Introduzione al gioco

Per iniziare il nostro percorso è necessario avere bene in mente alcuni vocaboli fondamentali utilizzati nel gergo di Age of Empires 2. Soprattutto in multigiocatore, risultano importanti per avere una comunicazione rapida ed efficace con i propri compagni di squadra.

Copia di AoE2_Dizionario

Vediamo ora qual è l'inizio standard di ogni partita, dopodiché analizzeremo nel dettaglio vari aspetti di gioco in modo approfondito.


Come iniziare la partita

Ogni partita si apre con un centro città, un esploratore a cavallo e 3 abitanti. Vediamo ora gli step iniziali fondamentali da seguire in modo religioso e soprattutto nel tempo più breve possibile.

Creazione costante di abitanti

Selezioniamo il nostro centro città e mettiamo in coda 4 abitanti, il massimo che possiamo permetterci per il momento. Per ovviare a questo problema, dal momento che noi vogliamo produrre abitanti in modo costante e con meno interruzioni possibili (con l'eccezione della ricerca di tecnologie e passaggi di età) presto provvederemo a raccogliere del cibo.

Costruzione di 2 case

Con i due abitanti più vicini tra loro costruiamo una casa in prossimità del centro città (non troppo vicino, non troppo lontano), stesso discorso con il terzo abitante iniziale rimasto.

Continuare a costruire case nel tempo sarà necessario per mantenere il limite di popolazione sempre al di sopra del numero di unità che possediamo. È sconsigliato lo spam di case all'inizio della partita, dal momento che le risorse a nostra disposizione sono spesso a malapena sufficienti per fare ciò di cui abbiamo bisogno. Motivo per cui cercheremo di costruire le prossime case quando il limite di unità è prossimo a raggiungere il massimo. Ricordo infine che, in una partita standard, il limite massimo è 200.

Ricerca delle prime 4 pecore ed esplorazione

Un altro importante strumento il cui utilizzo è raccomandato è il "control group", ovvero la possibilità di avere una o più unità sotto controllo tramite un unico tasto. Selezionando ad esempio il nostro Esploratore a cavallo iniziale e premendo CTRL+1, oltre a far comparire l'iconcina dell'esploratore in basso con il numero 1 accanto e lo stesso numero ai piedi della figura dell'unità, premendo il tasto "1" verremo automaticamente reindirizzati all'unità soggetta al control group in questione.

Una volta trovate le prime 4 pecore, portiamole sotto il centro città e utilizziamo i nostri abitanti per raccoglierne il cibo ciascuna per volta.

Ricerca delle risorse

L'esploratore è un'unità fondamentale, perderlo agli inizi della partita spesso può risultare problematico. È importante per poter scoprire la posizione delle proprie risorse ma anche quelle del nemico!

Ma che cosa dobbiamo esplorare?

Le risorse che cerchiamo, presenti di default per ogni giocatore, sono le seguenti:

  • 8 pecore (suddivise in un gruppo da 4 nei pressi del centro città e 2 gruppi da 2 più lontani)

  • Bacche (in un gruppo da 6)

  • 2 cinghiali (in alcune mappe sostituiti da rinoceronti o elefanti)

  • Oro (suddiviso in un gruppo principale da 7 tile/caselle e 2 gruppi da 4)

  • Pietra (suddivisa in un gruppo principale da 5 tile/caselle e uno da 4)

  • 3/4 cervi (in alcune mappe sostituiti da struzzi o stambecchi)

Ottimo! Siamo già sulla buona strada. Avere la consapevolezza riguardo al come è fatta la mappa e cosa possiamo trovarci è importante per poter gestire al meglio tutto ciò che abbiamo a disposizione.

Non conosciamo il tuo livello, per cui potrebbe essere il caso di fare un piccolo recap su alcuni punti fondamentali sul funzionamento di base della raccolta delle risorse.


Come raccogliere e dove vanno le risorse

Come raccogliere le risorse? Non esiste un manuale o un codice che impone ai giocatori di farlo in una determinata maniera, tuttavia esistono delle pratiche che rendono particolarmente efficiente la loro raccolta.

