M2.T10 Menú objecte
Funció general del menú objecte
El menú objecte es troba a la part superior de la finestra de vista 3D. Conté bona part de les eines que permeten realitzar modificacions sobre algun aspecte dels objectes. No totes les opcions estan dins d'aquest menú, a més, algunes d'aquestes eines s'ofereixen de manera genèrica, sense contemplar característiques més específiques d'aquestes eines.
En aquest tema s'expliquen les opcions que són útils amb tot el que s'ha après fins al moment, les altres són opcions lligades a temes no tractats encara.
Eines bàsiques
Les eines bàsiques de transformació (escalar, rotar, moure) , s'accedeixen des d'aquest menú en la seva forma més genèrica, la mateixa que ofereixen les respectives adreces de teclat ("s", "r", "g").
Igualment, podem retornar les figures al seva posició original després de realitzar transformacions des del submenú "clear" (reestablecer) o utilitzant les combinacions de tecles anteriors, precedides de la tecla "alt".
Fent ús d'aquesta darrera funcionalitat, en qualsevol moment, es pot definir la posició (mida i rotació) original d'un objecte, que no té perquè ser la d'inici, en aquest cas s'utilitzaria les opcions del submenú "aplicar": aplicar posició, rotació o escala, o bé les tres simultàniament.
Duplicar fa una còpia exacte de l'objecte seleccionat (Shift+d).
Copiar i enganxar, també funciona amb els objectes de Blender i les dreceres continuen sent Ctrl+c i Ctrl+v
Sumbenú Parent: permet gestionar les relacions de parentesc entre diferents objectes (explicat en el tema Eines encapçalament, apartat dependència entre objectes).
Els punts d'origen
El punt d'origen d'un objecte, és el lloc des d'on s'articula qualsevol modificació sobre aquest objecte. No serà el mateix fer rotar un objecte si el centre de rotació és el centre de gravetat (gir comú sobre sí mateix sense desplaçament), que si el centre de rotació és un vèrtex.
El mateix passa amb l'escalat, especialment amb figures irregulars, per exemple, aquelles que són resultants de la suma de diferents primitives.
Per tant, serà necessari poder disposar d'eines que permetin manipular els orígens dels objectes. Per desplaçar l'origen d'una figura, que inicialment es situa en el seu centre de massa, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl+".", o bé, amb les opcions de transformació del desplegable "opcions" de la finestra Vista 3D.
Quan l'origen s'ha desplaçat, podem reubicar-lo, o reubicar la figura tenint en compte diferents criteris, que són els que ofereix el submenú origen.
Snap
De la mateixa manera que des del desplegable d'adhesió Snap, es pot definir que al desplaçar, rotar o escalar un objecte, aquest s'ajusti a la graella, a la cara d'un objecte proper, aresta ..., també es pot decidir que un objecte seleccionat es desplaci fins on és el cursor o s'ajusti a la graella. Això és possible des de les opcions del submenú Snap
Vincular i unir
Es pot crear un objecte idèntic a partir de l'opció duplicar vinculat, això provoca que qualsevol canvi que es realitzi a l'objecte origen, quedi reflectit a l'objecte duplicat vinculat (alt+d).
Per exemple, si després de crear un duplicat vinculat d'un cub, s'edita l'objecte, es selecciona l'eina de crear polígon i es fa una modificació a un d'ells, l'altre objecte vinculat, experimentarà la mateixa modificació.
per desvincular dos objectes, des de la finestra propietats, pestanya malles, es pot fer clic sobre el número que apareix al costat del nom de l'objecte vinculat.
Es poden vincular dos objectes ja existents, des del menú object, en l'opció link/transfer
Unir, converteix dos objectes en un de sol. No cal que aquests objectes es toquin entre ells. Aquesta opció permet que quan s'accedeix al mode edició d'objecte, es puguin modificar tots com si fossin un sol.
Per desvincular dos objectes vinculats, des de la finestra "properties", a la pestanya "Object data properties", fer clic sobre el número que apareix al costat dret del nom de l'objecte, tal com es pot veure en la imatge inferior.
