M2.T23 Animació de personatges amb rigging (I)

Ubicar el personatge

En aquest enllaç podeu descarregar-vos el projecte que us permetrà seguir aquest tema dels apunts.

En el moment que tenim creat el nostre personatge amb malles, caldrà afegir-li l'esquelet.

Abans de res però, situarem el personatge centrat en l'eix Z i just a sobre de l'eix X

Crear l'esquelet

Des del mode objecte insereixo una armadura i la situo en el centre de masses del nostre personatge. Per veure-ho bé col·loco en mode wirframe el personatge i projecto des de diferents vistes fins que l'òs està en el lloc correcte.

En les propietats de ViewPort de l'armadura, la situem al davant de tot, des de l'opció "in front" en la finestra de propietats.

Ajustem la mida del primer òs i anem extruint-lo (tecla E) creant els ossos del tronc: Cadera, costelles, pit + braços, coll i cap.

Assegurem des de les diferents projeccions que els ossos de l'armadura estan correctament situats.

Des del "pose mode" assegurar que els ossos estan correctament connectats. El pare mou als fills però els fills no mouen al pare

Crear les extremitats

En el mode objecte seleccionem l'armadura amb la que hem creat la columna vertebral. Entrem al mode edició i afegim un nou òs amb la combinació de tecles shift+a, o el que  seria el mateix, des del menú add > single bone. El resituem i extuirem l'òs tal com hem fet amb la columna vertebral, en aquest cas tindrem quatre òssos: braç, avantbraç, palmell i dits.

A continuació afegirem el dit gros com una nova armadura independent, també assegurant des de les diferents projeccions que està correctament ubicat. Aquest dit trindrà dos ossos, un d'ells parteix de l'òs del palmell de la mà, l'altre el segueix a continuació

Repetim el procés per la cama, creem una armadura independent que comença al maluc i acaba a la punta dels dits del peu.

Des del mode edició, seleccionarem els ossos un a un, i en la finestra de propietats, pestanya òs, els anirem anomenant

Crear braç i cama simètriques

Per duplicar la cama i el braç creats, per la banda simètrica del cos, caldrà procedir de la següent manera:

Assegurar que els noms dels òssos de les extremistats que seran simètriques (braç i cama), portaran el prefix "L" si estan a la banda esquerra o "R" si estan a la banda dreta, per exemple: l.avantbraç faria referència a l'avantbraç de la banda esquerra

Quan ja hem preparat tot un lateral de l'esquelet del nostre personatge, amb els noms precedits de la lletra "r." o "l." ja podem procedir a duplicar-los:

Des del mednú edició, seleccionem tots els ossos que conformen aquest lateral (deixant de banda l'òs central). 

Del menú superior armature, triem l'opció Symmetrize.

Podrem observar també com de manera automàtica s'han assignat els noms als ossos de les noves extremitats, que són exactament iguals als noms dels ossos de l'extremitat simètrica, però  amb el prefix canviat, aquesta vegada estaran precedit pels caràcters "l." 

Vincular els ossos independents

Arribats a aquest punt, cames, braços i polses, són independents de la columna vertebral. Necessitem crear un vincle entre les extremitats i la columna perquè quan aquesta es mogui, també es moguin els altres.

Per fer això, seguirem el següent procés:

1.- Anem al mode pose

2.- Seleccionem l'os a vincular, per exemple el del braç esquerre.

3.- Des de la finestra de propietats, triem l'opció de restriccions de l'os (  compte que és diferent de la restriccions d'objecte). 

4.- Afegim una restricció d'os de tipus "child of"

5.- Amb el compta gotes que apareix, triem l'armadura fent clic a la columna


6.- En la finestra propietats apareix una nova opció (bone o os) que ens permetrà triar concretament l'os del qual volem que sigui fill el nostre braç. El seleccionem, en l'exemple triem "ColumnaPit".

A partir d'aquest moment podrem observar com si desplacem l'os principal de la columna, també es desplaçarà tot el braç.

