Unity Engine 2020.3.32f1へアップデートしました。
ポストプロセッシングのバージョンを3.1.1へ更新
AOの実装を変更し、様々なシャドウアーチファクトを修正しました。
新しい実装には品質レベルがないので、オプションメニューからAO品質レベルを削除しました。
フレームレートの制限オプションをVSyncに置き換え
ウルトラワイドモニタでロードアウトスクリーンが画面の外に出ないよう修正
最大FOV値を180度まで増加
ゲームを1280*720ウィンドウに強制的に変換する-resetresolution launch オプションを追加
WindowsおよびLinuxプラットフォームにオプションのVulkanグラフィックスAPIを追加
すべてのプラットフォームでフォールバックとしてOpenGL CoreグラフィックスAPIを追加。LinuxはデフォルトでこのグラフィックスAPIを使用します。
ベンチマークモードを追加し、ゲームパフォーマンスのベンチマークに使用できるようになりました。ベンチマークは、ゲームの起動メニューのオプションから、またはコマンドライン引数"-benchmark *optional botcount*"を使って実行することができます。
起動オプションの"-map *path*"に、引数として.rfldまたは.rflパスが指定できるようになりました。
ボットやビークルがリジッドボディを補間して動くようになり、よりカクカクした動きにならなくなりました。
オプションメニューにブラッドデカールオプションが追加されました。
ビークルスイッチ画面を改良
ビークルのアイコンとタイトルを表示するビークルピッカー画面を追加
ビークルピッカーの「すべてのビークルを表示」を切り替えると、タイプに関係なくすべてのビークルにアクセスできるようになりました。
クールなローディング画面を追加
スペックオプスのイントロを改善、アイズは各セッションでプレイする最初のスペックオプスゲームでのみ導入されるようになりました。
HUDシェーダーからフォグレンダリングを削除
オーディオDSPのバッファサイズを増加させ、音割れなどのオーディオの問題を軽減
西側イーグルスポーン付近のシタデルの地形と家の位置を改善
複数の銃口を持つ武器の弾薬が無限に設定されている場合、発射されないバグを修正
アクターダメージコードをリファクタリングし、Ravenscriptとの統合をより容易にしました。
歩兵がビークルに突撃した際に付与されるビークルの質量増加の最大値を上限としました。
ラグドールから立ち上がる際のカメラのジッターを軽減
乗り物のシートから出るとき、ゲームはレイキャストを行い、出てきたアクタが終了する場所を決定するようになりました。これにより、アクタが乗り物から降りた後、ジオメトリの中や地形の下に入ってしまうのを防ぐことができます。
UI のスケーリングと視認性の様々な改善、特に 4k 解像度での顕著な改善
LuaのエラーによってLua VMがメモリ不足になり、オーバーフローすることがあるバグを修正しました。また、VMのメモリ状態を監視するのに役立つデバッグ値をコンソールに追加しました。
ビルド時の警告ログを削除しました。これらのログは有用ではなく、ログファイルを肥大化させるだけでした。
情報メッセージのログを取る際にスタックトレースを行わないようにしました。
既に座っている席にスワップすることができなくなりました。
秒速20メートル以上のラグドールは自動的に連続衝突判定を行うようになり、ラグドールが地形や他の静的なジオメトリをトンネルするのを防ぐことができるようになりました。
物理設定を更新し、ゲームのスピードアップとより安定した物理シミュレーションを実現(スパゲティマンが出現するリスクを低減!)
