GM與劇本

能夠把冗長的話語,轉成貼切的短句,才能稱為賢人。

──歐里庇得斯《埃俄羅斯》

17.01GM的裁量

GM,在以下的情況可以考慮變更規則,或是省略規則來處理。反過來說,不是以下的狀況時,最好還是依循著規則來運作。

‧玩家採取了規則中未載明的行動。

‧不確定規則的正確解釋是什麼。

‧變更規則能讓劇次如預想中更順遂的進行。

‧變更規則能讓劇次更為有趣。

17.02劇本

進行「アマデウス」的遊戲,GM必須要準備劇本。劇本是進行劇次的必要資訊之一。劇本由以下五種資訊所構成。

‧怪物的數據(本體、威脅)

‧預言的內容(暗示、真實、觸發)

‧主控場景

‧試煉表

‧場景表

17.02.01玩家人數

決定參加劇本的人數。推薦是三到四人。不過一人到六人還是都可以玩。

17.02.02劇次長度

限制是只到決戰階段前的輪序數。為了開展劇次,會指定好經過輪序數的限制,而來到決戰階段。通常的限制是2。長的劇本可以到3,短劇本也許1。

17.02.03怪物

設定在劇本中登場的怪物一到兩體。參考「怪物與威脅」章節。

17.02.04絕界

設定怪物所造出的絕界之內容。

絕界內部的光景以及發生的事件,與怪物所關連的故事息息相關。

成為絕界的地方,可以選擇一些具有強烈印象的現代日本的區域。也可以採用自設的架空都市的一部分。在「世界設定」中有提到「神境市」的設定,可以加以利用。

17.02.05NPC

NPC,是由遊戲主持人所操控的角色。身為劇本內的重要人物,與玩家操縱的PC互動,而寫下故事。

身陷絕界內部度日的人有各式各樣,而要簡單的決定。需要特別敘述角色時,要設定姓名、性格,以及目的。為怪物所困擾的人、向著怪物反抗的人、萬神殿所屬的神子,以及被捲入絕界的其他神話生物。

在不需要數據時,也不用特別去設定。典型的一般人的話,所有的能力值為D,【生命力】則是6點。沒有持有特殊的恩惠。戰鬥時總是處於欄外。

17.02.06預言

「アマデウス」劇本的大部分,都是以PC與NPC有關的預言來串連。解明了預言的【真實】後,就能將劇情帶往下一步,或是為了避免遊戲結束而盡力阻止災厄的預言。

在設定怪物與NPC時,也一起將預言作成。

17.02.06.01預言的枚數

每個PC都必須有一枚預言。這表示,遊戲主持人在編寫劇本時,預言的最少枚數至少要等同PC人數。

在劇本的限制是兩輪序以上時,可以設計與重要的NPC與怪物有關的預言,或是與絕界內部的重要場所或重要時機有關的預言。

限制輪序一個的劇本如果製作了太多預言,會導致在結束時還殘留太多【真實】無法知曉的狀況。

17.02.06.02暗示

【暗示】是寫於預言表面的文字,可以讓玩家自由的閱讀。

所寫的是PC所見到,顯示怪物與事件的夢境,或是親神所交付的神託之內容。

不屬於玩家的【暗示】,寫著絕界內部的傳承,與新的夢境內容。

17.02.06.03任務

PC在一開始所拿到預言的【暗示】,會一併設定了【任務】。【任務】是在這個劇本中,PC所需要達成對於命運的挑戰。

在【暗示】中寫入以「你的【任務】是」起始的字句。

典型【任務】有以下的幾種。

‧打倒怪物

‧阻止被怪物所憑依的人物

‧找尋特定的人物

‧守護特定的人物

‧加深對特定人物或獲得更深的【思念】

‧見證特定人物的命運

‧將特定的道具拿到手

‧拯救伙伴死亡的命運

【任務】的內容是否達成,由其他人來判斷是否有依照所設定的內容所完成。

但是,【任務】也有設定的相當曖昧的時候,那麼達成與否,就要依照劇本的內容來考慮是否有所爭議。

17.02.06.04真實

【真實】是寫於預言裏側的文字。每個PC的玩家,能自由的閱讀自己最初所獲得預言的【真實】。而其他PC所獲得,或是不屬於特定的PC的預言之【真實】,要閱讀得要以該預言為目標,進行調查判定成功才行,或是等到該預言的【觸發】條件滿足而直接公開的時候。

