M2.T13 Corbes i superficies 1
Corbes
Les corbes, en concret, les corves de Bezier a Blender, són concatenacions de rectes en diferents direccions. S'utilitzen per la creació de cabells, tentacles, cablejats, canonades i d'altres estructures amb composició cilindrica no uniforme.
Existeixen diferents tipus de corbes, les primeres a estudiar són les Bezier. En el moment de la creació d'un corba de Bezier apareix una forma per defecte, els extrems de la qual són ancles o punts de control que permeten la modificació dels extrems de la corba.
Corba Besier
Detall corba Besier
Punts de control
Eines de l'objecte corba
Des del mode objecte, es pot desplaçar la corba sencera en qualsevol sentit dels tres eixos, sense generar cap deformació a la corva.
També es pot rotar i escalar, però qualsevol d'aquestes operacions afectarà a la totalitat de la corba
Mode edició: Moure i Escalar
Des del mode edició de la corba, es poden desplaçar individualment els extrems dels diferents extrems definits, també en qualsevol sentit dels tres eixos. El punt desplaçat provocarà l'adaptació dels segments connectats i per tant la transformació de la corva en aquell punt.
Al seleccionar un punt apareix una linia tangent a la corba en aquell punt. Aquesta tangent té dos extrems. La dimensió d'aquesta tangent defineix la rotació i l'expansió de corbatura en aquell punt, per tant, quan s'escala un punt de control també s'amplia la llargada de la tangent.
Seleccionant l'extrem d'alguna de les tangents que apareixen al seleccionar l'eina de moure, i desplaçant-lo en diferents sentits, en aquest cas es provoca una deformació de la corbatura, sobretot centrada en la concavitat i la convexitat.
El comportament al interactuar amb aquestes tangents, es pot modificar prement la tecla V. Apareixerà un menú emergent amb cinc opcions, cadascuna d'elles provocarà una transformació diferent.
Corba inicial
Comportament tangent
Desplaçament de l'extrem de la corba en mode edició
Desplaçament de la tangent de la corba
Ampliar una corba
Hi ha dues maneres d'afegir nous punts a una corba:
Amb les eines de dibuixar corba, extrusió de corba o llapis de corva: En aquesta darrera eina caldrà anar afegint punts per l'extrem seleccionat, tot i que resulta més ràpid prémer la tecla control i el botó dret del ratolí en el lloc on volem afegir un nou punt de la corva.
Dividint-la: Caldrà seleccionar els dos extrems a dividir i a continuació triar l'opció "Segments > subdividir". Des del diàleg "Ajust darrera operació" es poden definir la quantitat de subdivisions. Aquesta opció també apareix al menú emergent (clic amb el botó dret del ratolí).
Es pot duplicar un vèrtex i a partir d'aquí crear una nova corba, prement la combinació de tecles Shift+d
Nota: És molt important que quan es dibuixa una corba, s'observi des de totes les seves projeccions (planta, perfil i alçat) per entendre bé el seu recorregut
Eliminar un punt (vèrtex) o un segment
Per eliminar un punt, només cal seleccionar el punt del vèrtex a eliminar i prémer la tecla X o la tecla suprimir.
Per eliminar un segment ( però no el punt de l'extrem del mateix) cal seleccionar els dos punts extrems que defineixen el segment i prémer la tecla X o la de suprimir. En aquest cas, si es vulguessin tornar a unir els dos punts ara separats, caldria seleccionar-los i prémer la tecla "F"
Convertir una corba en una figura 3D
Les corbes per si soles no són figures geomètriques, tenen una sola dimensió. Per dotar-les de geometria es poden realitzar principalment dos processos: l'Extrusió 2D i la profunditat
Per a realitzar aquest procés es poden utilitzar les opcions de la finestra de propietats > object data properties:
"Extruir" en l'apartat "Geometria" (si no veieu l'extrusió canvieu la perspectiva de visualització)
"Profunditat" en l'apartat "Biselar"
Eina de dibuixar corbes
En el moment que hi ha una corba inserida, des del mode edició, es poden inserir noves corves, que seguiran les característiques de extrusió i profunditat, que estiguin definides a les propietats de la corva.