Tieni in mente, ad esempio, che alcuni animali hanno un gather rate (velocità di raccolta) superiore ad altri, come nel caso dei cinghiali (i quali hanno particolare priorità nell'impostazione di una build), mentre altre fonti di raccolta risultano essere più lente. Ricorda, inoltre, come il metodo migliore per raccogliere il cibo dagli animali sia portarli sotto il centro città (o il più vicino possibile, i cervi ad esempio possono essere "spinti" dall'esploratore a cavallo verso il centro città) e, una volta lì, ucciderli, raccogliendone il cibo uno per volta (vedi immagine sotto).

Anche il posizionamento degli edifici ha una certa rilevanza: è preferibile costruire attaccati alla risorsa gli edifici atti alla raccolta di risorse "veloci" (bacche, legname dal momento che hanno un contenuto basso di risorse ciascuno), mentre nel caso di risorse "lente" nella raccolta (come nel caso di quelle minerarie) è preferibile lasciare almeno un tile/casella di spazio per permettere agli abitanti di lavorare più efficientemente (vedi sotto).

Cibo (terra)

Tutte le fonti di cibo via terra, da raccogliere con gli abitanti, comprendono:

  • Animali

    • Pecore (100 cibo)

    • Cinghiali/rinoceronti/elefanti (340 cibo)

    • Cervi/struzzi/stambecchi (140 cibo)

  • Fattorie

  • Bacche


Punti di raccolta:

  • Centro città

  • Mulino

Cibo (mare)

Tutte le fonti di cibo via mare, da raccogliere con le navi da pesca o con gli abitanti (questi ultimi nel caso del pesce costiero), comprendono:

  • Pesce costiero

  • Pesce "non costiero" (ce ne sono di molti tipi, ma ha poca importanza)


Punti di raccolta:

  • Porto (abitanti e navi da pesca)

  • Centro città (solo per gli abitanti > pesce costiero)

Legno

L'unica fonte di legname è rappresentata (ovviamente?) dagli alberi.

Punti di raccolta:

  • Falegnameria

  • Centro città

Oro e pietra

Le risorse minerarie, oro e pietra, sono ricavabili tramite le corrispettive miniere (in giallo per l'oro, in grigio per la pietra).

Punti di raccolta:

  • Area mineraria

  • Centro città

Commercio (oro)

Un metodo per ottenere oro in modo illimitato nel tempo è il commercio con un alleato (per cui cosa strettamente riservata al multigiocatore non 1v1), tramite l'utilizzo di carri da carico. Per commerciare, è sufficiente che i due giocatori abbiano un mercato, dopodiché - selezionati i carri da carico - basta premere tasto destro sul mercato alleato e il commercio inizierà ininterrottamente in modo automatico. Visti tuttavia i costi esosi dell'operazione, è una pratica effettuata solo nei casi in cui l'oro sia scarseggiante sulla mappa. Più distanti sono i mercati, maggiore sarà il quantitativo di oro trasportato dai carri.

È possibile commerciare anche via mare tramite i porti e le navi da carico, ma vista l'inefficienza (e la difficoltà nel difenderlo) e la rarità di tale commercio è particolarmente sconsigliato.

Reliquie (oro)

Un'ultima fonte illimitata di oro è rappresentata dalle reliquie, oggetti particolari sparsi sulla mappa in numero vario in base alla mappa. Questi possono essere raccolti da un monaco e, con il tasto destro, portati in un monastero. Per ciascuna reliquia collezionata e mantenuta in un monastero, verrà generato 1 di oro ogni 2 secondi, pari al lavoro di circa un abitante e mezzo.

Come proseguire? Prima di continuare con i prossimi step e di conseguenza passare alla tua prima build, è importante conoscere vari aspetti di questo gioco! Nella parte sottostante elencherò dunque una serie di nozioni e consigli per migliorare le tue conoscenze in materia, preparandoti così per i prossimi contenuti.


Guida agli edifici e alle unità

Vediamo ora quali sono gli edifici e le unità del gioco, dove vengono create e a cosa servono - ad esclusione di edifici e unità "specifiche" per determinate civiltà, le quali possono essere viste comodamente nel Tech Tree (vedi sotto) -.

