Olá, estudante! O objetivo desta lição é apresentar o conceito de gamificação e sua relação com a motivação intrínseca. Com os conhecimentos adquiridos nesta lição, você será capaz de apoiar, identificar, desenhar, racionalizar e dividir tarefas com o uso de ferramentas e tecnologias administrativas a partir de instrumentos de comunicação e indicadores de desempenho.
Além disso, esta lição tem como objetivo apresentar como a gamificação pode auxiliar geração de soluções para a área de Treinamento e Desenvolvimento, identificando os conceitos dessa estratégia, como e porque a aplicar em programas de treinamento tanto nas empresas quanto na esfera educacional.
À medida que os videogames ganham cada vez mais fãs, há um movimento crescente apoiando a ideia de estender seu alcance. A implementação de mecanismos de jogo no reino da realidade tem um propósito que vai além da mera diversão, é um fato amplamente reconhecido que os jogos exercem fascínio sobre os seres humanos.
Esse movimento está inserido nos processos educativos bem como começa a ganhar força dentro das organizações. Por isso, compreender como funciona a motivação intrínseca e as novas tendências do mercado é imprescindível para um futuro Técnico em Administração.
A gamificação tornou-se muito popular em muitos campos, desde os negócios até a educação, no entanto usá-la não é tão fácil quanto parece. Como você pode garantir que a gamificação seja realmente eficaz em impulsionar o engajamento e o aprendizado do usuário? Como evitar que concursos e prêmios se tornem mais importantes do que o conteúdo acadêmico ou o objetivo em si? Estas são questões importantes a serem consideradas quando se pensa no uso da gamificação em qualquer contexto e exigem uma reflexão cuidadosa, além de estratégias bem definidas, para abordá-las de forma satisfatória. Vamos, juntos, conhecer um pouco mais sobre essa importante e atual ferramenta?
A LogMais é uma grande empresa de logística fictícia, situada no interior do Paraná, que atua em diversos segmentos de mercado, incluindo transporte de cargas e distribuição de produtos. Recentemente, a empresa decidiu implementar uma estratégia de gamificação em suas operações, com o objetivo de melhorar o engajamento dos funcionários e aumentar a eficiência do trabalho.
A estratégia de gamificação foi desenvolvida em cooperação com uma empresa especializada no assunto e consistiu na criação de um sistema de recompensação aos colaboradores, com base nos desafios e objetivos definidos pela empresa. Cada funcionário, a partir do desempenho em diferentes áreas da empresa, teria uma pontuação individual que se acumularia ao longo do tempo.
Para implementar a estratégia, a LogMais desenvolveu uma plataforma online onde os colaboradores poderiam acessar desafios e metas bem como registrar sua evolução. A plataforma também permitii a interação entre os funcionários por meio de fóruns e avaliações, o que aumentou a competição saudável entre eles.
Para avaliar os resultados da estratégia, a empresa realizou uma pesquisa com os funcionários antes e depois da implantação da gamificação. Os resultados mostraram aumento significativo no engajamento dos funcionários e na eficiência do trabalho realizado. Além disso, os colaboradores apresentaram mais motivação e satisfação no trabalho, o que contribuiu para a diminuição do turnover na empresa.
A empresa também observou a redução nos custos operacionais devido a melhorias na eficiência da mão de obra. Isso permitiu que a LogMais investisse em novas tecnologias e treinamento de funcionários, o que contribuiu para a melhoria contínua das operações. Por fim, foi identificado pela gestão que a estratégia de gamificação implementada pela empresa de transportes LogMais foi bem-sucedida, pois contribuiu para aumentar o engajamento bem como a eficiência dos funcionários, além de reduzir os custos operacionais.
A gamificação pode ser uma ferramenta valiosa às empresas que buscam melhorar a motivação e o desempenho dos funcionários, se implementada corretamente e com objetivos claros.
