Introduzione al gioco
Per iniziare il nostro percorso è necessario avere bene in mente alcuni vocaboli fondamentali utilizzati nel gergo di Age of Empires 2. Soprattutto in multigiocatore, risultano importanti per avere una comunicazione rapida ed efficace con i propri compagni di squadra.
Vediamo ora qual è l'inizio standard di ogni partita, dopodiché analizzeremo nel dettaglio vari aspetti di gioco in modo approfondito.
Come iniziare la partita
Ogni partita si apre con un centro città, un esploratore a cavallo e 3 abitanti. Vediamo ora gli step iniziali fondamentali da seguire in modo religioso e soprattutto nel tempo più breve possibile.
Creazione costante di abitanti
Selezioniamo il nostro centro città e mettiamo in coda 4 abitanti, il massimo che possiamo permetterci per il momento. Per ovviare a questo problema, dal momento che noi vogliamo produrre abitanti in modo costante e con meno interruzioni possibili (con l'eccezione della ricerca di tecnologie e passaggi di età) presto provvederemo a raccogliere del cibo.
Costruzione di 2 case
Con i due abitanti più vicini tra loro costruiamo una casa in prossimità del centro città (non troppo vicino, non troppo lontano), stesso discorso con il terzo abitante iniziale rimasto.
Continuare a costruire case nel tempo sarà necessario per mantenere il limite di popolazione sempre al di sopra del numero di unità che possediamo. È sconsigliato lo spam di case all'inizio della partita, dal momento che le risorse a nostra disposizione sono spesso a malapena sufficienti per fare ciò di cui abbiamo bisogno. Motivo per cui cercheremo di costruire le prossime case quando il limite di unità è prossimo a raggiungere il massimo. Ricordo infine che, in una partita standard, il limite massimo è 200.
Ricerca delle prime 4 pecore ed esplorazione
Un altro importante strumento il cui utilizzo è raccomandato è il "control group", ovvero la possibilità di avere una o più unità sotto controllo tramite un unico tasto. Selezionando ad esempio il nostro Esploratore a cavallo iniziale e premendo CTRL+1, oltre a far comparire l'iconcina dell'esploratore in basso con il numero 1 accanto e lo stesso numero ai piedi della figura dell'unità, premendo il tasto "1" verremo automaticamente reindirizzati all'unità soggetta al control group in questione.
Una volta trovate le prime 4 pecore, portiamole sotto il centro città e utilizziamo i nostri abitanti per raccoglierne il cibo ciascuna per volta.
Ricerca delle risorse
L'esploratore è un'unità fondamentale, perderlo agli inizi della partita spesso può risultare problematico. È importante per poter scoprire la posizione delle proprie risorse ma anche quelle del nemico!
Ma che cosa dobbiamo esplorare?
Le risorse che cerchiamo, presenti di default per ogni giocatore, sono le seguenti:
8 pecore (suddivise in un gruppo da 4 nei pressi del centro città e 2 gruppi da 2 più lontani)
Bacche (in un gruppo da 6)
2 cinghiali (in alcune mappe sostituiti da rinoceronti o elefanti)
Oro (suddiviso in un gruppo principale da 7 tile/caselle e 2 gruppi da 4)
Pietra (suddivisa in un gruppo principale da 5 tile/caselle e uno da 4)
3/4 cervi (in alcune mappe sostituiti da struzzi o stambecchi)
Ottimo! Siamo già sulla buona strada. Avere la consapevolezza riguardo al come è fatta la mappa e cosa possiamo trovarci è importante per poter gestire al meglio tutto ciò che abbiamo a disposizione.
Non conosciamo il tuo livello, per cui potrebbe essere il caso di fare un piccolo recap su alcuni punti fondamentali sul funzionamento di base della raccolta delle risorse.
Come raccogliere e dove vanno le risorse
Come raccogliere le risorse? Non esiste un manuale o un codice che impone ai giocatori di farlo in una determinata maniera, tuttavia esistono delle pratiche che rendono particolarmente efficiente la loro raccolta.