Edifici

Centro città (da Età dei Castelli)

  • Creazione abitanti e centro di raccolta

Casa

  • Aumento limite di popolazione massimo di 5

Mulino

  • Sblocca la possibilità di creare fattorie e il mercato

  • Centro raccolta cibo

Falegnameria

  • Centro raccolta legno

Area mineraria

  • Centro raccolta oro e pietra

Porto

  • Creazione di navi

  • Centro raccolta cibo (mare)

Fattoria

  • Produzione di cibo (lavorazione da parte di un abitante)

Trappola per pesci

  • Produzione di cibo (lavorazione da parte di una nave da pesca

Mercato (da Età Feudale)

  • Commercio

  • Possibilità di comprare e vendere risorse

  • Visione degli alleati

Fabbro (da Età Feudale)

  • Miglioramenti delle unità militari

  • Sblocca il laboratorio d'assedio

Monastero (da Età dei Castelli)

  • Creazione monaci e tecnologie relative

Università (da Età dei Castelli)

  • Tecnologie civili e militari

Alloggiamenti

  • Produzione unità militari (fanteria corpo a corpo)

  • Sblocca l'area di tiro con l'arco e la scuderia

Area di tiro con l'arco (da Età Feudale)

  • Produzione unità militari (a distanza)

Scuderia (da Età Feudale)

  • Produzione unità militari (a cavallo)

Laboratorio d'assedio (da Età dei Castelli)

  • Produzione unità militari (d'assedio)

Castello (da Età dei Castelli)

  • Produzione unità militari (speciali)

  • Ricerca tecnologie uniche

Torre d'osservazione (da Età Feudale)

  • Reca danno ai nemici in prossimità

Avamposto

  • Garantisce esclusivamente visione

Unità civili

Abitante ("villo")

Centro città

  • Raccolta risorse

Monaco (da Età dei Castelli)

Monastero

  • Cura e converte unità

  • Cattura reliquie

Nave da pesca

Porto

  • Raccolta risorse

Carro da carico (da Età Feudale)

Mercato

  • Commercio terrestre (oro)

Nave da trasporto (da Età Feudale)

Porto

  • Trasporto unità via mare

Nave da carico (da Età Feudale)

Porto

  • Commercio navale (oro)

Unità militari

Vengono qui considerate solo le unità "base" e non i loro upgrade, dal momento che la descrizione rimarrebbe comunque la stessa.

Nota: le unità senza "descrizione" sono spesso unità versatili efficaci un po' contro tutto ad eccezione dei loro diretti counter.

Milizia

Alloggiamenti

  • Anti-counter generici (o "trash units")

Lanciere (da Età Feudale)

Alloggiamenti

  • Anti-cavalleria

Guerriero Aquila (da Età Feudale)

Alloggiamenti

  • Forte contro monaci e arcieri

Arciere (da Età Feudale)

Area di tiro con l'arco

Fanteria leggera (da Età Feudale)

Area di tiro con l'arco

  • Anti-unità a distanza

Arciere a cavallo (da Età dei castelli)

Area di tiro con l'arco

Cannoniere (da Età Imperiale)

Area di tiro con l'arco (Chimica)

  • Anti-fanteria

Esploratore a cavallo (da Età Feudale)

Scuderia

  • Forte contro monaci e fanteria leggera

Cavaliere (da Età dei Castelli)

Scuderia

Cammelliere (da Età dei Castelli)

Scuderia

  • Anti-cavalleria

Elefante da combattimento (da Età dei Castelli)

Scuderia

Lanciere della steppa (da Età dei Castelli)

Scuderia

  • Anti-gruppi di unità

Ariete (da Età dei Castelli)

Laboratorio d'assedio

  • Anti-edifici

Mangano (da Età dei Castelli)

Laboratorio d'assedio

  • Anti-unità a distanza/gruppi di unità

Balestra (da Età dei Castelli)

Laboratorio d'assedio

  • Anti-fanteria/gruppi di unità

Torre d'assedio (da Età dei Castelli)

Laboratorio d'assedio

  • Permette alle unità di oltrepassare uno strato di mura

Bombarda (da Età Imperiale)

Laboratorio d'assedio (Chimica)

