Tato publikace navazuje Robotické programovatelné hračky ve výuce a to se stejnými cíli a navazujícím obsahem. Cílem tedy bylo analyzovat další robotické programovatelné hračky, které se mohou stát součástí edukačního procesu na různých stupních vzdělání v rámci inovovaného Rámcového vzdělávacího programu v oboru Informatika, tématu Algoritmizace a programování. Pro školu, která se rozhodne využít právě programovatelné hračky, je nutné si uvědomit navazující a rozvíjející charakter aktivit, které vedou k od nejjednoduššího ke složitějšímu, od jednoduchých algoritmických konstruktů ke složitějším a jejich kombinacím. Důležité je nezapomenout na promyšlenost hodnocení a individuální přístup k žákům s podporou i nadaným žákům. Publikace představuje 13 robotických programovatelných hraček, mezi jinými i Kubo nebo QODO se zaměřením pro menší děti a žáky a např. Fable nebo iRobot pro větší žáky.
Důraz je v publikaci kladen také na přestavení běžně využívaných dětských programovacích jazyků a to se zaměřením na blokové textové, které mají v současnosti největší potenciál k využití na druhém stupni základní školy. Celkem bylo vybráno 6 prostředí (4 česká, 2 anglická). Představeny byly především z hlediska prostředí aplikace, využívaného operačního systému, pokud se nejednalo o ryze webové prostředí, a doplňků.
Dalším cílem publikace bylo také představit ukázky různých aktivit s robotickými programovatelnými hračkami převážně s využitím na druhém stupni základní školy. V rámci publikace je navrženo 6 aktivit pro konkrétní programovatelnou hračku (iRobot Root) a stupňující se obtížnost aktivit.
Publikace je průběžně doplněna o úkoly, cvičení a aktivity, které by měli vést k pochopení problematiky a rozvíjet informatické myšlení samotných čtenářů.