Hace ya bastante tiempo que incluí la gamificación en la mayoría de materias que imparto; desde las matemáticas de segundo de bachillerato a la implementación de aplicaciones web en los ciclos formativos o el aprendizaje del idioma chino en la EOI y os aseguro que hay un antes y un después, hay una gran diferencia en el gamificando o no gamificando.
Destaco el fomento de la motivación, competición, conexión social e interacción, búsqueda de conocimientos por sí mismo, incremento de destrezas y habilidades,... y podríamos seguir así hasta el infinito. Existen un gran número de artículos y expertos que nos hablan de las ventajas de la Gamificación en el aula.
Si tuviéramos que definir Gamificación, en 2014, Kevin Werbach definió
O lo que es lo mismo: "La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo y/o profesional con el objetivo de alcanzar mejores resultados, ya sea para alcanzar mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad o bien recompensar acciones concretas.
La Gamificación en el sector educativo se ve como una gran oportunidad para trabajar aspectos como:
en el ámbito escolar
Como primer reto del MOOC Gamificación en el aula se nos ha pedido realizar un proceso de curación de contenidos (del que ya hablamos en la sección Flipped Classroom y las metodologías innovadoras) sobre la Gamificación.
Para este reto yo he utilizado Pinterest como herramienta de curación de contenidos; espero que os resulte interesante y sobretodo sirva para hacerse una idea sobre qué es, ventajas y experiencias de la Gamificación en educación