  • Anti-edifici

Petardo (da Età dei Castelli)

Castello

  • Anti-mura

Trabucco (da Età Imperiale)

Castello

  • Anti-edifici

Galea (da Età Feudale)

Porto

Nave incendiaria (da Età Feudale)

Porto

  • Anti-navi

Zattera da demolizione (da Età Feudale)

Porto

  • Anti-navi (kamikaze)

Galeone armato (da Età Imperiale)

Porto (Chimica)

  • Anti-edifici

Dal momento che esistono ben 35 civiltà diverse, diventa complicato discutere in maniera approfondita per ciascuna di esse. Tuttavia uno specchietto più avanzato riguardo ad esse sarà riservato nei prossimi capitoli.

Nel frattempo il miglior consiglio è... essere curiosi! Uno dei modi per apprendere ogni particolare delle civiltà e degli edifici/unità è sicuramente controllarne il Tech Tree (o albero delle tecnologie), disponibile nel menù in alto a destra o al seguente link: https://aoe2techtree.net

Riguardo alle unità consigliamo in particolare (seppur in inglese, è perfettamente comprensibile dal punto di vista visuale anche senza audio) questo video di Spirit of the Law riguardo i loro punti di forza e di debolezza.

Come muoversi

Partiamo ora con un presupposto importante: è fondamentale l'utilizzo delle hotkeys, per cui è fortemente raccomandata la loro pratica. Maggiore è la confidenza con esse, migliore sarà il risultato delle build che vedremo nei capitoli a seguire. Queste ci serviranno per poter accedere in modo rapido ed efficiente agli edifici e alle unità che possediamo, nonché alla loro costruzione/creazione.

Motivo per cui consiglio tanta tanta pratica e, soprattutto (se necessario), la modifica delle hotkeys di default nelle impostazioni di gioco per ottenere la massima comodità. Ricordo, a tal proposito, che ci sono diverse tipologie di hotkeys:

  • quelle per creare le unità (le quali sono "sempre le stesse" nel senso che se la prima unità degli alloggiamenti, la milizia, viene creata con "Q", anche la prima unità della scuderia, l'esploratore a cavallo, verrà a sua volta creato con "Q" e così via)

  • quelle per creare gli edifici (distinte per edifici civili e militari, i cui pannelli si aprono in gioco corrispettivamente con "A" ed "S" di default)

  • quelle per portare la visuale sugli edifici (fondamentali soprattutto per andare, ad esempio, costantemente al centro città per mantenere attiva la produzione di abitanti ma non solo)

  • hotkeys di altro genere molto utili come quella per trovare gli abitanti "idle" (che non stanno lavorando)


E per le unità?

Control group

Ricordate questa immagine?

Questo è il modo in cui gestiremo le nostre unità militari e, nelle prime fasi di gioco (vista l'assenza di unità militari ad eccezione dello scout), volendo, anche di ciò che disponiamo per comodità. Come già spiegato in apertura il control group è una funzione di gioco che permette di "appuntare" un determinato numero di unità ad un unico tasto, usando la funzione CTRL+"numero da usare come riferimento al gruppo"

Ma muoversi non significa solo muovere la visuale, bensì sapere anche come comportarsi con lo spostamento delle unità militari. In tal proposito, è importante sapere alcune cose a riguardo.

Comandi delle unità

Le unità militari, quando selezionate, possono eseguire una serie di comandi presenti in basso a sinistra: comandi di movimento, comandi di posizione, comandi di formazione.

Smantelliamo questa cosa passo passo.

Esistono due modi per spostare le unità militari senza utilizzare il tasto destro, ed entrambe sono sempre preferibili alla prima opzione citata:

  • Patrol

  • Attack move

Per cosa differiscono?

Patrol (default: "Q")

Muove le unità in una certa direzione e attaccano automaticamente qualsiasi oggetto nemico sulla strada, prioritizzando le unità. Se non trovano nulla, tornano indietro.

Attack move (default: "TAB")

Muove le unità in una certa direzione e attaccano automaticamente qualsiasi oggetto nemico sulla strada, senza alcuna priorità.

