Los cuatro elementos principales de Rogers que influyen en la difusión de nuevas ideas (innovación, canales de comunicación, tiempo y un sistema social) dependen en gran medida del capital humano. Las ideas deben ser ampliamente aceptadas para poder mantenerse por sí solas.
Los diseñadores deben considerar diversas culturas y comunidades para predecir cómo, por qué y a qué ritmo serán adoptadas las nuevas ideas y tecnologías.
Al categorizar a los consumidores, el diseñador puede identificar segmentos específicos del mercado para obtener retroalimentación. Al interactuar con estos estereotipos de usuarios, el diseñador puede aprovechar su experiencia con un prototipo para orientar el desarrollo posterior.
Tostar pan comenzó en la época romana, principalmente como una forma de prolongar su vida útil, pero pasaron cientos de años antes de que alguien inventara una máquina que pudiera hacer el trabajo de manera eficiente.
Difusión de innovaciones es una teoría que busca explicar cómo, por qué y a qué ritmo se difunden nuevas ideas y tecnologías a través de las culturas. Everett Rogers, profesor de estudios de la comunicación, popularizó esta teoría en su libro Diffusion of Innovations (Difusión de Innovaciones); el libro fue publicado por primera vez en 1962. Rogers sostiene que la difusión es el proceso mediante el cual una innovación es comunicada a través de ciertos canales con el paso del tiempo entre los participantes de un sistema social. Su proceso depende en gran medida de las habilidades y técnicas humanas. La innovación debe ser ampliamente adoptada para poder sostenerse por sí sola.
Cuatro elementos de investigación de la difusión:
1. Innovación: el nuevo objeto o producto.
2. Canales de comunicación: la forma en que el mensaje se transmite de una persona a otra.
3. Tiempo: el periodo de decisión sobre la innovación es el tiempo que se requiere para pasar por el proceso de decisión sobre la innovación.
"La tasa de adopción es la velocidad relativa con la que una innovación es adoptada por los miembros de un sistema social."
4. Sistemas sociales: un conjunto de unidades interrelacionadas que participan en la resolución conjunta de problemas para alcanzar un objetivo común.
Ventaja relativa
Es "el grado en que la innovación es percibida como mejor que la idea a la que reemplaza".
La ventaja relativa se refiere a cuánto más productiva, eficiente, económica o mejor en algún otro aspecto es la innovación en comparación con las prácticas existentes.
Compatibilidad
Es "el grado en que la innovación es percibida como coherente con los valores existentes, las experiencias pasadas y las necesidades de los posibles adoptantes".
Una innovación debe ser socialmente aceptable para ser implementada, y algunas requieren tiempo y debate antes de lograr esa aceptación.
Ejemplo: el teléfono móvil, cuya aceptación creció conforme cambió la percepción social.
Complejidad (o simplicidad)
Es "el grado en que la innovación es percibida como difícil de entender y usar".
Cuanto más sencilla se perciba una innovación, más probable será su adopción.
Ejemplo: la interfaz gráfica de usuario (GUI) de Apple, que permitió hacer clic y ver resultados fácilmente.
Observabilidad
Es "el grado en que los resultados de la innovación son visibles para los demás.
Las probabilidades de adopción aumentan si las personas pueden observar fácilmente las ventajas de la nueva tecnología.
De hecho, una vez que algunos adoptan la innovación, la observabilidad puede acelerar su difusión, lo cual es clave en la transferencia tecnológica.
Ejemplo: los paneles solares instalados en techos.
Capacidad de prueba (Trialability)
Es "el grado en que la innovación puede experimentarse de manera limitada.
Las innovaciones son más fáciles de adoptar si pueden probarse parcialmente, por un tiempo limitado o si pueden desecharse fácilmente después del ensayo.
Ejemplo: realizar un test drive (prueba de manejo) de un automóvil.
“En general, las innovaciones que son percibidas como que tienen ventajas relativas, mayor compatibilidad, menor complejidad, que son observables y que pueden probarse, se difundirán más rápidamente que otras innovaciones.” – Open University
Consumismo es un orden e ideología social y económica que fomenta la adquisición de bienes y servicios en cantidades cada vez mayores. El consumismo a veces se utiliza en referencia a los fenómenos antropológicos y biológicos de las personas que compran bienes y consumen materiales en exceso de sus necesidades básicas.
