M2.T17 Animació en Blender

Introducció


L'animació és un efecte optic que consisteix en mostrar un nombre de imatges semblants durant un espai molt curt de temps i generar així sensació de moviment. Com major sigui aquest nombre d'imatges que es mostrin per segon, més qualitat tindrà l'animació. Tot i així, cal saber que apartir d'un nombre d'imatges determinat l'ull humà és incapaç de percebre la diferència. Un valor al voltant de les 24 imatges per segon (frames) és més que adequat.


Espai de treball

Per crear animacions amb Blender és necessari tenir oberta la finestra 3D ViewPort i la finestra de Timeline com a mínim. Es fa recomenable també la finestra "Outliner" així com la finestra de propietats.

La finestra de timeline mostra els diferents moments en que es produeix un canvi en l'animació. Pot ser a cada frame (com si fos un stop motion) o es poden marcar Frames Clau (keyframes) inicials i finals en un espai de temps (per exemple mig segon) i els frames intermitjos es calcularan automàticament


Animació amb keyframes


Per defecte la línia del temps en la finestra del timeline està situada en el frame zero del segon zero. Per indicar que aquest frame serà l'inici d'un moviment, caldrà seleccionar l'objecte a animar i prémer la tecla "i" per mostrar el menú d'inserció de keyframe. En el menú que es desplega caldrà seleccionar quin tipus de moviment (transformació) s'executarà en aquest objecte: rotació, desplaçament, canvi de mida o combinacions d'aquestes tres.


A continuació es desplaçarà la linia del temps al frame desitjat, on acabarà la primera animació, i allà es transformarà l'objecte seleccionat (ubicació, mida o rotació). Es tornarà a inserir un nou keyframe


Acotar animació

Per indicar en quin punt s'inicia i en quin punt finalitza l'animació, caldrà modificar aquests valors en el marge superior dret de la finestra de timeline

Keyframe per defecte

Si tots els keyframes que es volen fer són del mateix tipus, per exemple ubicació-rotació-mida, es pot indicar que al prémer la tecla "i" s'insereixi directament un frame d'aquestes característiques. Per això simplement caldrà anar el desplegable "Keying" del time line i indicar el tipus de keyframe desitjat

Edició de Keyframes

Els keyframes es poden manipular de diferents maneres, es poden duplicar, desplaçar o eliminar. Només cal seleccionar-los i triar l'opció de menú (o la drecera de teclat) de l'acció volguda. 

Exemple: Si el que es vol és duplicar un keyframe, es procediria de la següent manera:

També és important tenir present que sovint les animacions contenen més d'un objecte, o si més no, els objectes que s'animen estan constituits per més d'una primitiva. Per tant, el primer que caldrà fer serà seleccionar l'objecte o objectes dels quals volem editar (copiar eliminar, desplaçar) els seus keyframes. Acte seguit es seleccionaran el/els keyframes a editar (dibuixant un rectangle que contingui els keyframes). Per últim, s'editaran aquests keyframes amb el seu menú emergent o amb les dreceres de teclat corresponents.

Animar objectes independents

Des de la finestra Timeline (també serveix la finestra dope sheet) desplegar els canals per la cunya del marge esquerra de la finestra.

Quan afegim un keyframe a un dels nostres objectes automàticament apareix el canal de l'objecte seleccionat on fer l'animació independentment

Al canviar d'objecte, si aquest té un keyframe inserit, també es canviarà el canal en el timeline

Renderitzat

Per acabar el procés de l'animació, és a dir, convertir aquest projecte en un video (.avi, jpeg, ...) caldrà renderitzar-lo. La qualitat del video final dependerà dels paràmetres que es defineixin en la pestanya output de la finestra properties.

Com major sigui la qualitat de sortida, també més dificultat tindrà el Blender per fer l'exportació. Cal per tant trobar l'equilibri entre qualitat necessaria i potència de la màquina: un video pensat per ser compartit en una xarxa social com instagram, no necessita una resolució 4k, ni tan sols d'alta definició. Potser amb 320 px d'amplada ja n'hi hauria prou. D'aquesta manera, el procés de renderitzat, així com el de penjar el video a la xarxa serà molt més ràpid. Si el video és per passar en una televisió d'alta definició ens caldrà anar cap als 1920 px d'amplada.

També caldrà decidir en la mateixa pestanya en quina ubicació es desarà l'arxiu de video resultant i quin format tidnrà, per exemple es pot triar un AVI JPEG.

Quan els paràmetres del Render s'han definit, triar l'opció Render animation, del menú Render de la finestra 3D ViewPort.