Molto importanti sono anche i comandi di posizione, per quanto in realtà poco usati: infatti, l'unico davvero utile e molto usato è il cosiddetto "stand ground" (evidenziato in figura), che consente agli arcieri di mantenere la posizione anche quando sotto attacco o quando vedono un nemico nel proprio campo visivo.


Questo è il comune e triste epilogo di chi, non usando "stand ground", perde spesso le proprie unità sotto al centro città nemico in un momento di distrazione mentre era intento nel fare del danno economico e gestire la propria economia al tempo stesso.


Rimangono, infine, i comandi di formazione. Per quando possano risultare ambigui e bizzarri, sono molto importanti per gestire diverse situazioni di gioco!

Un esempio?

Prendiamo i nostri soliti arcieri, che questa volta hanno a che fare con un mangano nemico. Quest'ultimo non si fa troppe domande e tira i propri colpi in modo alquanto prevedibile contro la nostra formazione di unità. Un metodo comune per evitare quella che sarebbe stata un'ecatombe è impiegare, in questo caso, il cosiddetto "split" di unità, utilizzando il quarto comando di formazione (default: "V") per dividere il nostro blocco in due gruppi e ritornare subito dopo alla formazione originale (default: "Z"). In questo modo possiamo facilmente schivare i colpi rifilandoci pure qualche attacco nel mentre, con un po' di giusto tempismo.

La formazione "sparsa" (default: "C") viene spesso impiegata contro i colpi di balestra (o comunemente chiamato anche "scorpione") mentre la formazione a quadrato (default: "X") serve a mantenere le unità particolarmente coese e risulta spesso estremamente sottovalutata. Può risultare davvero utile quando impiegata insieme ad unità rapide di raiding come cavalieri ed esploratori a cavallo, in modo tale da effettuare il maggior danno possibile nel più breve tempo possibile (ad esempio, per fare un "pick"/uccisione su un abitante nemico).


Upgrades per le unità: come e quando

Sottovalutati dai nuovi giocatori, gli upgrade delle unità (e sto parlando proprio di upgrade delle statistiche, non il passaggio allo "stage successivo" di un'unità stessa come "arciere -> balestriere") sono fondamentali e anche un semplice "+1" crea differenze stratosferiche.

Ma prima di tutto, quali sono le statistiche delle unità?

Per le unità corpo a corpo

  • Salute (HP)

  • Attacco

  • Difesa (corpo a corpo/a distanza)

Per le unità a distanza

  • Salute (HP)

  • Attacco (il quale incrementa anche il raggio visivo)

  • Difesa (corpo a corpo/a distanza)

  • Raggio di gittata (range)

Come è semplice constatare, ogni unità ha a disposizione due tipologie di armatura, che differiscono in base alla tipologia di colpo ricevuto (se corpo a corpo o se a distanza). Tuttavia, ci sono alcune eccezioni! Alcune unità, come i cannonieri, nonostante siano dotate di un visuale attacco a distanza, possiedono un attacco di tipo corpo a corpo. Altre si comportano in modo ancora più strano e non sono dotate di upgrade per alcune statistiche. Visti gli innumerevoli casi ed eccezioni, il mio consiglio è di sbizzarrire la vostra curiosità nella Wiki di Age of Empires II, con un esempio al seguente link: https://ageofempires.fandom.com/wiki/Archer_(Age_of_Empires_II)

Altre statistiche nascoste, come il tempo di ricarica, la velocità di movimento, la precisione e quant'altro sono comodamente consultabili tramite il solito Tech Tree online (o in game): https://aoe2techtree.net

Ma perché nelle immagini sopra alcuni numeri sono affiancati da dei "+1"? Gli upgrade effettuati differiscono dalle statistiche originali dell'unità e vengono evidenziati come un'aggiunta, appunto, con il "+".

Priorità degli upgrade

Un aspetto importante degli upgrade è conoscere la priorità con cui effettuarli. Perché? Per minimizzare lo spreco di risorse e le perdite di tempo, dal momento che non sempre è necessario effettuare tutti gli upgrade disponibili. Due sono le considerazioni importanti da considerare:

  • Le unità corpo a corpo (montate e non) prioritizzano sempre gli upgrade difensivi, dovendo compiere più strada per arrivare a contatto con il nemico

  • Le unità a distanza (montate e non) prioritizzano sempre gli upgrade offensivi, avendo la possibilità di mantenere una certa distanza con il nemico e incrementando la gittata massima

Ciò non implica l'inutilità del bonus non prioritario, sia ben chiaro, ma certamente non risulterà tanto importante quanto ciò che è stato appena indicato.

