Objektorientierte Programmierung

Quellen

Online Informatik-Schulbuch des Verlags C.C. Buchner

Elektronisches Schulbuch inf-schule des Bildungsservers Rheinland-Pfalz

Digitales Heft zur Informatik des Ignaz-Taschner-Gymnasiums in Dachau (Bayern)

Grundlagen der objektorientierten Programmierung

  • Anweisungen nicht nur für einen Computer werden in einem Algorithmus ausgeführt:

    • hintereinander (Sequenz)

    • wiederholt (Zähl- oder Bedingungs-Schleife)

    • aufgrund einer Bedingung

  • Objekte sind durch ihre Attribute ("Variablen") festgelegt und erhalten in Methoden ("Programme") Anweisungen durch einen Algorithmus (Funktionsgraph, Bewegung eines Balls).

  • Algorithmen lassen sich in Steuerstrukturen unterteilen:

    • Sequenz

    • Wiederholung (mit Zähler oder Bedingung)

    • bedingte Anweisungen (Wenn-Dann-Sonst)

  • Gleichartige Objekte werden in Klassen zusammengefasst.

  • Ein Objektkann durch eine Konstruktor-Methode aus der Klasse gebildet werden. Dabei können den Attributen der Klasse Werte zugewiesen (Initialisierung) werden.

  • Der Zustand eines Objekts ist durch die Werte seiner Attribute bestimmt. Bei einem Automaten sind Zustandsänderungen abhängig vom jeweiligem Zustand, sodass es zu einer Verschachtelung von bedingten Anweisungen kommt und auch Mehrfach-Verzweigungen notwendig sein können (Fahrstuhl).

  • Eine Klasse hat eine Konstruktor-Methode, mit der durch den Operator new ein Objekt mit Variablenwerten und Methoden gebildet werden kann.

    • Innerhalb einer Klasse werden Objekte mit this bezeichnet.

    • Attribute und Methoden in statischen Klassen brauchen keinen Bezeichner.

  • Objekte können auf Attribute und Methoden anderer Objekte zugreifen, indem deren Klasse als Datentyp deklariert wird, was man Referenzierung (Beziehung zwischen Objekten) nennt

  • Eine weitere Möglichkeit Attribute und Methoden einer anderen Klasse in einer Klasse zu verwenden ist die Vererbung. Dabei können Methoden der Oberklasse durch gleichnamige Methoden der Unterklasse überschrieben (Polymorphie) werden (verschiedene Arten von Funktionen).

  • Zur Darstellung können Klassen-, Zustands- und Sequenz-Diagrammen verwendet werden.