Moviments de càmera dirigits

Per fer per exemple un travelling circular sobre un objecte, només caldrà seguir el següent procés:

inserir un objecte de tipus corva > cercle Nurb que descrigui el recorregut que farà la càmera. Si enlloc d'un cercle es vol fer qualsevol altre traçat es pot escollir una corva > corva Nurb. Escalar-la i desplaçar-la al lloc indicat

Inserir una corva Nurbs

Escalar i desplaçar la corva

Situar la càmera enfocada a l'objecte que es vol visualitzar i molt a prop del cerlce Nurb (o corva). Des de les propietats de la càmera, es pot fer que aquesta tingui un objectiu gran angular o un teleobjectiu (per si queda massa aprop o massa lluny)

Seleccionar la càmera i des de la pestanya restriccions (object constraint* properties) de la finestra de propietats, afegir la restricció "clamp to".
Des de l'apartat Target, seleccionar la corva acabada de crear (fent clic dins la casella negra al costat de target o amb el contagotes triant la corva) d'aquesta manera la càmera s'enllaça amb la corva. A partir d'aquest moment, al desplaçar la càmera sempre ho farà seguint la trajectoria definida per la corva. Si es vol que el moviment sigui amb loop, seleccionar el check "cyclic".

Nota: Constraints* o restriccions, són acotacions que es realitzen sobre els objectes, són una manera de controlar les seves propietats (per exemple, la seva ubicació, rotació, escala), utilitzant valors estàtics senzills. Són especialment útils en l'animació.

Situar la càmera prop de l'objecte i de la corva

Restriccions de la càmera

Per tal que la càmera apunti sempre cap a l'objecte a enfocar, es seleccionarà la càmera, a continuació, amb la tecla majúscula premuda, es seleccionarà l'objecte. Després caldrà anar al menú objecte i triar l'opció track > track to constraint. Es podrà apreciar com al desplaçar la càmera, sempre enfoca cap a l'objecte. També apareixerà en aquest moment un nou modificador a la finestra de propietats de la càmera.

Opció track to constraint

Nova restricció a la finestra de propietats

Per acabar, només caldrà seguir el mateix procés d'inserció de keyframes de qualsevol animació bàsica:
Situar la càmera en el punt de mira inicial

Finestra Graph Editor

Des d'aquesta finestra, es poden modificar individualment totes les transformacions que s'han generat durant una animació. És una finestra molt semblant a la del Timeline

Quan es desplega l'entrada d'un objecte apareix una linia per cada tipus de transformació i per cada eix en que es produeix la transformació. 

Cada línia, al llarg de la linia del temps, té una corva (tipus Nurb) que es pot modificar en els diferents keyframes. La modificació en aquests keyframes, provocarà canvis en la transformació seleccionada. 

Exemple: si es modifica la linia de transformació de l' escalat en l'eix Y, en un keyframe, aquest escalat serà major o menor. També es poden modificar els moments previs o posteriors a aquest keyframe, fent que la transició sigui més ràpida, lenta, abrupta o suau.

Objectes Empty

En essencia, un objecte buit, és un recurs, un accessori per referènciar en altres operacions a un objecte.


Animació amb transformació

Per a aquest tipus d'animació caldrà centrar-se en la pestanya Object Data de la finestra de propietats. En concret en la secció Shape keys (formes clau).  Amb el signe més s'afegirà una entrada per l'objecte en el seu estat inicial i una altra per al seu estat final. 


Amb la forma final seleccionada, es realitzaran totes les transformacions d'objectes que calgui des del mode edició

Un cop finalitzades les transformacions, es tornarà al mode objecte, i amb el Shape Key final seleccionat, es podrà observar com, al desplaçar el valor de el paràmetre "value" l'objecte es construeix pas a pas com s'ha fet prèviament des del mode edició.

Per acabar, només caldrà situar-se en el frame inicial on ha de començar l'animació per transformació. Situar (des de la finestra d'objectes pestanya objecte data), el punt en el que Value conté el punt inicial de l'animació. Clic amb el botó dret sobre value i inserir keyframe.

Per indicar el punt final de l'animació, colocar-se en el frame del timeline on acaba l'animació. Situar de nou el Value al punt de la transformació on acabarà la transformació. Clic de nou amb el botó dret sobre Value i inserir el segon keyframe.

Exercici M2T17

Obrir el projecte creat en l'exercici anterior (CognomNomM2T16) i crear-ne un de nou a partir d'aquest (save as / guardar como) amb el nom CognomNomM2T17. Desar-lo a la carpeta cognomNomBlender de l'escriptori.

Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S


A partir de l'objecte (text) i el seu fons, crear tres animacions:


Entrega

Crear una carpeta al drive que s'anomenarà M2T17CognomNom. Desar l'arxiu dels dos projectes i els tres videos en aquesta carpeta. Enllaçar aquesta carpeta a la plataforma.