【真實】是接續著【暗示】的預言後續,是【暗示】所省略未提及的內容。延續著夢境,親神將隱含的秘密及重要的情報清楚的告知。

【真實】所寫的重要情報大致上分為兩個種類。打倒怪物原形的方式、保護特定人物的手段等,對於PC的「祝福」。或是將事件放置不管就會發生的惡果、載明其迴避方式的「悲劇」等。

悲劇,如果無法避免的話就會有人死亡。

17.02.06.04.01真實的效果

【真實】,在設定上公開時會發生特殊的效果。

每個【真實】都必定設定效果,而在設定劇本一開始要給予PC的預言之【真實】時,有同樣條件的預言,在效果的設定上需要做到讓人感覺公平。

「祝福」公開時典型的幾種效果如下。

‧在特定的領域放置因果

‧公開一枚怪物的威脅卡

‧對怪物的傷害增加

‧降低怪物的特定能力

‧開啟與怪物戰鬥的決戰階段

‧與特定人物的【思念】上升

‧獲得特定的道具

‧進入能給予PC正面效果的主控場景

「悲劇」公開時典型的幾種效果如下。

預言所示的悲劇多半是限時型的。

‧在一輪序結束後還沒公開的話,在黑領域放置因果

‧在一輪序結束後還沒公開的話,進入能給予PC負面效果的主控場景

‧在二輪序結束後還沒公開的話,進入對特定PC有著致命事件的主控場景

‧在二輪序結束後還沒公開的話,怪物的特定能力大幅增加

【任務】與【真實】有時是息息相關的。特定PC的【任務】,可能在別的PC的【真實】公開時達成。或者是在其效果生效時達成。

17.02.06.05觸發

【觸發】是,在知曉預言之【真實】的PC之玩家要將其公開時需要的條件。

當滿足【觸發】的條件時,就能將該【真實】公開。遊戲主持人將【觸發】的設定做為劇本運作的控制點。

典型的【觸發】有以下幾種。

‧隨時可以公開

‧特定領域的覺醒階段達到二或三階

‧在特定的【真實】公開時

‧經過了特定的場景數或輪序數時

‧在特定的主控場景登場時

‧PC其中之一對特定的人物擁有【思念】時

隨時可以公開的【真實】,依照公開的時間點差異會讓效益有所增減。因此玩家可能會陷入「到底什麼時候公開才好」的困擾。

而依照覺醒階段來【觸發】的情況,覺醒階段二階,沒特別控制的話,通常會在第一輪序的半途中達成。而覺醒階段三階,通常是到第二輪序之後才會公開。

而依照場景數來【觸發】公開預言的【真實】,是相對來說比較穩定控制劇本展開的方式。在第二個場景公開的【真實】闡明了怪物真正的目的,而與阻止的方式有關的【真實】則是在第三個場景公開,依照這樣的概念來規劃。

「悲劇的迴避」所實行的【真實】,則是在時間限制到達時公開。這時,【觸發】會將狀況拉往悲劇的命運轉戾點。

【觸發】是【真實】的一部分,知道看過的玩家,還是不能對不知道的玩家告知說「我的【真實】的【觸發】是什麼」。但是,能夠對於要採取某些特定行動的玩家進行勸說。不過讓他們改變主意的過程中,還是不能夠透露其內容。

17.02.07主控場景

主控場景,是遊戲主持人做為場景玩家,在冒險階段中插入的場景。

確切的說,導入階段所進行的導入場景,以及決戰階段,都能夠視為是主控場景。

17.02.07.01導入場景

在撰寫劇本時,預想PC的所處情境,而為PC們安排一個導入場景。

在導入場景中,PC獲得了預言。可以安排在各式各樣的舞台。

17.02.07.01.01萬神殿的委託

與獲得預言的場景不同,PC全體登場而接受萬神殿對於絕界的調查或奪回的委託之場景。也是PC們互相認識的機會,並且藉此來做自我介紹。這個場景是進行「冒險的準備」的判定、及購買道具的適當場所。