Tieni in mente, ad esempio, che alcuni animali hanno un gather rate (velocità di raccolta) superiore ad altri, come nel caso dei cinghiali (i quali hanno particolare priorità nell'impostazione di una build), mentre altre fonti di raccolta risultano essere più lente. Ricorda, inoltre, come il metodo migliore per raccogliere il cibo dagli animali sia portarli sotto il centro città (o il più vicino possibile, i cervi ad esempio possono essere "spinti" dall'esploratore a cavallo verso il centro città) e, una volta lì, ucciderli, raccogliendone il cibo uno per volta (vedi immagine sotto).
Anche il posizionamento degli edifici ha una certa rilevanza: è preferibile costruire attaccati alla risorsa gli edifici atti alla raccolta di risorse "veloci" (bacche, legname dal momento che hanno un contenuto basso di risorse ciascuno), mentre nel caso di risorse "lente" nella raccolta (come nel caso di quelle minerarie) è preferibile lasciare almeno un tile/casella di spazio per permettere agli abitanti di lavorare più efficientemente (vedi sotto).
Cibo (terra)
Tutte le fonti di cibo via terra, da raccogliere con gli abitanti, comprendono:
Animali
Pecore (100 cibo)
Cinghiali/rinoceronti/elefanti (340 cibo)
Cervi/struzzi/stambecchi (140 cibo)
Fattorie
Bacche
Punti di raccolta:
Centro città
Mulino
Cibo (mare)
Tutte le fonti di cibo via mare, da raccogliere con le navi da pesca o con gli abitanti (questi ultimi nel caso del pesce costiero), comprendono:
Pesce costiero
Pesce "non costiero" (ce ne sono di molti tipi, ma ha poca importanza)
Punti di raccolta:
Porto (abitanti e navi da pesca)
Centro città (solo per gli abitanti > pesce costiero)
Legno
L'unica fonte di legname è rappresentata (ovviamente?) dagli alberi.
Punti di raccolta:
Falegnameria
Centro città
Oro e pietra
Le risorse minerarie, oro e pietra, sono ricavabili tramite le corrispettive miniere (in giallo per l'oro, in grigio per la pietra).
Punti di raccolta:
Area mineraria
Centro città
Commercio (oro)
Un metodo per ottenere oro in modo illimitato nel tempo è il commercio con un alleato (per cui cosa strettamente riservata al multigiocatore non 1v1), tramite l'utilizzo di carri da carico. Per commerciare, è sufficiente che i due giocatori abbiano un mercato, dopodiché - selezionati i carri da carico - basta premere tasto destro sul mercato alleato e il commercio inizierà ininterrottamente in modo automatico. Visti tuttavia i costi esosi dell'operazione, è una pratica effettuata solo nei casi in cui l'oro sia scarseggiante sulla mappa. Più distanti sono i mercati, maggiore sarà il quantitativo di oro trasportato dai carri.
È possibile commerciare anche via mare tramite i porti e le navi da carico, ma vista l'inefficienza (e la difficoltà nel difenderlo) e la rarità di tale commercio è particolarmente sconsigliato.
Reliquie (oro)
Un'ultima fonte illimitata di oro è rappresentata dalle reliquie, oggetti particolari sparsi sulla mappa in numero vario in base alla mappa. Questi possono essere raccolti da un monaco e, con il tasto destro, portati in un monastero. Per ciascuna reliquia collezionata e mantenuta in un monastero, verrà generato 1 di oro ogni 2 secondi, pari al lavoro di circa un abitante e mezzo.
Come proseguire? Prima di continuare con i prossimi step e di conseguenza passare alla tua prima build, è importante conoscere vari aspetti di questo gioco! Nella parte sottostante elencherò dunque una serie di nozioni e consigli per migliorare le tue conoscenze in materia, preparandoti così per i prossimi contenuti.
Guida agli edifici e alle unità
Vediamo ora quali sono gli edifici e le unità del gioco, dove vengono create e a cosa servono - ad esclusione di edifici e unità "specifiche" per determinate civiltà, le quali possono essere viste comodamente nel Tech Tree (vedi sotto) -.