ボットがパラシュートを地表に近い位置で展開する際に、レベルジオメトリを貫通することがあるバグを修正。
MODロード画面に、コンテンツMODワーカーごとに1つのプログレスバーを追加。これにより、各MODのロードの進捗を監視することができます。これのポイントは、すべてが壊れたときにどのMODがロードされているかを見ることが可能になったので、MODが予期せずハングアップするケースをより簡単にデバッグすることです。
起動オプションに -strictmodversion を追加しました。この起動オプションが使用されると、ゲームは同じメジャーユニティバージョンで作成されたMODのみをロードします。つまり、EA26は2020.3.XXバージョンのUnityで作成されたMODのみをロードします。
海岸線の崖の遺跡フラグで車のパスファインディングを修正(ようやくです笑)
CoastlineとArchipelagoのナビメッシュを更新しました。
ツインアイランドの攻撃艇の周りの水を深くし、攻撃艇のスポーンも90度回転させた
APCのロックオン音が音量設定の影響を受けない不具合を修正しました。
1280*720ウィンドウで動作するよう強制的にリセットする-resetresolution起動オプションを追加しました。
ボックスマンオプションを削除し、アクタースキンドロップダウンメニューで利用可能なボックスマンアクタースキンに置き換えました(Ravenfield 2016という名前に変更)
ボックスマンスキン用のキックフットモデルを追加
輸送ヘリコプターの着陸AIを大幅に改良し、より速く、より確実に着陸するようになりました。
SpecOpsの検知システムを改善し、検知から逃れることが容易になりました。
SpecOpsでボットに検知される際の視認性テストのランダム性を決定論的なシステムに置き換えました。これにより、検知システムがより理解しやすくなるはずです。
ボットがあなたに対して有効な武器を持っていない場合、あなたを検知しないバグを修正。
スペックオプスにヘリコプターのパトロールを追加。高レベルの敵を乗せた輸送ヘリは、あなたが発見され、防衛側がフレアを発射することに成功した場合、呼び出されます。
レーザー照準器のドットが、プレイヤーカメラとの距離に応じて拡大縮小されるように変更
シタデルメッシュの穴を塞ぐように変更
ゲームにSteam Inputのサポートを追加しました。このコントロールシステムはオプションメニューのキーバインドを完全にバイパスし、Steam Input UIを通してほとんど全てのゲームパッド/ジョイスティック/その他のコントローラーをセットアップすることができます。
Dualshock 4コントローラのデフォルトのSteam Inputバインディングを追加しました。
スプリントのトグルオプションを追加。
バインド可能なシートキーを追加 (デフォルトはF1 -> F7)
キーバインドビジュアライザーシステムを追加。
ゲームはアクティブな入力タイプ(UnityのデフォルトまたはSteam Input)を追跡します。これは、どのコントロールグリフをレンダリングするかを決定する際に使用されます。
Controller Hint(コントローラヒント)オプションのトグルを追加しました。これを無効にすると、ゲームはデフォルトのコントロールヒントを表示しないようになります。スペックオプスの時限爆弾を仕掛けるにはFキーを押してくださいなどのコントロールプロンプトは、設定に関係なく表示されたままです。
すべての地形でデフォルトのマテリアルを使用するようになりました。
地形が高地形品質でインスタンスレンダリングを使用するようになり、最新システムでのCPUレンダリングのオーバーヘッドが減少。
インゲームマップエディターのレベルジェネレーターのコードを置き換え、より高速に動作し、より詳細な結果を生成するようになりました。
Ingame Map Editor のレベルが Unity のビルトインメッシュベーカーを使用するようになり、レベル レンダリング時の CPU オーバーヘッドが大幅に削減されました。ビジー状態のレベルでは、フレームレートが2倍以上になることもあります。
GPU スキニングを使用して、CPU の負荷を軽減するようになりました。
グラフィックジョブを使用するようになり、レンダリング作業の一部をマルチスレッド化するようになりました。
ディファード・スクワッド・スポーン(Deferred Squad Spawn)を追加。これにより、多数のボットを一度にスポーンする際のフレームスパイクが減少します。
ミニマップのコードとレンダリングを見直し、ゲーム全体のパフォーマンスを大幅に向上させました。
物理トランスフォームの不要な同期を防ぐために、物理プロパティを調整。
レイキャスティングを必要としない一部のゲームUI要素で、レイキャスティングを無効化。
