La taxonomía de Bloom es una teoría conocida en el sector educativo porque muchos docentes la consideran idónea para evaluar el nivel cognitivo adquirido en una asignatura. Esta teoría se basa en tres áreas principales para evaluar al alumno:
La taxonomía de Bloom fue diseñada por Benjamin Bloom en 1956. El objetivo de esta teoría es que después de realizar un proceso de aprendizaje, el alumno adquiera nuevas habilidades y conocimientos. Por este motivo, consta de una serie de niveles construidos con el propósito de asegurarnos, como docentes, un aprendizaje significativo que perdure durante toda la vida. Los niveles de la taxonomía de Bloom son: conocer, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Gracias al Doctor Bloom, podemos clasificar las actividades que nos planteamos en el aula ser conscientes del aprendizaje de nuestros alumnos. Pues bien, en esta tarea te pedimos que analices y desarrolles una actividad según esta taxonomía.
Para descubrir la Taxonomía de Bloom, hemos rediseñado una actividad de aula según su taxonomía. Para ello
1º Describe una actividad de las que planteas habitualmente en clase, bien para casa (tradicionales deberes), bien para el aula. Analízala según el modelo revisado de Bloom. ¿En qué nivel se clasificaría?
2º Rediseña esa actividad para que suba al menos un nivel en la taxonomía. Es decir, si en el análisis ves que está orientada a "Recordar y Comprender" dale una vuelta para que los alumnos utilicen habilidades intelectuales más altas, como "Aplicar, Analizar, Crear".
Ciclo: Sistemas Microinformáticos y Redes
Curso: 2º
Módulo: M08. Aplicaciones Web
Unidad Formativa: UF5. Fundamentos de HTML y hojas de estilo
La actividad consiste en presentar a los alumnos los conceptos básicos del lenguaje HTML, lenguaje de programación para páginas y aplicaciones web; para comprender las bases de la programación de páginas web y entender su aplicación.
Se realizan unas explicaciones por parte del profesor con soporte de un documento PowerPoint que incluyen además de los conceptos más teóricos, ejemplos y aplicaciones de los conceptos explicados. Por último se presentan a los alumnos una serie de ejemplos reales donde se muestra la aplicación real de los conceptos básicos del lenguaje de marcas HTML.
A continuación se les propone a los alumnos una serie de ejercicios prácticos cortos en los que se aplicarán los conceptos vistos en clase y aplicar así los conocimientos explicados.
Esta metodología está basada en recordar, comprender y aplicar.
Se forman grupos compuestos por 3 alumnos y se dividen los contenidos a tratar entre los diferentes grupos para realizar un ejemplo aplicado a una página web.
Los contenidos a tratar por los distintos grupos serán los siguientes:
Desarrollo de la actividad y temporalización:
- Explicación de la actividad por parte del profesor así como de los conceptos generales necesarios para la correcta realización de la actividad.
Tiempo estimado: 30 minutos
- Trabajo personal a realizar en casa
Se les facilitará a los alumnos a través del Moodle del curso varios enlaces Webs con información, tanto escrita como audiovisual con el desarrollo de todos los contenidos que tienen que preparar. También se les pasará videos didácticos sobre estos temas de producción propia o de listas de reproducción.
Tiempo estimado: 1,5 horas de reproducción de contenido digital
- Trabajo en grupo a realizar en el aula
Cada grupo deberá realizar las siguientes tareas:
1 – Creación de una infografía (Canva o Picktochart) donde se presenten los contenidos preparados por cada grupo
2 – Creación de un Kahoot! sobre los contenidos expuestos en clase para realizar en clase
3 – Creación por grupos de una página web que muestre el resultado del uso y aplicación de los diferentes componentes HTML. La herramienta para el desarrollo de esta página web será DreamWeaver
Tiempo estimado: 5 sesiones de 1 hora + 2 horas para la presentación de los artefactos digitales y puesta en común
Nivel de la tarea modificada en la taxonomía de Bloom:
En las tres tareas se creará un artefacto digital. En la primera tarea se creará una infografía como soporte a la exposición; estaríamos en el nivel de comprender, analizar y crear.
La segunda tarea implica la creación de un Kahoot! para evaluar a los compañeros de la clase, estaría dentro del nivel de aplicar y crear.
Y la tercera tarea en la que se desarrollaría la página web con los contenidos expuestos estaríamos también en el nivel de aplicar y crear.
Evaluación
La evaluación del grupo y sus componentes se basará en una rúbrica para cada una de las actividades a realizar.
Para evaluar la exposición utilizaremos una evaluación 360º o co-evaluación, donde a partir de la grabación de la exposición de los grupos, los propios integrantes del grupo, los compañeros y el profesor, evaluarán la exposición mediante una rúbrica para exposiciones orales.
De la misma forma, la puntuación obtenida en el Kahoot! también se tendrá en cuenta como parte de la evaluación
Recursos
Para la realización de la actividad se utilizarán las siguientes herramientas y recursos
Infografías
Picktochart https://piktochart.com/
Canva https://www.canva.com/es_es/
Creación de Kahhot!
Kahoot! https://create.kahoot.it/
Herramienta Desarrollo de la página web
DreamWeaver
Herramientas de Retoque digital
Photoshop
GIMP
Creación de vídeos y materiales digitales
EdPuzzle https://edpuzzle.com/
Camtasia https://www.techsmith.com/download/camtasia
atubecatcher http://www.atubecatcher.es/
Listas de reproducción
Lenguaje HTML
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhSj3UTs2_yVHt2DgHky_MzzRC58UHE4z
HTML5
https://www.youtube.com/watch?v=damn1-6YVfI
Introducción XHTML
http://www.jesusda.com/docs/ebooks/introduccion_xhtml.pdf
Confección de Rúbricas
ForallRubrics https://www.forallrubrics.com/