Les corbes 3D, ja siguin extruides d'una corba linial, com inserides amb els paràmetres d'extrusió i profunditat modificats, es poden modificar de la mateixa manera que es fa amb una corba 2D.
Inserir una corba extruida amb profunditat
Modificar una corba 3D
Modificar el gruix en un punt de control
Tots els extrems dels segments que defineixen els segments d'una corba s'anomenen punts de control. Cadascun d'aquest punt es susceptible de ser modificat segons diferents criteris. L'eina de radi, permet modificar el gruix en una zona d'una corba. També es poden seleccionar diversos punts simultàniament, per modificarne el gruix alhora.
Resultarà però molt més còmode utilitzar la combinació de tecles alt+s
Torsionar
Amb l'eina d'inclinar un vèrtex, es pot fer que un punt de control es desplaci rotant sobre l'eix perpendicular de la corba, adaptant la figura a la nova forma. També es pot fer amb la combinació de tecles Ctrl+T
Corba inicial
torsionar un vèrtex
Inclinar (shear)
Si seleccionem dos segments situats en paral·lel, amb l'eina d'inclinar, fem que el sentit de la inclinació sigui l'opsat pels dos segments: quan desplacem cap amunt el primer segment, el segment paral·lel es desplaça cap avall.
Eina d'aleatoritzar
A partir de seleccionar un o més punts de control, aquesta eina produeix un desplaçament amb inclinació i/o rotació aleatori d'aquest punt fent que la resta de la corba s'adapti a la transformació.
Ús de les eines bàsiques amb corbes
El primer que cal tenir present, igual com amb les malles, és que les eines d'escalar, moure i rotar, tenen diferent resultat si s'utilitzen des del mode objecte que si s'utilitzen des del mode edició.
Des del mode objecte, es pot moure, rotar o escalar tot l'objete sencer. Des del mode edició aquesta transformació s'aplica sobre un o més punts de control, per tant, inevitablement es provoca una deformació no uniforme de la figura.
Corba inicial
Mode objecte: Rotació corba inicial
Mode objecte: Escalar corba inicial
Mode edició: Escalar punt de control
Mode edició: Rotar punt de control
Convertir corba a malla
Des del menú "Objecte > convertir > malla", es pot convertir aquesta corba de Bezier en una malla. Un cop feta la conversió, es pot comprovar que es disposen de totes les eines propies de les malles i per tant es poden utilitar per transformar-la
Exercici M2T13
Crear un nou projecte al Blender, anomenar-lo CognomNomM2T13 i desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
En aquest exercici, és imprescindible utilitzar la imatge que es mostra al final de l'exercici, que és justament el resultat de l'exercici.
Seguint el model mostrat en la foto, el·laborar el disseny 3D (aproximat) d'una serp de cascavell
Inserir una corba de Bezier
Entrar en mode edició i eliminar la corba
Situar els eixos de navegació en visió de planta
Dibuixar lentament la silueta de la serp utilitzant l'eina de dibuix
Mostrar l'eix "Z" modificant els eixos per dibuixar el perfil
Extruir i donar profunditat a la corba per tal de crear la forma arrodonida de la serp
Crear les subdivisions necessaries per a poder fer el cascavell de la cua. Després. amb l'eina de Radi, augmentar i disminuir el radi en els diferents punts de control per aconseguir l'aparença desitjada
Fer el mateix amb el cap de la serp
Convertir la corba en una malla
Fer que la part inferior del cap quedi plana. Es pot fer a través de seleccionar algunes cares i contraure-les. Aquest procés es pot fer més d'una vegada seleccionant cares diferents fins aconseguir el desitjat.
Fer tres captures de les imatges de planta, perfil i alçat i anomenar-les M2T13Planta, M2T13Perfil, M2T13alçat.
Entrega
Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T13CognomNom. Desar l'arxiu del projecte i les captures de pantalla en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.
Serp Model
Serp en Planta
Serp en perfil (no del tot)
Corba extruida i amb profunditat
Detall cua cascabell
Cap de la serp
Detall del cap en malla
Serp acabada