Estilo de vida
Valores
Identidad
Las empresas enfrentan desafíos al tratar de adaptar sus productos y servicios a las diferentes culturas, creencias y estilos de vida de los consumidores en todo el mundo. Lo que puede ser deseable o aceptable en una región, puede no serlo en otra, especialmente cuando se trata de productos relacionados con la imagen personal, tecnología o sostenibilidad.
Los consumidores pueden influir en la difusión de una innovación. Al considerar el poder de las redes sociales para movilizar apoyo o incluso promover boicots a ciertos productos o sistemas, los estudiantes pueden explorar conceptos detrás de organizaciones como: Kickstarter, Sellaband, Seedrs, CrowdCube, que actúan como plataformas de financiamiento colectivo (crowdfunding) para productos y proyectos creativos. También pueden analizar el rol de redes sociales como: Facebook®, LinkedIn®, Twitter®, como herramientas para aumentar el reconocimiento de marca y generar adopción social de productos innovadores.
La llegada de las tiendas por departamentos representó un cambio de paradigma en la experiencia de compra. Por primera vez, los clientes podían comprar una asombrosa variedad de productos, todos en un mismo lugar, y las compras se convirtieron en una actividad recreativa popular. Mientras que anteriormente la norma había sido la escasez de recursos, la era industrial creó una situación económica sin precedentes. Por primera vez en la historia, los productos estaban disponibles en cantidades extraordinarias, a precios notablemente bajos, y al alcance de prácticamente todos en el Occidente industrializado.
Esto en relación con cómo los consumidores adoptan la tecnología:
Innovadores (los que asumen riesgos): Son los primeros en adoptar una innovación. Están dispuestos a correr riesgos. 2.5%
Usuario de vanguardia (los precavidos): Primeros adoptantes. Son la segunda categoría más rápida en adoptar una innovación. 13.5% ……… Punto de inflexión
Mayoría temprana (los que esperan): Es el tercer grupo. Tienden a tomarse más tiempo para considerar si adoptan nuevas innovaciones y suelen basarse en la retroalimentación de los primeros adoptantes antes de asumir el riesgo de comprar nuevos productos o sistemas. 34%
Mayoría tardía (los escépticos): Adoptan la innovación una vez que ya se ha establecido en el mercado, y rara vez están dispuestos a asumir riesgos con nuevas tecnologías. 34%
Rezagados (los lentos): Son los últimos en adoptar una innovación. Prefieren las tradiciones y no están dispuestos a asumir riesgos. 16%
King comunicó lo que él creía, no lo que era necesario cambiar en EE. UU. La gente tomó su causa y la hizo suya. La difusión exitosa de una innovación hace lo mismo: comparte una creencia e inspira al consumidor a adoptarla.
Apple tiene éxito no diciéndote lo que necesitas tecnológicamente, sino compartiendo su creencia en el estilo de vida que mereces y cómo pueden mejorarlo.
Tivo fracasó porque no conectó con los consumidores — “las personas no compran lo que haces, sino por qué lo haces”. Prueba de lo que crees. — Simon Sinek
Los estudiantes deberán considerar cómo las elecciones del consumidor están influenciadas por las tendencias y los medios de comunicación, incluyendo:
La publicidad en revistas, televisión, radio, patrocinios y publicidad exterior;
La colocación de productos en películas y programas de televisión;
El respaldo de productos por parte de celebridades u organizaciones y otros métodos que afectan la percepción y preferencia del consumidor hacia ciertos productos o marcas.
Los consumidores siguen tendencias y patrones, y todo se reduce al comportamiento. Las marcas necesitan entender estos comportamientos para poder comercializar y comunicarse, y el camino para lograrlo está fuertemente inclinado hacia la influencia.
La influencia es vital en esto porque realmente refleja las necesidades de los consumidores. Las redes sociales son el escenario, pero algo necesita impulsar las opiniones, y eso es la influencia. Los consumidores recurren a las redes sociales para influir en sus decisiones de compra, pero también buscan influenciar a otros de manera mucho más directa. Las marcas necesitan usar las redes sociales como un medio para conversar y conectar, no solo para hablar sin parar y dar discursos. Una vez que toman la decisión correcta y usan adecuadamente la tecnología, los influenciadores son el medio para lograr sus objetivos.
Mentalidad internacional
El origen de la teoría de Rogers en una o dos regiones puede llevar a una aplicación inapropiada a nivel global.
Los aspectos positivos y negativos pueden ser opuestos en distintas regiones o países.
Teoría del Conocimiento
El diseño toma en cuenta las diferencias culturales.
¿Son las demás áreas del conocimiento universales o específicas de cada cultura?
Algo extra…