飛行機のエルロンがロール入力に応じて正しく動くようになりました(以前は逆でした)。
アクターアニメーターが内部的に文字列ではなく、事前に計算されたパラメーターハッシュを使用するようになりました。
ネームタグのミューテーターを最適化し、新しいPlayerHudエレメントのトラッキングを使用するようになりました。
luaコンソールの更新を遅延させ、1フレームに1回まで落としました。
AIの武器使用に関する様々な調整を行い、ヘリコプターや飛行機に対するロケット弾のスパムを減らし、同様の長距離ショットを削減。
武器のターゲット難易度を追加。例えば、ダガーでヘリコプターをターゲットした場合、ハードショットとみなされます。
ボットのスキルレベル値を追加。ボットは自分のスキルレベルの範囲内のショットのみを行います。
しばらくターゲットと交戦していないボットは、より難しいショットを試みることができます。
武器の難易度は新しいMODツールパックを使って手動で設定できますが、マシンガン、ピストル、ロケットランチャーなどの武器の種類に合わせると自動的に設定されます。
MODのロードにマルチスレッドに対応し、ゲームが一度に複数のMODをロードできるようになりました。
ゲームの現在のエンジンバージョンと一致しないUnityエディタバージョンでビルドされたコンテンツMODをロードする際に、すべてのプラットフォームでシェーダのリロードが実行されます。
非推奨のPlaneコンポーネントクラスをAirplaneに自動アップグレード。
レガシーシェーダーを解決するためのフォールバックシェーダールックアップを追加しました。
シェーダーの解決結果をログに記録する"-verbose "起動オプションを追加。ピンク色のエラー材料が発生した場合、この機能を使用して解決に失敗したシェーダを見つけることができます。
ウェポンエントリー、スキン、ミューテーターなどのMODコンテンツは、ソースMODによってソートされるようになりました。
ウェポンピッカーUIにソースMODタイトルのグループ化を追加しました。
ビークルコンテンツバリアントのサポートが追加され、モデラーがビークルコンテンツMODで同じタイプの複数のビークルをパッケージ化できるようになりました。
アクタースキンのリターゲットシステムを追加し、エンジンバージョン5.6と2020.3(および将来のバージョン)で作られたスキンをロードしてリターゲットできるようになりました。
マテリアルシェーダーを解決する際に、マテリアルのレンダーキュー値を保持するようになりました(以前はシェーダーのデフォルトレンダーキュー値に変更されていました)
5.6マップの地形ツリーインスタンスがプレーヤーと衝突する問題を修正しようと試みました。これは、カプセルコライダーだけがソリッドであるべきだと仮定することによって行われます(これらは、木の幹などに通常使用されるコライダータイプであるため)。他のすべてのコライダータイプは、Ai Visionブロッカーであると仮定しています。
ここからMod開発者向けの内容
WeaponEntry.uiSpriteをRavenscriptに公開しました。
ウェポンターゲットの難易度値を追加
データコンテナコンポーネントにAnimationCurves、Color、Gradientを追加しました。
カスタムウェポンのCullInThirdPerson値が三人称視点のトランスフォームをカリングしてしまう場合に警告を表示するようにしました。これにより、三人称視点のトランスフォームがカリングされることもなくなりました。
Unity 2020.3 と互換性のない古いアクタースキンシステムを使用していたため、カスタムマップの CustomActorSkin のサポートを削除しました。
アクタースキンのリターゲットをDataContainersに追加し、データコンテナから読み込まれたアクタースキンが正しくリターゲットされるようにしました。
HUD Unlit シェーダーのバリアントを追加しました。
HUD Light マテリアルがアルファ ブレンディングを使用するようになりました (EA24 および以前のリリースと同じです)。加算ブレンディングには HUD Additive を使用します。
SpawnUI、Player、Actor、Weapon、Projectile、Minimap、AiActorController、Vehicleクラスなどの共通クラスに、要求されたバリアウト機能を公開しました。
2Dキャンバス上のワールドオブジェクトを自動的に追跡するために使用できるPlayerHudクラスを追加しました。
プレイヤーのロードアウトをRSに公開
OnAnimatorIKをRSに公開。
VideoPlayer/VideoClipをRSに公開。
ナビメッシュの生成に様々な改良を加え、生成されるナビメッシュの形状が改善されるはずです。
