V této studii bylo analyzováno více než 25 robotických programovatelných hraček, nicméně kvůli systematickému a neubíjejícímu přehledu bylo vybráno 13 prostředků, které jsou něčím zajímavé, či zvláštní, např. způsobem přenosu dat do zařízení, práce s robotem, příslušenstvím, odlišnými typy komponenty, či specifickým využitím. Devět z nich je určeno převážně pro mateřskou školu a první stupeň, čtyři pro druhý stupeň nebo střední školu. Menší počet zařízení pro druhý stupeň a střední školu si autorka vysvětluje prvotním omezením výběru na robotické programovatelné hračky a tím, že žáci s vyšším věkem žáci přecházejí od hraček k vyspělejším zařízením i s nutností konstrukcí a vyžadují pokročilé funkce, které zúžený výběr nedokáže uspokojit.
Mezi nejzajímavější hodnocené hračky z hlediska rozvoje informatického myšlení byly vybrány:
pro MŠ a 1. stupeň: Matatalab - pro svou komplexnost aktivit (včetně využívání senzorů), využití bez nutnosti práce s dalším zařízením, přiložené příručky pro rozvoj informatického myšlení;
2. stupeň ZŠ: iRobot - pro možnosti blokového i textového programování, dobrou produktovou podpora v České Republice, nákupu edukační sady robotických programovatelných hraček;
střední škola: Fable - pro své modulární řešení, větší mezipředmětového zaměření, podporou STEM.
Dohromady s první publikací bylo představeno 31 typů zařízení, které mohou přispívat k rozvoji informatického a algoritmického myšlení v mateřské, základní nebo střední škole. Přesto robotický hraček je mnoho a neustále jich přibývá. Mezi dalšími, které neprošly výběrem, lze jmenovat například:
MaDe Robofotbal nabízí možnosti pro hraní fotbalu, 17 funkcí s pohybem do všech směrů s vhodností pro děti od 5 let;
Zigybot Mazzy - děti sestaví robota, nebo tank, připojení přes bluetooth, aplikace nabízí vizuální blokové kódování (bez podmínek a cyklů) nebo simulátor; dokáže měnit výrazy digitálního obličeje, vydávat zvuky;
Botzees - jedná se spíše o jednoduchou stavebnici, ze které je možné sestavit 6 funkčních modelů; programovatelná blokově prostřednictvím aplikace v mobilním dotykovém zařízením s operačním systémem Windows a Android;
Omniduino - plnohodnotný robot, který má veškeré ovládání integrované na základní desce (např. wifi kamera, motor, servo, LED, Serial port, MPU6050, důležité je také prvotní sestavení robota; po připojení k příslušné aplikaci je možné Omniduino programovat pokročilejšími algoritmickými konstrukty.
Robotické programovatelné hračky nebyly vybrány do popisu většinou z následujících důvodů:
Společnosti, které vyvíjí elektronická zařízení pro děti, mají ve své nabídce většinou více robotických programovatelných hraček, které se od sebe velmi málo liší vlastním využitím nebo způsobem ovládání. Z tohoto důvodu byl vybrán pouze jeden ze zástupců, který má co nejblíže k využití v českých školách nebo domácnostech.
Robotické programovatelné hračky přecházely již více do edukační robotiky.
Nebylo možné zjistit konkrétnější informace o využití, způsobu ovládání, využívaných senzorů, či nebyl k nalezení náhled do programovacího prostředí.
Robotické programovatelné hračky mají svůj význam a potenciál v mateřské, základní i střední škole. Při rozmanitém využití mohou být motivujícím prvkem pro děti a žáky a rozvíjet i logické myšlení, orientaci v prostoru, spolupráci mezi žáky a jejich motivaci. Nicméně ani nejlepší zařízení nemůže samo o sobě všechny tyto prvky přinášet a nutná je jak didaktická transformace, tak samotné didaktické a pedagogické působení učitele, tedy jeho profesní kompetence.
Od doby analýzy robotických programovatelných hraček v této publikaci uplynula již nějaká doba, na trhu se jistě vyskytly nové robotické programovatelné hračky. Zkuste se podívat, zda se nějaká nová robotická programovatelná hračka více neprosazuje v českých školách.
TIP:
Každým rokem se před Vánoci prosazují nové robotické programovatelné hračky pro různý věk dětí, žáků, jak bylo již zmiňováno v publikaci: Robotické programovatelné hračky ve výuce.
V době, kdy byla připravována druhá část publikace Robotické programovatelné hračky ve výuce II. se realizovala změna RVP v oboru Informatika a to sebou přineslo i příležitost pro robotické programovatelné hračky a jejich implementaci do škol a školech.
Přiřaďte název robotické programovatelné hračky k obrázku. Přímý odkaz je ZDE.
3. Rozdělte robotické programovatelné hračky dle jejich prioritního zaměření vzhledem k věkové skupině (nemusí vždy nutně odpovídat). Přímý odkaz je ZDE.