Ara només caldrà repetir aquest procés per la resta d'ossos encara no vinculats entre ells: l'altre braç, les cames i els dits polses.

Observarem en la imatge, com tots els ossos que estan vinculats queden pintats en color verd.


Enllaçar ossos i malla

Tal com s'ha explicat en el tema anterior, des del mode objecte:

1.- Seleccionem la malla

2.- Seleccionem els ossos

3.- Ctrl+P > armature deform > with automatic weights

A partir d'aquest moment, si tot ha anat bé, des del mode pose, comprovarem que al moure qualsevol os de l'armadura, també l'acompaya la malla. Si no fos així, podem provar de repetir l'operació, assegurant que tenim tota la malla seleccionada abans de la vinculació.

Assignació de pesos

El pes de l'os és la influència que aquest exerceix sobre la malla durant el seu moviment. Si movem l'articulació de l'espatlla observarem que la adeformació que es produeix en aquella zona és excessiva.

Per corregir aquest error caldrà indicar que el pes que té aquest os, en aquesta zona de la malla ha de ser menor.

Per modificar el pes d'un os en una zona de la malla caldrà entrar en mode per pintar pesos. Això ho fem seleccionant la malla des del mode objecte, i en el desplegable de modes triar Weight Paint.

Si no estic segur de tenir correctament seleccionat l'os del qual vull modificar el pes, només caldrà anar a la finestra de propietats > pestanya malla > vertex groups i allà seleccionar l'os.

Observarem com la zona de l'os seleccionat apareix pintada amb diferents colors. Aquests colors indiquen la influència que té l'os en cadascuna de les parts pintades, seguint l'esquema de colors adjunt, on s'observa que les zones blaves són les menys influides i les vermelles les que més.

Disposarem de tres eines per canviar l'estructura de  colors, i per tant el mode com influeix l'os a aquesta zona del cos:

El pes: si està a '0' pintarem amb la mínima influència, si està a '1' pintarem amb la màxima

El radi: És l'amplada del pinzell, com més ample més espai abarquem i menys precisos som

La força: com major sigui aquest paràmetre, més impacte tindrà el nostre pinzell sobre la zona pintada.

Es tractarà per tant de pintar amb colors propers al vermell aquelles zones que s'hagin d'activar amb el moviment de l'os i en colors propers al blau, aquelles que no. En el nostre cas, aquest seria un bon resultat

Analitzarem el moviment dels diferents ossos i repetirem el procés os per os fins aconseguir que la reacció de la malla a cadascun dels moviments dels ossos sigui orgànica.

En el nostre cas com que no hem desactivat l'opció de mirror, també s'ha pintat simètricament l'altre braç. Si això no ens interessés, només cladria desactivar-lo durant el pintat

Exercici M2T23 Animació d'un personatge


Crea un nou projecte en blender que anomenaràs CognomNomM2T23.

Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S

Seguint les instruccions dels apunts (també explicades a classe), i apartir del model descarregat creeu un esquelet (armadura) al personatge:

 1.- Crea l'esquelet inicial de la columna vertebral

2.- Crea els ossos de les extremitats (cama i braç d'un costat)

3.- Crear el braç i la cama simètrica

4.- Vincula els ossos de les extremitats amb l'os de la columna central

5.- Enllaça la malla amb els ossos

6.- Pinta els pesos dels ossos perquè el moviment de la malla sigui orgànic fes una captura des del mode Weight Paint de les zones modificades i fes una captura que anomenaràs CognomNomM2T23WP1, CognomNomM2T23WP2, ...

7.- Torna al mode pose i fes dues postures amb el personatge, articulant cames i braços. Fes una captura de cada postura i anomena-les respectivament CognomNomM2T23P1 i CognomNomM2T23P2

Entrega

Entrega les captures i el projecte juntament amb el projecte a la teva carpeta del drive CognomNomM2T23 i enllaça-la a la plataforma.