コンソールに記録された最後のエラーは自動的にスタックされるようになりました。これにより、毎フレーム同じエラーが発生しても、コンソール全体が詰まるのを防ぐことができます。
patchファイルのサポートを追加しました。パッチファイルには、古い、時代遅れのMODを新しいRavenfieldビルドと互換性を持つように回復するために使用できる追加データが含まれています。これは現在、Unityエンジン内の互換性バグのためにEA26上で壊れているように見えるアニメーションを回復するために使用されています。
ScriptedBehavioursのソースディレクトリを記録するようになりました。これは、ログファイルからRSの問題をデバッグするのに役立つはずです。
Vehicles.GetTrackingMissiles() が clr タイプのキャストエラーを投げるのを修正しました。
RSに様々なタイプの弾丸を公開しました。現在、すべての発射体のAPIは同一ですが、将来のアップデートでタイプ固有のプロパティが入力される予定です。
破壊されたGameObjects/Componentsへの参照はRSでnilに評価されるようになり、公式のUnity APIと同等になりました。
DamageInfo、HitInfo、ExplosionInfo構造体をRSに公開し、ダメージ値やイベントなどを操作する際のRS APIを簡素化しました。
DamageInfo と ExplosionInfo データ構造体を使用して、さまざまなダメージ/爆発イベントを追加しました。
RSにExplosionConfigurationを公開しました。
RSから爆発を引き起こすために使用できるActorManager.Explode()を公開しました。
武器の統計情報に基づいて武器の役割を生成するWeapon.GenerateWeaponRoleFromStats()を追加しました。武器の分類に便利です。
RSのOnVehicleDisabledとOnVehicleExtinguishイベントを追加しました。
PlayableDirectorをRSに公開
MountedStabilizedTurretsの各軸のスタビライズを無効化できるようにしました。これは、将来のRF mod toolsのアップデートで利用可能になる予定です。
RSからトリガーされるデバッグギズモ(Debug.DrawLineなど)がジオメトリを通して見えるようになりました。
テストゲームモード中にテストコンテンツMODモードでゲームを実行すると、スクワッドメイトのパスが描画されます。
Unityのバージョンが2020.3.32f1にアップデートされました。AIの挙動やコードも大幅修正!
これによりゲームパフォーマンスが改善され大量のBotが出せるようになりました!
ただアップデート後MODの互換性(アニメーション関係)の挙動がおかしくなっていたりしていますが、Unityの仕様だそうでMod開発者にはアップグレード用パッチが用意されているので対応するかどうかはMod作者次第です。
今回のアップデートからゲーム起動時にベンチマークを実行できるようになりました。
デフォルトでは、マップ:島、Bot:60人になっていますが、Steamのプロパティの中の一番下に「起動オプション」の項目がありマップの指定&Modあり/なし&Botの人数をカスタマイズして測定することもできます。
例: "-map archipelago" "-benchmark 100"
実行する際は"(ダブルクォーテーション)を忘れないようにしてください。
Unityのバージョンアップしたことによりゲームパッド全種対応するようになりました。
EA26からローディング画面がファンアートに変わりました。
車両を選択すときにモデルが表示されるようになりました。これにより探しやすくなっています。
Modのロード時はマルチスレッドに対応したことにより一度に複数のModを読み込むことが可能になりました。
EA26からUnityのバージョンが上がりModの一部は互換性がなくなっています。
対策としてMod開発者にはアップデートができるようにサポートするツールが配布されています。
それに対応するかどうかはMod作者次第ですので対応しないようであれば代わりを探すしかありません。
Steamライブラリのページに移動します。
「Ravenfield」を右クリック → 「プロパティ」を選択
「ベータ」→「参加希望のベータを選択してください」の下に「legacy-ea25」がありますのでそこでバージョンを下げることができます。
一部のModは「EA26 Compatible」タグがありこれが付いているModはEA26と互換性があることを示しています。
数はまだ少ないですがこれから対応していくものが増えていくと思います。