Edifici
Centro città (da Età dei Castelli)
Creazione abitanti e centro di raccolta
Casa
Aumento limite di popolazione massimo di 5
Mulino
Sblocca la possibilità di creare fattorie e il mercato
Centro raccolta cibo
Falegnameria
Centro raccolta legno
Area mineraria
Centro raccolta oro e pietra
Porto
Creazione di navi
Centro raccolta cibo (mare)
Fattoria
Produzione di cibo (lavorazione da parte di un abitante)
Trappola per pesci
Produzione di cibo (lavorazione da parte di una nave da pesca
Mercato (da Età Feudale)
Commercio
Possibilità di comprare e vendere risorse
Visione degli alleati
Fabbro (da Età Feudale)
Miglioramenti delle unità militari
Sblocca il laboratorio d'assedio
Monastero (da Età dei Castelli)
Creazione monaci e tecnologie relative
Università (da Età dei Castelli)
Tecnologie civili e militari
Alloggiamenti
Produzione unità militari (fanteria corpo a corpo)
Sblocca l'area di tiro con l'arco e la scuderia
Area di tiro con l'arco (da Età Feudale)
Produzione unità militari (a distanza)
Scuderia (da Età Feudale)
Produzione unità militari (a cavallo)
Laboratorio d'assedio (da Età dei Castelli)
Produzione unità militari (d'assedio)
Castello (da Età dei Castelli)
Produzione unità militari (speciali)
Ricerca tecnologie uniche
Torre d'osservazione (da Età Feudale)
Reca danno ai nemici in prossimità
Avamposto
Garantisce esclusivamente visione
Unità civili
Abitante ("villo")
Centro città
Raccolta risorse
Monaco (da Età dei Castelli)
Monastero
Cura e converte unità
Cattura reliquie
Nave da pesca
Porto
Raccolta risorse
Carro da carico (da Età Feudale)
Mercato
Commercio terrestre (oro)
Nave da trasporto (da Età Feudale)
Porto
Trasporto unità via mare
Nave da carico (da Età Feudale)
Porto
Commercio navale (oro)
Unità militari
Vengono qui considerate solo le unità "base" e non i loro upgrade, dal momento che la descrizione rimarrebbe comunque la stessa.
Nota: le unità senza "descrizione" sono spesso unità versatili efficaci un po' contro tutto ad eccezione dei loro diretti counter.
Milizia
Alloggiamenti
Anti-counter generici (o "trash units")
Lanciere (da Età Feudale)
Alloggiamenti
Anti-cavalleria
Guerriero Aquila (da Età Feudale)
Alloggiamenti
Forte contro monaci e arcieri
Arciere (da Età Feudale)
Area di tiro con l'arco
Fanteria leggera (da Età Feudale)
Area di tiro con l'arco
Anti-unità a distanza
Arciere a cavallo (da Età dei castelli)
Area di tiro con l'arco
Cannoniere (da Età Imperiale)
Area di tiro con l'arco (Chimica)
Anti-fanteria
Esploratore a cavallo (da Età Feudale)
Scuderia
Forte contro monaci e fanteria leggera
Cavaliere (da Età dei Castelli)
Scuderia
Cammelliere (da Età dei Castelli)
Scuderia
Anti-cavalleria
Elefante da combattimento (da Età dei Castelli)
Scuderia
Lanciere della steppa (da Età dei Castelli)
Scuderia
Anti-gruppi di unità
Ariete (da Età dei Castelli)
Laboratorio d'assedio
Anti-edifici
Mangano (da Età dei Castelli)
Laboratorio d'assedio
Anti-unità a distanza/gruppi di unità
Balestra (da Età dei Castelli)
Laboratorio d'assedio
Anti-fanteria/gruppi di unità
Torre d'assedio (da Età dei Castelli)
Laboratorio d'assedio
Permette alle unità di oltrepassare uno strato di mura
Bombarda (da Età Imperiale)
Laboratorio d'assedio (Chimica)
Anti-edifici
Petardo (da Età dei Castelli)
Castello
Anti-mura
Trabucco (da Età Imperiale)
Castello
Anti-edifici
Galea (da Età Feudale)
Porto
Nave incendiaria (da Età Feudale)
Porto
Anti-navi
Zattera da demolizione (da Età Feudale)
Porto
Anti-navi (kamikaze)
Galeone armato (da Età Imperiale)
Porto (Chimica)
Anti-edifici
Dal momento che esistono ben 35 civiltà diverse, diventa complicato discutere in maniera approfondita per ciascuna di esse. Tuttavia uno specchietto più avanzato riguardo ad esse sarà riservato nei prossimi capitoli.
