Den proces hvor man abstraherer fra noget, for at kunne fokusere på noget andet. Skal vi fx. beskrive Facebook, grupperer vi alle de dele, der har ensartede egenskaber og adfærd og gør dem til begreber. Vi taler om begreber som brugere, profiler, beskeder, tidslinjer. Ikke om brugeren Sofie, Sørens profil, Pias besked eller Svends tidslinje etc.
En algoritme er computerens opskrift til at løse et problem. Hvor menneskers intuition og erfaringer kan hjælpe os med at løse en konkret opgave, har en computer brug for en utvetydig instruktion.
Processer hvor eleverne argumenterer for deres valg og fravalg.
Måden hvorpå et digitalt artefakt bruges. Altså, hvordan bruger eleverne fx. Elevintra, SnapChat eller deres smartphone.
Computationelle modeller er modeller, som beskriver et felt eller en del af et felt, som er genstand for undersøgelse. Modellernes opgave er at simplificerer virkeligheden ved at reducerer kompleksiteten af et system.
Et system bestående af software og hardware. Computersystemer er en integreret del af et digitalt artefakt.
Data er en samling af informationer, der typisk er resultatet af undersøgelser. Det kan fx. være interviews, spørgeskemaer, observationer, eksperimenter. Det skelnes mellem 1) kvantitativ data, som data der kan tælles eller måles og 2) kvalitativ data, som data der ikke kan tælles eller måles.
Fællesbetegnelse for de kompetencer eleverne tilegner sig gennem en designproces.
Betegnelse for de systematiske arbejdsprocesser en elev/designer gennemgår i arbejdet med et (komplekst) problemfelt
Et digitalt artefakt er en digital genstand, der er skabt af en designer, for at påvirke sin målgruppe/bruger.
Digital lagring er den måde du opbevarer din digitale data på.
Digitale netværk er netværk, der forbinder computersystemer til hinanden.
I divergente processer udvider eleverne deres arbejdsfelt. Gennem forskellige teknikker, fx. brainstormingøvelser, byg-videre-på-andres-idéer o.lign., skaber de mange forskelllige idéer, der i større eller mindre grad bygger på empirisk viden fra deres undersøgelser. Efterfølgende forkastes eller kvalificeres de deres idéer gennem en række konvergerende øvelser, hvor deres idéer vurderes. Dette kan fx. ske gennem pitch-sessioner, hvor de præsenterer deres idéer for hinanden, for målgrupper eller fagprofessionelle o.lign.
Et domæne beskriver den virkelighed og de omgivelser et it-produkt anvendes i.
Eksternalisering er processen, hvor eleverne gøre deres mentale idéer til fysiske artefakter, der kan diskuteres og vurderes. Det kan fx. være at en mental tanke eller idé skabes i modellervoks og som gøres til genstand for diskussion og vurdering.
Empirisk data er data udvundet af empiriske undersøgelser, det kunne fx. data fra iagttagelsesundersøgelser (fx. observations-undersøgelser eller test og eksperimenter), udsagn (fx. interviews) eller kilder (fx. tekster, film, lydoptagelser m.v.).
Empiriske undersøgelser tager udgangspunkt i iagttagelser (fx. eksperimenter), data (fx. talmateriale), udsagn (fx. interviews) eller kilder (fx. tekster, film, lydoptagelser m.v.).
Viden udvundet af empiriske undersøgelser.
Et etisk dilemma opstår, hvis der findes stærke argumenter både for og imod at gøre en bestemt ting eller at ens adfærd/valg har store fordele og ulemper på samme tid.
Processer hvor elever fremstiller fysiske og digitale artefakter på baggrund af deres idégenerering.
Fabrikation henter inspiration i konstruktionisme. Det er idéen om, at viden er noget, der konstrueres, når elever laver konkrete fysiske produkter, der repræsenterer deres forestilling om deres verden. Det at arbejde med fysiske materialer står derfor centralt i fabrikationsprocessen.
Processer hvor eleverne kritisk kan udvælge, opstille og afvikle relevante undersøgelser og analysere data fra undersøgelserne til videre bearbejdning i designprocessen.
Med form menes der både fysisk form og digital form såsom grafiske brugerflader - altså det man som bruger møder, når man interagerer med det digitale artefakt.
Designerens overordnede formål med at udvikle det digitale artefakt. Fx. er formålet med en app til gratis trailerudlån hos byggemarkedet, at få information om kundens adfærds, emailadresse osv.
Et artefakts funktionalitet er den funktion, som designeren valgt til sit design.
Hardware er enfællesbetegnelse for fysiske enheder, forbundet med en computer. Det kan fx. være et tastatur, en skærm, et grafikkort eller lignende.
Input-teknologier er de elementer der er forbundet med en computer og som kan skabe et input. På en almindelig computer er det fx. tastatur, mus, kamera. På en robot kan det fx. være lyssensorer, lydsensorer, knapper.
Intention refererer til designerens intention. Altså, hvad ønsker designeren at opnå med sine designvalg.
