行為判定

骰子已擲下。

─普魯塔克《希臘羅馬英豪列傳》

在「アマデウス」中,當PC在做「不確定會成功或是失敗」的行動時,會進行行為判定。

可能是調查事件的線索、察覺誰也沒注意到的隱藏之物、或是對某人坦白自己的思念,又或是攻擊怪物等… 。PC在各種狀況下,都會需要進行行為判定。而做各種各樣的行為判定。

行為判定,有時就簡稱為判定。

3.01行為判定的流程

行為判定,依照以下順序進行。

依循①~⑤的順序,逐項進行處理。

①判定的種類

在進行行為判定時,由GM依據進行動作性質來判定,來決定要使用哪一個能力值。

根據判斷的不同,而決定該行為使用哪個能力值來做判定。

②決定目標值

由GM來決定判定的目標值

目標值,依照判定的種類與規則來決定。沒有特別提及目標值的的判定狀況下,目標值為4。

③投擲骰子

進行行為判定的玩家,依照使用的能力值,而投擲對應數量的骰子。

④獲得因果

假設,判定所投擲的骰子在兩個以上,從骰出的出目中選擇一個。這時選擇的骰子稱為色調骰子(ムードダイス)

確認色調骰子的出目。出目為1~5時,照著命運之輪,在出目所對應的領域放置一個因果。出目為6時,在喜歡的領域放置一個因果。

在判定的骰子只有一個時,跳過這項流程,直接進行「算出達成值」。

⑤算出達成值

接下來要算出判定的達成值。達成值是,代表裁斷這項行動是否順利的基準。

從擲出的骰子出目中選擇一個。這時選擇的骰子稱為行動骰子(アクションダイス)

確認行動骰子的出目。這個出目被稱為達成值。接著,依照使用的能力值的修正值±0來修正,而依照修正值來讓達成值增減。

達成值,在目標值以上就是判定成功、而未滿目標值就是判定失敗。

3.02行動骰子相關的特例

行動骰子的出目是6時,與達成值相關的判定即為成功。稱之為大成功(スペシャル)

行動骰子的出目是1時,與達成值相關的判定即為失敗。稱之為大失敗(ファンブル)。在大失敗時,使用「大失敗表」。

大失敗表 1D6

注意:要判斷大成功或大失敗時,只看行動骰子的原始出目。即使是因為修正值而使達成值的結果增加,讓達成值變成6,也不算大成功。而因為修正值而使達成值的結果減少,讓達成值變為1時,也不算大失敗。

3.03.01修正

行為判定,可能有各種的修正。

使狀況變得容易成功而有正面的修正。

使狀況變得容易失敗而有負面的修正。

在有修正的狀況下,達成值會因為修正的值而有所增減。

3.03.02絕望之闇的修正

在命運之輪的黑之領域覺醒的狀況下,依照覺醒階段的值,所有判定的目標值都會增加同樣的數值。這被稱為絕望之闇的修正

3.0303職業的修正

在劇次中,自己的PC因微小差距而判定失敗時,該玩家可以使用職業修正。使用職業修正時,該判定的達成值上升1點。

不過在使用職業修正時,必須要說明為何這個職業的特徵或技術,能在這個判定中起到決定性的貢獻。聽取玩家的說明後,GM能理解這個說法,才能使用職業修正。

在使用職業效果後,在職業欄記上劃記。在有劃記的情況下,不能再次使用職業效果。之後,如果要再使用職業效果,必須要將劃記消除才行。

3.04階層D的判定

判定使用的能力值在階層D以下的狀況,使用特殊的擲骰方式。

擲兩個骰子。但不進行「獲得因果」的流程,而是直接進行「算出達成值」的處理。

在「算出達成值」時,從擲骰的出目中,選擇一個較低數值的出目當作行動骰子。

3.05同時行動的行為判定

之後會提到的儉約判定與移動判定進行時,是複數的PC同時進行判定。在這種情況下,玩家們自行討論適合的順序來決定,而一個個進行判定。色調骰子可能會造成命運之輪的變化。