Nel frattempo il miglior consiglio è... essere curiosi! Uno dei modi per apprendere ogni particolare delle civiltà e degli edifici/unità è sicuramente controllarne il Tech Tree (o albero delle tecnologie), disponibile nel menù in alto a destra o al seguente link: https://aoe2techtree.net
Riguardo alle unità consigliamo in particolare (seppur in inglese, è perfettamente comprensibile dal punto di vista visuale anche senza audio) questo video di Spirit of the Law riguardo i loro punti di forza e di debolezza.
Come muoversi
Partiamo ora con un presupposto importante: è fondamentale l'utilizzo delle hotkeys, per cui è fortemente raccomandata la loro pratica. Maggiore è la confidenza con esse, migliore sarà il risultato delle build che vedremo nei capitoli a seguire. Queste ci serviranno per poter accedere in modo rapido ed efficiente agli edifici e alle unità che possediamo, nonché alla loro costruzione/creazione.
Motivo per cui consiglio tanta tanta pratica e, soprattutto (se necessario), la modifica delle hotkeys di default nelle impostazioni di gioco per ottenere la massima comodità. Ricordo, a tal proposito, che ci sono diverse tipologie di hotkeys:
quelle per creare le unità (le quali sono "sempre le stesse" nel senso che se la prima unità degli alloggiamenti, la milizia, viene creata con "Q", anche la prima unità della scuderia, l'esploratore a cavallo, verrà a sua volta creato con "Q" e così via)
quelle per creare gli edifici (distinte per edifici civili e militari, i cui pannelli si aprono in gioco corrispettivamente con "A" ed "S" di default)
quelle per portare la visuale sugli edifici (fondamentali soprattutto per andare, ad esempio, costantemente al centro città per mantenere attiva la produzione di abitanti ma non solo)
hotkeys di altro genere molto utili come quella per trovare gli abitanti "idle" (che non stanno lavorando)
E per le unità?
Control group
Ricordate questa immagine?
Questo è il modo in cui gestiremo le nostre unità militari e, nelle prime fasi di gioco (vista l'assenza di unità militari ad eccezione dello scout), volendo, anche di ciò che disponiamo per comodità. Come già spiegato in apertura il control group è una funzione di gioco che permette di "appuntare" un determinato numero di unità ad un unico tasto, usando la funzione CTRL+"numero da usare come riferimento al gruppo"
Ma muoversi non significa solo muovere la visuale, bensì sapere anche come comportarsi con lo spostamento delle unità militari. In tal proposito, è importante sapere alcune cose a riguardo.
Comandi delle unità
Le unità militari, quando selezionate, possono eseguire una serie di comandi presenti in basso a sinistra: comandi di movimento, comandi di posizione, comandi di formazione.
Smantelliamo questa cosa passo passo.
Esistono due modi per spostare le unità militari senza utilizzare il tasto destro, ed entrambe sono sempre preferibili alla prima opzione citata:
Patrol
Attack move
Per cosa differiscono?
Patrol (default: "Q")
Muove le unità in una certa direzione e attaccano automaticamente qualsiasi oggetto nemico sulla strada, prioritizzando le unità. Se non trovano nulla, tornano indietro.
Attack move (default: "TAB")
Muove le unità in una certa direzione e attaccano automaticamente qualsiasi oggetto nemico sulla strada, senza alcuna priorità.