此外,向絕界攻略失敗的神子們,與此收到絕界內部所傳來的求救訊息、或是獲得與怪物及絕界有關的情報等各種事件。

17.02.07.02冒險階段的主控場景

設定在冒險階段中發生的主控場景。

主控場景由四個要素所構成,時機、舞台、登場人物與效果。

不過在劇次中,考慮到趣味的因素,可以自行決定其他的特殊項目。

怪物襲擊了居住在絕界中的居民、天地變異而使絕界有天翻地覆的變化。或是反過來,絕界的居民對PC群起襲來,一個生面孔的謎般人物在PC的面前現身等等。

17.02.07.02.01主控場景的時機

在劇次中,滿足條件時就會進入主控場景,典型的時機有以下幾種。

‧在冒險階段的開始。

‧特定領域的覺醒階段到達了二階/三階。

‧特定的【真實】被公開時。

‧經過了特定的場景數/輪序數。

‧在最後期限的輪序中,最後一位PC行動結束後。

這個流程與達成「觸發」條件時一樣。為了讓主控場景依序發生,也可以預先寫下「不包含主控場景,在經過兩個場景後發生」。

預言的【真實】是在進入主控場景時會公開的話,則在該【真實】上預先寫下「在主控場景『○○』時發生」。

如果有多個主控場景同時滿足進入條件,那麼由GM來選擇操作發生的順序。

17.02.07.02.02主控場景的舞台與登場人物

絕界之中,或是諸神領域中所選擇的場景。依照事件的內容來決定符合的背景。

在主控場景中需要有登場人物。可能是PC全體都有登場、只有特定的PC,或是需要符合在主控場景登場的條件,又或NPC是否出現。並決定好要如何設置。

17.02.07.02.03主控場景的效果

設定好在主控場景中會發生什麼事件。依照規則中有「危險之旅」、「陷阱」、「遭遇敵人」等,以及預言中所發生的悲劇。

「陷阱」與悲劇典型的效果有以下幾種。

‧受到怪物威脅卡的效果所影響。

‧進行判定,失敗則在黑領域放置因果。

‧進行判定,失敗則受到傷害。

‧進行判定,失敗則受到變調所影響。

‧進行判定,失敗則失去某樣道具。

‧無條件在黑領域放置因果。

此外,也可能在主控場景發生預言的「祝福」,典型的效果有以下幾種。

‧出現新的NPC或場景,而得知了新的預言。

‧進行判定,成功則在特定領域放置因果。

‧進行判定,成功則提升【思念】。

17.02.07.03決戰階段

決戰階段就是絕界核心的怪物,與PC們展開決定勝負的戰鬥。設定好決戰的舞台與各種狀況。

依照PC的勝利與敗北有不同的結果,絕界也有不同的反應,並決定好在不同結果時的不同後續發展。

17.02.08試煉表

「試煉表」是在劇本中,在重要的舞台之間進行移動時,當移動判定失敗時,或是受到威脅「逃走」的效果影響時,所發生狀況所需要參考的列表。

以規則中的「試煉表」當作範例,依據劇本中所登場的絕界來設計出原創的「試煉表」。

移動判定失敗時所引起的神話試煉,效果設定為六個。大部分都是負面的效果,可能會有一個某種程度算是正面的效果。

典型的試煉表效果有以下幾種。

‧對NPC的【思念】上升。

‧受到傷害。

‧失去黑以外領域的因果。

‧在黑領域放置因果。

‧受到變調所影響。

‧失去神貨。

依照劇本的舞台來設計相關的怪物以及神話的人物。

17.03劇次的運作

GM在劇次中,需要注意以下幾個事項。

17.03.01描寫

GM在主控場景中,需要描述場景的地點與時間、出現的NPC或是怪物的樣貌、以及神子們所看到的環境等等。在通常的玩家場景時,如果場景玩家對於描述感到有所困難,也可以適時提供協助。'

描述需要簡潔明瞭的傳達重點。將玩家所需要知道的事項表現出來。

17.03.02額外加入エキストラextra

GM或場景玩家,即使是在劇本中沒有如此設定,還是能讓非重要NPC即興登場,這個被稱為額外加入。在額外加入中,GM或場景可以宣告一些行動,並加以處理。

額外加入時,可能在遊戲中並沒有為此準備好資料。不過,PC還是能以【思念】來做為目標。

17.03.03玩家的提議

「アマデウス」在習慣上,是以GM聽取玩家的提議來延伸,依此來決定劇本的開展與亮眼部份,不過也無須完全接受提案。GM與玩家相互激發靈感集思廣益,來使劇次變得更為精彩豐富。

17.03.04略式判定

在劇本或規則中沒有設定的部份,對於PC即興的動作檢定,GM可以省略判定中「④或得因果」的過程。這樣的判定稱為略式判定。使用略式判定時不會放置因果。

17.03.05NPC的特殊效果

GM考慮到合理性或劇情性,恩惠或道具等影響PC的效果,也可以對NPC來使用。並依照需要適當的改變規則。