Vediamo ora quali sono gli upgrade più importanti e come gestirli.

Il fabbro

L'edificio principale da cui effettuare gli upgrade delle nostre unità militari è sicuramente il fabbro. Ovviamente questi upgrade sono cumulativi in ordine verticale, per cui effettuare un upgrade successivo aggiungerà statistiche extra rispetto a quelle indicate dall'upgrade precedente. Distinguiamo subito, a partire da sinistra, le diverse tipologie di upgrade (divise a layer orizzontali per età, a partire dall'Età Feudale:

  • Difesa per le unità a distanza (+1/+1; +1/+1; +1/+2)

  • Attacco e gittata per le unità a distanza, navi e costruzioni incluse (+1; +1; +1)

  • Attacco per le unità corpo a corpo (+1; +1; +2)

  • Difesa per le unità montate (+1/+1; +1/+1; +1/+2)

  • Difesa per le unità corpo a corpo (+1/+1; +1/+1; +1/+1)

Quando vanno effettuati? Il prima possibile, almeno quelli prioritari.

Rappresenta la nostra principale fonte di upgrade disponibile a partire dall'Età Feudale, fondamentale per unità quali arcieri e, talvolta, esploratori a cavallo.

Dall'Età dei Castelli è più che fondamentale per qualsiasi tipologia di unità. Non effettuare almeno gli upgrade prioritari significa molto spesso perdere la partita.

Edifici militari

Per quanto in parte brutalmente tagliati nelle presenti immagini, quelli evidenziati sono gli upgrade presenti nei nostri edifici militari. Li affronteremo uno per uno:

  • Area di tiro con l'arco

    • Anello (Età dei Castelli): una volta arrivati all'Età dei Castelli risulta essere un upgrade rilevante per le nostre unità da tiro in quanto garantisce una velocità di ricarica superiore e una maggiore precisione (nel tooltip dice 100% ma in realtà tale % si raggiunge solo con un upgrade che vedremo in seguito). Fondamentale per gli arcieri a cavallo

    • Tattica dei Parti (Età Imperiale): riservato alle unità a distanza a cavallo, aumenta ulteriormente la difesa (+1/+2) e l'attacco contro i lancieri (+4)


  • Alloggiamenti

    • Rifornimenti (Età Feudale): non un vero e proprio upgrade, dal momento che non fa altro che diminuire il costo della linea di milizie di 15 cibo

    • Scudieri (Età dei Castelli): aumenta la velocità di movimento della fanteria del 10%, utile in situazioni specifiche e/o nel late game

    • Incendio doloso (Età dei Castelli): dà un bonus (+2) alla fanteria contro gli edifici, discorso simile all'upgrade precedente


  • Scuderia

    • Purosangue (Età Feudale): aumenta la salute di tutte le unità di cavalleria (non solo della scuderia ma anche, ad esempio, dell'area di tiro con l'arco come gli arcieri a cavallo) di 20 punti. Situazionale in Età Feudale visto il costo ma molto rilevante, obbligatorio dall'Età dei Castelli

    • Allevamento (Età dei Castelli): e chi lo vuole un cavallo lento? come per l'upgrade precedente, anche questo vale per tutte le unità di cavalleria, aumentando la velocità di movimento del 10%. Fondamentale

Università

Di tutte le tecnologie dell'università solo 3 fanno al caso nostro e impattano le nostre unità:

  • Balistica (Età dei Castelli): migliora la precisione di tutte le unità da tiro e delle costruzioni (che tirano frecce), insieme ad Anello garantisce il 100% di precisione sulle unità

  • Chimica (Età Imperiale): aumenta di 1 l'attacco delle unità da tiro e da sparo (queste ultime considerate con attacco "corpo a corpo", tuttavia), oltre a sbloccare il reclutamento di costruzioni e unità da sparo (es. cannonieri, bombarde, ecc.)

