Volba vhodného programovacího prostředí, jazyku, stejně jako programovatelných hraček nebo stavebnic záleží na tom, jak škola obecně a celkově přistupuje k problematice rozvoje informatického myšlení. Existuje relativně dobrá materiálová podpora, který i nezkušenému učiteli v umožňuje představovat žákům tento koncept a to, jak prostřednictvím připravených kurzů (např. v Code.org, Turtle Academy) a učebnic (imysleni.cz), či skrze kreativní prostředí včetně přizpůsobení pro práci s robotickými programovatelnými hračkami (code.irobot, MakeCode, Scratch).
Analýza šesti vybraných prostředí není jistě kompletní, ale měla by naznačit široké rozpětí možností, jak rozvíjet u žáků algoritmické, resp. informatické myšlení. Představena jsou prostředí, která vedou žáka k vlastnímu vytváření programů, kreativitě, vlastní iniacitivitě, možnosti práce na programech/projektech i v pohodlí vlastního domova a bez přímé nutnosti vlastnit konkrétní robotické zařízení nebo stavebnici.
Každé z popisovaných prostředí má své opodstatnění při výběru a představuje možnost dlouhodobé, na sebe navazující a obtížnostně se stupňující práce s žáky druhého stupně základní školy. Mezi vyzdvihnutelné vlastnosti (včetně hlavních kritérií analýzy) by se daly zařadit:
univerzálnost využití včetně využití robotických programovatelných hraček nebo edukační robotiky (Scratch, MakeCode, mBlock)
návaznost na LOGO a ukázka historických konsekvencí (Pencil Code, Turtle academy, Karel),
velké množství již vytvořených materiálů (Pencil Code, Scratch),
vlastní tutoriály nebo kurzy pro úvodní seznámení s prostředím, resp. programem (MakeCode, Turtle Academy),
kombinace blokového a textového prostředí (MakeCode, mBlock),
funkční webové rozhraní (Scratch, MakeCode, mBlock, Karel, Pencil Code, Turtle Academy).
1. Zamyslete se nad tím, jakým způsobem a co nejvíce přirozeně by měl probíhat přechod od blokového k textovému prostředí.
Uvažujte o věku, typu školy, tématech, prostředí, ale také didaktické a metodické stránce.
2. Vyzkoušejte vybraná představovaná prostředí (Scratch, mBlock, PencilCode, Turtle Academy) a zkuste si v každém vytvořit totožný program (viz. obrázek 37). Sledujte uživatelskou přívětivost, blokové uspořádání, práce s plochou, kde se program zobrazuje a další vybrané parametry prostředí dle svého uvážení.
Obrázek 37: Příklad programu pro testování aplikací
3. Projděte připraveným tutoriálem k Turtle Academy. Popište jeho kladné a záporné stránky.
4. Zkuste se zamyslet nad tím, co tento připravený program v PencilCode vykresluje (tento program byl sdílen v share.pencilcode.net).