El reto de esta unidad consiste en la elaboración de una rúbrica de evaluación sobre la base de un análisis edtech básico.
El profesorado del centro quiere empezar a crear contenidos formativos digitales para aplicarlos en metodologías como ABP o Clase invertida, pero no desconocen las herramientas TIC para transformar los contenidos brutos a contenidos digitales
Inicialmente, las acciones involucradas para desarrollar esta funcionalidad vamos a centrarlas en dos aspectos, la creación de contenidos en formato vídeo y la transformación a contenidos digitales en formato web o SCORM para ser subidos a una LMS; de cara a simplificar el inicio de la implementación de este requisito funcional.
Así las acciones quedarían definidas como:
Las posibles herramientas para dar solución a estas acciones podrían ser, separadas por funcionalidades
- Movie maker: Es un software que permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.
- screencast-o-matic: ScreenCast-o-Matic es una aplicación para realizar screencast, es decir, grabación de lo que ocurre en la pantalla del ordenador. La aplicación es ideal para hacer vídeos cortos y es posible trabajar sin necesidad de instalar nada en el ordenador ya que se puede acceder a ésta usando el navegador web.
- EDPuzzle: es una aplicación web gratuita que permite la creación de vídeo-cuestionarios de evaluación. Con esta herramienta el profesor puede crear concursos en el aula donde los alumnos deben ver vídeos dentro de la metodología Flipped Classroom, que sirvan de base de los contenidos. Los alumnos ven los vídeos y contestan a una serie de preguntas insertadas en el vídeo. El profesor puede ver las estadísticas proporcionadas por la plataforma para evaluar el aprendizaje de los alumnos.
- Playposit: permite seleccionar un video (disponible a través de un link o desde el disco duro) y enriquecerlo con preguntas, imágenes o comentarios, estableciendo durante su duración una serie de pausas para que los estudiantes resuelvan, indaguen o reflexionen acerca de él. El docente puede monitorear en el tablero personal de su cuenta la cantidad e identidad de los usuarios que han respondido las preguntas.
- exeLearning: Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.
- Adobe Captivate: Adobe Captivate es una aplicación que permite crear simulaciones para presentaciones basadas en capturas de video en la pantalla del monitor. Con Adobe Captivate, los docentes pueden desarrollar de forma fácil y rápida completas simulaciones y demostraciones guiadas con la opción de incorporar sistemas de gestión del aprendizaje para LMS (SCORM, AICC y xAPI)
La rúbrica de evaluación de la herramienta será:
Análisis de las 2 herramientas asignando valores a los indicadores. Esto puedes hacerlo basándote en tu experiencia, analíticas externas o en el uso hecho en clase.
Movie Maker y screencast-o-matic
Ambas herramientas permiten crear vídeos, pero la primera a partir de vídeos e imágenes y la segunda solamente mediante grabación de escritorio.
Movie maker permite añadir efectos y textos descriptivos a los vídeos integrados, lo que le aporta mayor valor añadido
Personalmente creo que ambas aplicaciones son muy válidas; yo utilizo la screencast-o-matic para grabar mi escritorio y luego editar estos vídeos mediante Movie Maker lo que aporta más elementos al vídeo.
Rúbrica Movie Maker
Rúbrica screencast-o-matic
EDPuzzle y Playposit
Ambas herramientas son online por lo que no requieren instalación y permiten añadir interacción a los vídeos docentes creados a priori. Yo he utilizado ambas y las dos me parecen extraordinarias, quizás a nivel de uso y experiencia de usuario me parece más sencilla EDPuzzle
Rúbrica EDPuzzle
Rúbrica Playposit
exeLearning y Adobe Captivate
Ambas herramientas permiten la creación de contenidos digitales respetando los formatos y estándares para contenidos, principalmente SCORM 1.2, lo que permite su uso en cualquier LMS
La principal diferencia es que la primera es OpenSource mientras que la segunda es propietaria con un coste más o menos elevado de la licencia de uso
Por otro lado, aunque ambas herramientas son muy potentes, creo que a nivel de experiencia de usuario es un poco más sencilla exeLearning en comparación con Captivate.
A nivel de resultados o producto obtenido, creo que Adobe Captivate presenta productos un poco más profesionales en cuanto a apariencia final, mientras que exeLearning produce productos con una apariencia menos profesional
Rúbrica exeLearning
Rúbrica Adobe Captivate
En base al análisis de las herramientas indicadas y basándome también en mi experiencia, pero basándome también en el requisito funcional presentado en que se indica que el profesorado del centro quiere empezar a crear contenidos digitales las herramientas seleccionadas deberán ser aquellas que sean sencillas de uso o no presenten una curva de aprendizaje muy grande ya que de otra forma esta dificultad podría convertirse en un impedimento para su aceptación.
Por otro lado, podemos plantear el uso inicial de estas herramientas y más adelante ir introduciendo las otras herramientas un tanto más complejas o que puedan aportar algún valor adicional a los contenidos
Así, inicialmente las herramientas más adecuadas son:
Herramienta para la creación de vídeos tutoriales o vídeos de contenido: Movie Maker
Herramienta para añadir interacción a los vídeos: EDPuzzle
Herramienta para crear contenidos formativos digitales: exeLearning