Ambienti immersivi nella didattica

Codice corso Scuola futura: ID-116055 link  pagina progetto Scuola Futura

Formatore: Chiara Romano, Piero Pelosi

Tutor: Olga Del Giudice

Abstract descrittivo del progetto

La proposta intende coinvolgere i docenti dei singoli ordini scolastici in attività didattiche per realizzare ambienti virtuali e aumentati, per utilizzare la gamification come ambiente immersivo nella didattica delle diverse discipline; il percorso intende anche promuovere l'uso di  dispositivi, applicazioni e strumenti per la conoscenza inclusiva e la creatività digitale. Tra gli obiettivi principali vi è evidente la volontà di definire processi di digitalizzazione, per la creazione di esperienze di realtà virtuale, aumentata e di gaming. Cominciare quindi da alcune modalità di fruizione che possono trasformare ad esempio una semplice visita museale in un’esperienza interattiva, rendendo l’utente personaggio attivo della fase di acquisizione delle informazioni per concludere l’intero percorso con una fase attiva di creazione di mondi e realtà  digitali.

Durata e calendario

Durata del corso:  30 ore

N. incontri: 10 moduli della durata di 3 ore

Data inizio corso: 09/03/2023

Data conclusione corso: mercoledì 19/05/2023

Data apertura iscrizioni: 18/02/2023

Data chiusura iscrizioni: 02/03/2023

Erogazione: Modalità Sincrona (videoconferenza)

Regioni destinatarie della formazione: intero territorio nazionale

Competenze attese


Contenuti del corso

Metodologie e strumenti formativi

Metodologie didattiche innovative, basate sull’apprendimento attivo e collaborativo, sul progetto, sulla sfida, sull’interdisciplinarietà degli approcci. Cooperative Learning, Learning by doing, Problem Solving. Strumenti software in modalità free, freemium e/o opensource per la valorizzazione e la comprensione del patrimonio artistico, per la costruzione di scenari creativi. Strumenti digitali per la pittura e per la modellazione 3D di oggetti virtuali interattivi dando ampio spazio alla creatività.

Materiale didattico e strumenti da utilizzare

Presentazioni,  dispense, app e webapp free oppure freemium, visori, oculus.

Livelli di ingresso

Livello di ingresso in termini di competenze ed esperienze digitali: INTERMEDIO

Livello di ingresso rispetto ai contenuti del corso: INTERMEDIO

Destinatari

Docenti di scuola primaria, secondaria di I e II grado.