Molto importanti sono anche i comandi di posizione, per quanto in realtà poco usati: infatti, l'unico davvero utile e molto usato è il cosiddetto "stand ground" (evidenziato in figura), che consente agli arcieri di mantenere la posizione anche quando sotto attacco o quando vedono un nemico nel proprio campo visivo.
Questo è il comune e triste epilogo di chi, non usando "stand ground", perde spesso le proprie unità sotto al centro città nemico in un momento di distrazione mentre era intento nel fare del danno economico e gestire la propria economia al tempo stesso.
Rimangono, infine, i comandi di formazione. Per quando possano risultare ambigui e bizzarri, sono molto importanti per gestire diverse situazioni di gioco!
Un esempio?
Prendiamo i nostri soliti arcieri, che questa volta hanno a che fare con un mangano nemico. Quest'ultimo non si fa troppe domande e tira i propri colpi in modo alquanto prevedibile contro la nostra formazione di unità. Un metodo comune per evitare quella che sarebbe stata un'ecatombe è impiegare, in questo caso, il cosiddetto "split" di unità, utilizzando il quarto comando di formazione (default: "V") per dividere il nostro blocco in due gruppi e ritornare subito dopo alla formazione originale (default: "Z"). In questo modo possiamo facilmente schivare i colpi rifilandoci pure qualche attacco nel mentre, con un po' di giusto tempismo.
La formazione "sparsa" (default: "C") viene spesso impiegata contro i colpi di balestra (o comunemente chiamato anche "scorpione") mentre la formazione a quadrato (default: "X") serve a mantenere le unità particolarmente coese e risulta spesso estremamente sottovalutata. Può risultare davvero utile quando impiegata insieme ad unità rapide di raiding come cavalieri ed esploratori a cavallo, in modo tale da effettuare il maggior danno possibile nel più breve tempo possibile (ad esempio, per fare un "pick"/uccisione su un abitante nemico).
Upgrades per le unità: come e quando
Sottovalutati dai nuovi giocatori, gli upgrade delle unità (e sto parlando proprio di upgrade delle statistiche, non il passaggio allo "stage successivo" di un'unità stessa come "arciere -> balestriere") sono fondamentali e anche un semplice "+1" crea differenze stratosferiche.
Ma prima di tutto, quali sono le statistiche delle unità?
Per le unità corpo a corpo
Salute (HP)
Attacco
Difesa (corpo a corpo/a distanza)
Per le unità a distanza
Salute (HP)
Attacco (il quale incrementa anche il raggio visivo)
Difesa (corpo a corpo/a distanza)
Raggio di gittata (range)
Come è semplice constatare, ogni unità ha a disposizione due tipologie di armatura, che differiscono in base alla tipologia di colpo ricevuto (se corpo a corpo o se a distanza). Tuttavia, ci sono alcune eccezioni! Alcune unità, come i cannonieri, nonostante siano dotate di un visuale attacco a distanza, possiedono un attacco di tipo corpo a corpo. Altre si comportano in modo ancora più strano e non sono dotate di upgrade per alcune statistiche. Visti gli innumerevoli casi ed eccezioni, il mio consiglio è di sbizzarrire la vostra curiosità nella Wiki di Age of Empires II, con un esempio al seguente link: https://ageofempires.fandom.com/wiki/Archer_(Age_of_Empires_II)
Altre statistiche nascoste, come il tempo di ricarica, la velocità di movimento, la precisione e quant'altro sono comodamente consultabili tramite il solito Tech Tree online (o in game): https://aoe2techtree.net
Ma perché nelle immagini sopra alcuni numeri sono affiancati da dei "+1"? Gli upgrade effettuati differiscono dalle statistiche originali dell'unità e vengono evidenziati come un'aggiunta, appunto, con il "+".
Priorità degli upgrade
Un aspetto importante degli upgrade è conoscere la priorità con cui effettuarli. Perché? Per minimizzare lo spreco di risorse e le perdite di tempo, dal momento che non sempre è necessario effettuare tutti gli upgrade disponibili. Due sono le considerazioni importanti da considerare:
Le unità corpo a corpo (montate e non) prioritizzano sempre gli upgrade difensivi, dovendo compiere più strada per arrivare a contatto con il nemico
Le unità a distanza (montate e non) prioritizzano sempre gli upgrade offensivi, avendo la possibilità di mantenere una certa distanza con il nemico e incrementando la gittata massima
Ciò non implica l'inutilità del bonus non prioritario, sia ben chiaro, ma certamente non risulterà tanto importante quanto ciò che è stato appena indicato.