Begrebet intentionalitet referere til den funktion et digitalt artefakt har, som udmønter designerens intention.
Interaktion er den proces, der er opstår når brugeren bruger det digitale artefakt.
Proces der sætter eleverne i stand til at forholde sig til deres egen udvikling og læring.
Iteration betyder "gentagelse", og betegner evnen til at kunne designe og re-designe elementer i en designproces. Den iterative tænkning gør sig gældende i alle designprocessens faser.
Et komplekst problemfelt er et problemfelt der i sig selv, er så uoverskueligt, at man ikke direkte kan se en løsning på det. Det er ofte problemfelter, der er præget af et dilemma, der gør at der ikke findes én rigtig løsning på problemet.
Konstruktion er processen, hvor eleverne skaber et digitalt artefakt.
Kritisk tænkning handler om at træffe beslutninger på et oplyst grundlag og evnen til at vurdere, hvornår information er sand, falsk eller vildledende.
Det er ligeledes evnen til at kunne forholde sig kritisk til betydningen af basale computationelle begreber som data og algoritmer i faglige og samfunds-mæssige sammenhænge, samt at forstå digitale teknologiers konsekvenser for individ, fællesskab og samfund. Her lærer eleverne at undersøge teknologiens etiske, funktionelle, æstetiske, strukturelle og organisatoriske implikationer og foretage fagligt funderede valg og fravalg af digitale artefakter.
For at finde mønstre blandt problemer ser vi efter ting, der er de samme (eller meget ens) for hvert problem. Fx. vil det at bage en kage kræve, at vi kender løsningerne på en række mindre problemer: fx. hvilken slags kage vi vil bage, hvilke ingredienser vi har brug for. Når vi ved, hvordan man bager en bestemt type kage, kan vi se, at bagning af en anden type kage ikke er så forskellig - fordi mønstre eksisterer. Fx. skal hver kage have en præcis mængde specifikke ingredienser. Ingredienserne skal tilføjes på et bestemt tidspunkt, hver kage skal bages i en bestemt periode. Når vi har identificeret mønstre, kan vi arbejde på fælles løsninger mellem problemerne.
Organisering af data handler om, hvordan man gør sin data overskuelig og gennemskuelig. Det kan fx. være ved at indsætte mellemrum/kolonner i et regneark, der gør at man lettere kan adskille forskellige elementer af datasættet fra hinanden.
Output-teknologier er de elementer der er forbundet med en computer og som kan skabe et output. På et almindeligt computersystem kan fx. være en skærm, et lydkort, netværk eller printere. På en robot kan det fx. være motorer, displays, højtalere, lys.
En problemstilling er det afgrænsede område af et komplekst problemfelt, som eleverne gør til genstand for deres designproces. Det er problemstillingen, der gør det muligt for eleveren at handle på det komplekse problemfelt. Fx. kunne et komplekst problemfelt være 'mobning' og problemstillingen kunne lyde: "Hvordan kan vi sørge for, at alle elever føler sig velkommen i klassen?"
Processer forstås som det forløb der er genstand for analysen. Fx. er "kagebagning" en proces, som er genstand for strukturering; fx. abstraktion, mønstergenkendelse.
Processering er det, at behandle sit datasæt og trække analysens centrale pointer frem og gøre dem til genstand for efterfølgende handlinger. Det kan fx. gøres gennem 1)validering - at sikre, at datasættet er korrekt og relevant, 2) organisering og sortering - at arrangere elementer i en række sekvenser og/eller i forskellige sæt, 3) sammenfatning - reducerer detaljerede data til hovedpunkterne, 4) aggregation - at kombinere flere forskellige datablade.
Programmering er den aktivitet der handler om at udvikle computerprogrammer (software) gennem forskellige programmeringssprog.
Programmeringssproget er det skrevne sprog koden skrives i og som oversættes til sprog, som computeren kan forstå (maskinekode/maskinesprog)
At man kan formulere og modtage feedback med henblik på forbedring af egne og andres digitale artefakter.
Software er en betegnelse for computerprogrammer, som er en samling instruktioner, som sætter computeren i stand til at løse en bestemt opgave. Software er fx. skriveprogrammer som Microsoft Word, web browsere som Google Chrome.
Et digitalt artefakts specifikationer er det dataark, der beskriver indholdet af et digitalt artefakt.
Ved hjælp af forskellige metoder strukturere man sin data.
Visualisering af data handler om, hvordan vi kan kommunikere/formidle vores datasæt til andre. Når man skal visualisere data, skal man bl.a. forholde sig til afsender/modtager-forhold. Visualisering kan fx. ske ved hjælp af diagrammer skabt på 3d printere eller vinylcuttere eller det kan være computersimuleringer af data i et computerprogram.
Computersystemer der er placeret på servere rundt om i verden og som tilgås via web browser (fx. Google Chrome, Firefox osv.). Det kunne fx. være Google Drev, Microsoft 360, SkoleTube, YouTube.