Deplaçament en dos direccions
Quan s'escull l'eina de desplaçament d'un objecte, a través de la tecla 'G', el moviment que es produeix és limitat, donat que no es pot escollir l'eix del moviment. Escollir aquest moviment (escalat o rotació també) pot resulta útil quan es treballa amb un eix projectat.
Per observar amb més deteniment aquesta idea, només caldrà canviar la visió a quàdruple "View > area > toggle quad view" i observar com es desplaça un objecte en les diferents finestres de la vista 3d, depenent de la finestra des de la que s'origini el moviment.
Col·leccions
Aquesta opció del menú object, permet desplaçar objectes (move object) entre col·leccions definides a la llibreria. Aquesta opció s'acostuma a fer directament des de la finestra llibreria, però pot resultar útil en situacions concretes, per exemple, quan es vol desplaçar un conjunt d'objectes seleccionats a una col·lecció nova o existent.
Vincular un objecte a una col·lecció: Si es vol que un mateix objecte estigui en dues col·leccions simultàniament, per exemple perquè es vol que sempre estigui visible independentment de una col·lecció que estigui amagada
Agregar a col·lecció activa: Quan tenim seleccionats diferents objectes que pertanyen a diferents col·leccions, podem situar-los a tots, dins la col·lecció a la qual pertany el darrer objecte seleccionat ( Shift+Ctrl+G ).
Exercici M2T10
Crear un nou projecte al Blender, anomenar-lo CognomNomM2T10 i desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Assegurar que l'entorn de treball té obertes com a mínim les finestres de vistes: 3D, llistat i propietats.
En aquest exercici caldrà anar canviant de mode objecte a mode edició. No s'indiquen aquests canvis en l'enunciat expressament.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
Des de la icona del marge superior de la finestra viewport, activeu l'eina "snap". Al costat d'aquesta icona, trobareu el desplegable d'opcions de l'snap, activeu l'opció de "vèrtex".
Situar el cursor (l'eina cursor) en un dels vèrtex del cub del vostre projecte. Com que l'eina d'snap està activa, el cursor s'hauria de col·locar ràpidament i amb exactitud.
Desplaçar l'origen (centre de masses o pivot de rotació) del cub, al vèrtex on s'ha situat el cursor (des de les opcions de "set origen" del menú objecte.
Rotar el cub i observar com pivota sobre el vèrtex seleccionat
Amb les opcions del menú objecte, fer que el centre del cub (origen), sigui el seu centre geomètric.
Duplicar el cub de manera que el segon cub quedi vinculat al primer.
Seleccionar els dos cubs i des del menú Objecte o bé prement la tecla M desar els objectes en una nova col·lecció que s'anomenarà Malles Vinculades.
Seleccionar el cub inicial, passar al mode edició, seleccionar un únic vèrtex i desplaçar-lo. Si està correctament vinculat, el segon cub hauria de modificar-se també. Fer una captura i anomenar-la M2T10ObjectesVinculats
Desvincular els dos objectes des de la finestra de propietats
Modificar de nou el primer objecte (ara ja un cub deformat) i observar com el segon cub no es modifica. Fer una captura i anomenar-la M2T10ObjectesDesvinculats
Afegir una esfera geodèsica (icoSphere). Duplicar-la amb vincle. Modificar algun dels seus vèrtex.
En mode objecte, des de la pestanya mallas de la finestra propietats, a ravés del desplegable de la part superior de la finestra que conté una icona en forma de malla, convertir la segona esfera en un dels cubs del projecte. D'aquesta manera, també s'aconsegueixen desvincular els dos objectes. Fer una captura d'aquests dos objectes i anomenar-la M2T10DesvincularPerPropietats
Seleccionar les dues darreres malles i des del menú objecte, submenú col·leccions o amb la tecla M afegir-les a la nova col·lecció MallesTransformades.
Vincular el primer dels objectes a la primera col·lecció creada anteriorment des del menú objectes o bé amb la combinació de tecles
Fer una captura de la llibreria i anomenar-la M2T10LlibreriaOutliner
Amaga la col·lecció MallesTransformades i captura la pantalla amb tot els tres objectes que es mostren, anomenar-la M2T10EnllaçaColecció
Entrega
Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T10CognomNom. Desar l'arxiu del projecte i les captures de pantalla en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.