Vediamo ora quali sono gli upgrade più importanti e come gestirli.
Il fabbro
L'edificio principale da cui effettuare gli upgrade delle nostre unità militari è sicuramente il fabbro. Ovviamente questi upgrade sono cumulativi in ordine verticale, per cui effettuare un upgrade successivo aggiungerà statistiche extra rispetto a quelle indicate dall'upgrade precedente. Distinguiamo subito, a partire da sinistra, le diverse tipologie di upgrade (divise a layer orizzontali per età, a partire dall'Età Feudale:
Difesa per le unità a distanza (+1/+1; +1/+1; +1/+2)
Attacco e gittata per le unità a distanza, navi e costruzioni incluse (+1; +1; +1)
Attacco per le unità corpo a corpo (+1; +1; +2)
Difesa per le unità montate (+1/+1; +1/+1; +1/+2)
Difesa per le unità corpo a corpo (+1/+1; +1/+1; +1/+1)
Quando vanno effettuati? Il prima possibile, almeno quelli prioritari.
Rappresenta la nostra principale fonte di upgrade disponibile a partire dall'Età Feudale, fondamentale per unità quali arcieri e, talvolta, esploratori a cavallo.
Dall'Età dei Castelli è più che fondamentale per qualsiasi tipologia di unità. Non effettuare almeno gli upgrade prioritari significa molto spesso perdere la partita.
Edifici militari
Per quanto in parte brutalmente tagliati nelle presenti immagini, quelli evidenziati sono gli upgrade presenti nei nostri edifici militari. Li affronteremo uno per uno:
Area di tiro con l'arco
Anello (Età dei Castelli): una volta arrivati all'Età dei Castelli risulta essere un upgrade rilevante per le nostre unità da tiro in quanto garantisce una velocità di ricarica superiore e una maggiore precisione (nel tooltip dice 100% ma in realtà tale % si raggiunge solo con un upgrade che vedremo in seguito). Fondamentale per gli arcieri a cavallo
Tattica dei Parti (Età Imperiale): riservato alle unità a distanza a cavallo, aumenta ulteriormente la difesa (+1/+2) e l'attacco contro i lancieri (+4)
Alloggiamenti
Rifornimenti (Età Feudale): non un vero e proprio upgrade, dal momento che non fa altro che diminuire il costo della linea di milizie di 15 cibo
Scudieri (Età dei Castelli): aumenta la velocità di movimento della fanteria del 10%, utile in situazioni specifiche e/o nel late game
Incendio doloso (Età dei Castelli): dà un bonus (+2) alla fanteria contro gli edifici, discorso simile all'upgrade precedente
Scuderia
Purosangue (Età Feudale): aumenta la salute di tutte le unità di cavalleria (non solo della scuderia ma anche, ad esempio, dell'area di tiro con l'arco come gli arcieri a cavallo) di 20 punti. Situazionale in Età Feudale visto il costo ma molto rilevante, obbligatorio dall'Età dei Castelli
Allevamento (Età dei Castelli): e chi lo vuole un cavallo lento? come per l'upgrade precedente, anche questo vale per tutte le unità di cavalleria, aumentando la velocità di movimento del 10%. Fondamentale
Università
Di tutte le tecnologie dell'università solo 3 fanno al caso nostro e impattano le nostre unità:
Balistica (Età dei Castelli): migliora la precisione di tutte le unità da tiro e delle costruzioni (che tirano frecce), insieme ad Anello garantisce il 100% di precisione sulle unità
Chimica (Età Imperiale): aumenta di 1 l'attacco delle unità da tiro e da sparo (queste ultime considerate con attacco "corpo a corpo", tuttavia), oltre a sbloccare il reclutamento di costruzioni e unità da sparo (es. cannonieri, bombarde, ecc.)
