の終点に近づくと時々地面を見るバグを修正しました。
ボットが旗を攻撃する際、捕獲範囲/ボリュームの内側にある歩行可能なナビメッシュ・ノードに行くようになりました。これにより、攻撃している分隊が旗を攻撃していると思っていても、実際には捕獲範囲の外側に立っていた、というようなエッジケースを防ぐことができます。
AI は通常の発射物を使用している間は友好的な射撃を行うことができなくなりました。 ただし、スプラッシュダメージによってフレンドリーファイアを与えることはできます。
以前は、AI は 100 メートル以上離れたターゲットに命中したときに味方射撃ダメージを与えることができました
武器を発砲した後、ボットは 1 秒間周囲を見回すことができなくなります (発砲する別のターゲットを見つけない限り)これにより、ボットが敵に発砲することがあるが、その後完全に別の方向を見て、一瞬の間発砲入力を保持し続け、レベル全体にランダムに発射物を発砲する問題が修正されます。
AI に対するその他の多くの小さな調整と改善
ここからMod開発者向けの内容
マップエディターのいくつかのプロップがナビメッシュを正しく生成していなかったのを修正。
スケルトン帽子のメッシュが欠けていたのを修正
雪のアーチと家の高床式のコライダーが欠けていたのを修正
武器の表示名フィールドを追加しました。これは、新しい UI に表示される名前です。
レガシー animator controllerのサポートを終了。このコンポーネントはMODからロードされなくなりました。
代わりに新しい animator controller コンポーネントを使用してください!
現在の速度からエンジンオーディオを駆動するアニメーション車両用のコンポーネントを追加しました。これは、城塞ミッションでの APC の突破など、車両の動きが事前にアニメーション化されているカットシーンに非常に役立ちます。
ボットが従うパスを手動で設計するために使用できる Scripted PathGroups を追加しました。
ゲームフローを制御するために使用できる数十のロジックコンポーネントを追加。
武器にkillCreditプロパティを追加しました。このプロパティは武器を装備した人に自動的に設定されますが、この値によってオーバーライドできます。この値は自動タレットなどのスクリプト武器のキルを取得する人を設定するためにも使用できます。
武器の命名規則に合わせて、Projectile.sourceの名前をProjectile.killCreditに変更しました。.sourceへのアクセスはそのまま機能するので、古い名前を使ったMODも問題なく動作します。
武器がアクターによって最初に装備されない限り、Shoot()関数を通して発射物を発射できないバグを修正しました。これにより、武器をピックアップすることなく、スクリプト経由で発射できるようになりました。
新しいインゲームUIの個々の要素を隠すために使用できる関数を公開しました。これは、カスタムHUDを作っていて、バニラUIの一部だけを置き換えたい場合に最適です。
PlayerHud.playerOrderStateをRSに公開し、カスタムHUDのプレイヤー分隊のステータスラベルを駆動するために使用できるようにしました。
アクタースキンメッシュレンダラにより簡単にアクセスできるアクター関数を追加。
Ravenscript と DataContainer コンポーネントにフォントを公開。
さまざまな Ravenscript のバグを修正。
今回のアップデートはCitadelマップにストーリーミッションを追加されました。
まだ未完成らしいので、今後のアップデートで増えていくようです。
ストーリのアップデート同時にCitadelマップに格納庫エリアが追加されました。
車両に乗り込むと外部の環境音が籠った感じになっています。
その他AIの挙動が改善されています。
格納庫
格納庫入口
(入口は他にもある)
カットシーン
カットシーンをスキップは
左クリック長押しするとスキップできます。
ミッションクリアすると本来はここでカットシーンが流れるのですが、まだ未完成なのでシーンは流れません。
最後までクリアするとカットシーンが流れるのですが、まだ未完成なのでシーンは流れません。 現状遊べるのはここまです。
HUDが前回と比べて見やすく改善されました
ボタンを使用するときにどのボタン押したらよいのか初回で説明が出るようになりました。
旧HUD
新HUD
Unityのバージョンが2020.3.48f1にアップデートされました。
EA27にアップデートすると一部のModがうまく動作しないというのが海外スレッドで報告されています。
EA26にダウングレードする場合は、画像のようにベータの項目からアクセスコード ihatesingleplayer と入力しコード確認を押すとベータへの参加にravenm-compatibleが追加されます。
それを選ぶとEA26にダウングレードします。
カスタムゲームモードはEA27から新たにサポートされたゲームモードです。
現状サポートされているのはマップ内のみ動作しますが、最終的には様々場面で使用できるようになるようです。
これが正式に実装されると有志の方々が作ったオリジナルのストーリを遊べるものができると思います。
カスタムゲームモードと同時に追加されたトリガーシステム(開発者用)
これは何かしらのアクションを起こすとイベントを実行されるものです。
例
特定の敵を倒すとメッセージを表示させる or アイテム落とす
ボタンを押すと扉が開く
現状それが確認できるのは、EA27から追加されたストーリミッションで自分が敵に倒されたときにチェックポイントを通過しているとそのチャックポイントから復活するといったものです。
今後トリガーシステムを使ったマップが有志の方々に作られると思います。