  • Genieri d'assedio (Età Imperiale): aumenta di 1 la gittata delle armi d'assedio (eccetto gli arieti), oltre ad aumentare del 20% il danno di tutte

Centro città

L'unico upgrade vero e proprio da considerare nel centro città è il Telaio, che, oltre ad aumentare la salute degli abitanti di 15 HP, ne aumenta la difesa di +1/+2.

IMPORTANTE: Telaio va sempre ricercato nell'Alto Medioevo subito dopo l'abitante che ha preso il primo cinghiale (per una maggiore sicurezza nel "luring", onde evitare di perderlo a causa dei colpi inferti dall'animale) o appena prima dell'avanzamento di età. Normalmente viene effettuato subito prima di passare all'Età Feudale, ma i giocatori meno esperti possono tranquillamente ricercarlo nel momento precedentemente indicato

Gli altri "upgrade" del centro città aumentano l'efficienza nella raccolta delle risorse da parte degli abitanti, ma non ne modificano ulteriormente le statistiche base (velocità di movimento permettendo, seppur in quantitativi molto ridotti)

Porto

Del porto, dimenticato sempre per ultimo, ci interessano solo due tecnologie, ovviamente esclusive alle unità navali:

  • Carenaggio (Età dei Castelli): aumenta la corazza delle navi di 0/+1 oltre ad aumentare di 5 le unità massime trasportabili dalla nave da trasporto

  • Bacino di carenaggio (Età Imperiale): aumenta la velocità di movimento delle navi del 15% oltre ad aumentare di 10 le unità massime trasportabili dalla nave da trasporto


In base alle singole civiltà esistono, oltre ai casi sopracitati, bonus specifici riferiti a singole tipologie di unità o persino tecnologie sbloccabili tramite il castello all'Età dei Castelli e in Età Imperiale.

Upgrades economici: come e quando

Non mi dilungherò in quanto il funzionamento degli upgrade economici è abbastanza basilare: velocizzano la velocità di raccoglimento delle risorse. Tuttavia, come nel caso delle unità, anche gli upgrade economici godono di priorità, alcuni essenziali e altri un po' meno. Vediamone alcuni.

Suddividiamo prima di tutto gli upgrade economici per risorsa:

  • Oro

  • Pietra

  • Legname

  • Cibo (fattorie)


Chi ha la priorità su cosa?

Le risorse più importanti da gestire nelle fasi iniziali del gioco sono cibo e legname e, dal momento che sono anche quelle in cui investiamo il maggior numero di abitanti, sono anche quelle in cui ha più senso investire economicamente. Motivo per cui upgrade come "Ascia bipenne" e "Giogo per cavallo" sono fondamentali da ricercare non appena raggiunta l'Età Feudale, la quale sblocca il primo "tier" di upgrade economici in tutti gli edifici in cui essi si trovano. Dal momento che il legname, per la sua onnipresenza, risulta un po' più importante del cibo, è consigliabile fare il prima possibile anche i corrispettivi upgrade nelle età a seguire.

Gli upgrade "minerari", vista la situazionalità e il minor numero di abitanti investiti nella risorsa (affermazione del tutto standard e dipendente in realtà dalla build che state intraprendendo), sono sicuramente meno prioritari ma non per questo snobbabili, specialmente quello riguardante l'oro, risorsa che soprattutto dall'Età dei Castelli (e spesso già in Età Feudale) inizia a diventare particolarmente richiesta, ma non per questo dobbiamo far partire una sfrenata caccia all'upgrade allo stesso livello dei due citati in precedenza.

Concludo con una piccola nota riguardante soprattutto "Giogo per cavallo": dal momento che gli upgrade del mulino aumentano la capacità di cibo delle fattorie, è consigliabile usufruire a pieno dell'upgrade creando le farm (tralasciando le 1-2 standard che vedrete a breve) solo dopo averlo ricercato, onde evitare di perdere cibo gratuito.

Bene, se sei arrivato fin qui con le idee chiare dovresti essere pronto per fare un passo in avanti e provare ad eseguire la tua prima build!