Genieri d'assedio (Età Imperiale): aumenta di 1 la gittata delle armi d'assedio (eccetto gli arieti), oltre ad aumentare del 20% il danno di tutte
Centro città
L'unico upgrade vero e proprio da considerare nel centro città è il Telaio, che, oltre ad aumentare la salute degli abitanti di 15 HP, ne aumenta la difesa di +1/+2.
IMPORTANTE: Telaio va sempre ricercato nell'Alto Medioevo subito dopo l'abitante che ha preso il primo cinghiale (per una maggiore sicurezza nel "luring", onde evitare di perderlo a causa dei colpi inferti dall'animale) o appena prima dell'avanzamento di età. Normalmente viene effettuato subito prima di passare all'Età Feudale, ma i giocatori meno esperti possono tranquillamente ricercarlo nel momento precedentemente indicato
Gli altri "upgrade" del centro città aumentano l'efficienza nella raccolta delle risorse da parte degli abitanti, ma non ne modificano ulteriormente le statistiche base (velocità di movimento permettendo, seppur in quantitativi molto ridotti)
Porto
Del porto, dimenticato sempre per ultimo, ci interessano solo due tecnologie, ovviamente esclusive alle unità navali:
Carenaggio (Età dei Castelli): aumenta la corazza delle navi di 0/+1 oltre ad aumentare di 5 le unità massime trasportabili dalla nave da trasporto
Bacino di carenaggio (Età Imperiale): aumenta la velocità di movimento delle navi del 15% oltre ad aumentare di 10 le unità massime trasportabili dalla nave da trasporto
In base alle singole civiltà esistono, oltre ai casi sopracitati, bonus specifici riferiti a singole tipologie di unità o persino tecnologie sbloccabili tramite il castello all'Età dei Castelli e in Età Imperiale.
Upgrades economici: come e quando
Non mi dilungherò in quanto il funzionamento degli upgrade economici è abbastanza basilare: velocizzano la velocità di raccoglimento delle risorse. Tuttavia, come nel caso delle unità, anche gli upgrade economici godono di priorità, alcuni essenziali e altri un po' meno. Vediamone alcuni.
Suddividiamo prima di tutto gli upgrade economici per risorsa:
Oro
Pietra
Legname
Cibo (fattorie)
Chi ha la priorità su cosa?
Le risorse più importanti da gestire nelle fasi iniziali del gioco sono cibo e legname e, dal momento che sono anche quelle in cui investiamo il maggior numero di abitanti, sono anche quelle in cui ha più senso investire economicamente. Motivo per cui upgrade come "Ascia bipenne" e "Giogo per cavallo" sono fondamentali da ricercare non appena raggiunta l'Età Feudale, la quale sblocca il primo "tier" di upgrade economici in tutti gli edifici in cui essi si trovano. Dal momento che il legname, per la sua onnipresenza, risulta un po' più importante del cibo, è consigliabile fare il prima possibile anche i corrispettivi upgrade nelle età a seguire.
Gli upgrade "minerari", vista la situazionalità e il minor numero di abitanti investiti nella risorsa (affermazione del tutto standard e dipendente in realtà dalla build che state intraprendendo), sono sicuramente meno prioritari ma non per questo snobbabili, specialmente quello riguardante l'oro, risorsa che soprattutto dall'Età dei Castelli (e spesso già in Età Feudale) inizia a diventare particolarmente richiesta, ma non per questo dobbiamo far partire una sfrenata caccia all'upgrade allo stesso livello dei due citati in precedenza.
Concludo con una piccola nota riguardante soprattutto "Giogo per cavallo": dal momento che gli upgrade del mulino aumentano la capacità di cibo delle fattorie, è consigliabile usufruire a pieno dell'upgrade creando le farm (tralasciando le 1-2 standard che vedrete a breve) solo dopo averlo ricercato, onde evitare di perdere cibo gratuito.
Bene, se sei arrivato fin qui con le idee chiare dovresti essere pronto per fare un passo in avanti e provare ad eseguire la tua prima build!