M2.T21 Creació de personatges (4): Unir parts del cos
Preparació del cinturó
Des del mode edició, inserim un nou cub que serà el futur cinturó.
Seleccionem qualsevol part del cos del objecte (no el cinturó) i a continuació premem la tecla "a" per seleccionar tots els elements contigus, és a dir, tot el cos menys el cinturó. Acte seguit premem la tecla "L" per amagar tota aqueta part, així, podrem treballar més còmodes amb el cinturó.
Situem el cub en el lloc aproximat del cinturó i li donem la mida que li correspon.
Ajustar la forma del cinturó
Utilitzant la tècnica vista en temes anteriors, anem creant la forma del cinturó:
Seleccionar una projecció que tingui imatge de fons
adaptar els vèrtex que corresponguin als costats de la projecció seleccionada
Anar intercanviant continuament entre el mode wireframe ( que permet seleccionar els vèrtex ocults) al mode viewport shading (que mostra una visió real aproximada de la projecció del cub transformat).
Per entendre les transformacions que es van fent, serà molt necessari anar canviant la perspectiva mida que es moguin els vèrtex (ctrl+rodeta ratolí)
Crear nous talls amb l'eina de cut loop Ctrl+R, quan necessitem més definició i amb els vèertex actuals no en tinguem prou. És important tenir en compte que cada tall que fem crea nous vèrtex, que encara que no es vegin, perquè estan junts, són independents. Per això és molt important en el moment de seleccionar-los fer-ho des de la vista wireframe, sinó, només en seleccionarem un dels dos.
Quan hem acabat amb una projecció, anem a fer l'altre, i fem les modificacions que calgui. Normalment, quan modifiquem des d'una projecció, sense voler, també modifiquem altres projeccions que hem donat per acabades. Aquest procés de modificar els vèrtex de les diferents projeccions és molt comú i cal anar-lo repetint per anar refinant més els detalls de la forma.
Buidar el cinturó
Quan creiem que ja tenim el cinturó a punt, eliminarem les cares superiors per tal de poder connectar el cinturó amb el cos a través dels vèrtex i no deixar cares ocultes no útils. El nostre personatge ha d'estar el més net possible
Per a fer això, seleccionarem les cares, premerem la tecla X i indicarem que volem eliminar les cares seleccionades
Connectar cos amb cinturó
Per mostrar de nou el cos que prèviament haviem amagat, premem la combinació de tecles alt+h.
Acte seguit seleccionem en parelles els vèrtex que connectaran el cinturó amb el cos. Premem la tecla "m" (merge) per indicar que volem juntar els dos vèrtex seleccionats i triem l'opció "at last" que farà que el primer vèrtex seleccionat s'acopli al darrer ( és important que el darrer vèrtex sigui el del cinturó)
Eliminar cares inferiors del cos
De la mateixa manera que hem fet amb el cinturó, eliminarem aquelles cares del cos que quedin ocultes perquè s'amaguen sota el cinturó.
Aquest cop però serà més difícil perquè aquestes queden amagades dins de la cintura. Seleccionarem el mode wireframe, amb l'eina de seleccio amb l'opció de cares activa. Les cares es poden reconèixer perquè tenen un punt blan en la seva part central. Les anirem seleccionant una a una amb la tecla Ctrl premuda (per acumular la selecció). Si és necessari anem canviant de perspectiva quan no veiem bé alguna cara.
Quan totes les cares a eliminar estan seleccionades premem de nou la tecla "x" i triem l'opció d'eliminar cares
Refinat final
Eliiminem el modificador de subdivisió que arrossegàvem de l'exercici anterior i el tornem a aplicar, quan tinguem tot l'objecte seleccionat.
Eliminem també l'ombrejat suau anterior triant l'opció de shade flat, i el tornem a apliar de nou
Pot er que apareguin algunes irregularitats al aplicar el modificador de subdivisió, això es pot deure a que les arestes que es creen en el moment del loop cut, potser no estan exactament al mateix lloc. Les seleccionarem amb molta cura (des del mode wireframe) i amb la tecla "m" (merge) triant l'opció "by distance" les unirem.
Objecte net
Al final l'objecte queda sense impureses exteriors ni interiors (hem fet un rentat intern de cares)
Exercici M2T21 Creació de personatges. Cinturó
Fes una còpia (save as) del projecte de blender de l'exercici anterior (El CognomNomM2T20) i anomenar-lo CognomNomM2T21.
Nota: És molt important que es vagi desant periòdicament aquest projecte. Per fer-ho, es pot utilitzar la combinació de tecles Ctrl + S
Seguint les instruccions dels apunts (també explicades a classe), creeu el cinturó del vostre personatge, seguint el procés explicat a classe i indicat en aquests apunts:
Inserir un cub, amagar la resta del cos, adaptar la forma del cub inicialment de manera aproximada
Inserir els talls que calgui per crear el vèrtex necessaris i adaptar-los a les diferents vistes
Un cop creat el cinturó, eliminar les cares superficials per on s'unirà amb el cos
Connectar els vèrtex del cinturó amb els vèrtex del cos
Eliminar les cares inferiors del cos, des de la vista de wireframe
Aplicar modificador de subdivisió i netejar les possibles impureses per arestes duplicades. Aplicar una ombra suau
Fer les captures (sense raig-x) de les diferents projeccions de les vistes, i una captura també de la vista en perspectiva, que anomenareu respectivament M2T21CognomNomAlçat, M2T21CognomNomPerfil, M2T21CognomNomPlantaSup, M2T21CognomNomPlantaInf, M2T21CognomNomPerspectiva
Entrega
Desar de nou l'arxiu del projecte CognomNomM2T21 i les captures en la carpeta M2T21CognomNom creada en l'exercici anterior.