No início, os jogos eletrônicos eram fruto de empreendimentos acadêmico-militares, sem que se pensasse em seu valor lúdico. Avançando para meados dos anos 1970, Nolan Bushnell revolucionou o setor, abrindo caminho para o setor atual. Hoje em dia, os jogos diferenciam-se de outras formas de entretenimento, como: televisão, cinema, shows e viagens. Esse fenômeno cultural e social, no entanto, tem sido criticado por meios de comunicação que destacam seus potenciais efeitos negativos (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
Relatos de jogos violentos e efeitos nocivos do tempo de jogo intenso começaram a se espalhar. Há relatos que alguns jogos, exigindo movimentos repetidos de "estímulo-resposta" para habilidades motoras, causaram lesões por esforço repetitivo nos jogadores. A reputação negativa desses jogos estendeu-se além de seus efeitos prejudiciais à saúde. Videogames também eram taxados de violentos (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
Os jogos digitais ganharam valorização cultural por seus benefícios cognitivos, uma tendência a qual se intensificou recentemente. A revelação de Steve Johnson em 2005 de que os videogames podem aprimorar várias habilidades cognitivas foi uma surpresa para muitos. Estruturas narrativas complexas em alguns jogos exigem que os jogadores exibam sofisticação intelectual, tomem decisões táticas e estratégicas bem como resolvam problemas em curto e longo prazo (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
À medida que os jogos digitais ganharam mais valorização, ocorreram dois desenvolvimentos notáveis: o surgimento de uma indústria de jogos não apenas para entretenimento, apropriadamente chamada de serious games e, mais recentemente, a gamificação. Cabe elucidar que tais aplicações têm sido realizadas de forma esporádica em programas isolados, mas não em número suficiente para ser considerada uma tendência (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
Os serious games e a gamificação compartilham um objetivo comum: incutir em seus usuários o desejo de se envolver em tarefas que, de outra forma, poderiam ignorar. Aproveitando o poder dos jogos, esses métodos visam a motivar os usuários a participar, com facilidade, das tarefas. Segundo Huizinga (2014), os jogos são tarefas voluntárias nas quais os jogadores, normalmente, se envolvem sem esforço.
Dessa forma, a satisfação inerente derivada da jogabilidade, conhecida como motivação intrínseca em termos psicológicos, alimenta esse desejo de jogar puramente por si mesmo. Nesse contexto, os jogos, como atividades engajadas voluntariamente, surgiram como ferramentas poderosas para transferir esses estados mentais a outras atividades mais “sérias”. É aqui que entram os serious games e a gamificação, embora com claras distinções entre os dois (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
A gamificação refere-se à implementação de mecânicas orientadas para jogos lúdicos em contextos não relacionados a jogos. O objetivo é enfrentar os desafios do mundo real ou despertar o interesse de um grupo-alvo. O conceito “gamificação” originou-se da descoberta de que os mecanismos dos jogos podiam ser orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou para despertar engajamento em um público específico (MENEZES; BORTOLI, 2018).
A gamificação é inserida no design do produto incorporando processos e conceitos de design de jogos, incluindo organização de níveis, componentes da mecânica do jogo e progressão. Essa adaptação visa a motivar os usuários, por meio da criação de uma experiência que os envolva como “jogadores”. Ao explorar a motivação intrínseca e afastar os sistemas de recompensa extrínsecos, a gamificação busca alterar o comportamento do usuário (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
Nesse sentido, a gamificação é a integração de elementos semelhantes a jogos em cenários não relacionados a jogos. No entanto é crucial reconhecer a diferença crucial entre jogos educacionais e gamificação. Embora muitos educadores considerem os primeiros, na educação, como uma versão da segunda, os produtos de gamificação, do ponto de vista do design, incluem elementos semelhantes a jogos, em sua estrutura. O treinamento corporativo, por exemplo, pode utilizar elementos semelhantes a jogos para transmitir procedimentos, operações ou comportamentos, adicionando um toque lúdico que impulsiona a motivação intrínseca e aprimora o processo de aprendizado (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
É fundamental observar que gamificação e jogos educativos são conceitos distintos. Em um ambiente de treinamento corporativo, por exemplo, um processo de aprendizado pode se tornar mais envolvente com a introdução de recursos do jogo, como: recompensas, pontos e níveis. Essa abordagem visa a aumentar a motivação intrínseca para o objetivo de aprendizagem (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
Em relação à era do design thinking, que envolve a aplicação de princípios de design a áreas não relacionadas a ele, Alves (2015) introduz a integração da gamificação como um processo de design. Alves (2015) indicou um roteiro para o “design da solução de aprendizagem gamificada” e que se segundo a autora, deve seguir esses passos:
Conhecer o negócio e os objetivos de aprendizagem.
Definir as tarefas e comportamentos que serão alvo da solução, conhecimento dos jogadores.
Identificar o tipo de conhecimento que precisa ser ensinado.
Garantir a presença da diversão.
Usar ferramentas apropriadas.
Desenvolver protótipos.
Conforme Cherry (2012), recentemente, a gamificação vem ganhando destaque nas diversas esferas de gestão, tornando-se uma ferramenta promissora às organizações. De acordo com a autora, a gamificação do trabalho pode ser utilizada para:
Atrair mais atenção dos indivíduos ou aumentar o número de colaboradores, quando se trata de uma empresa baseada em internet.
Aumentar o engajamento das pessoas, especialmente, aquelas envolvidas em tarefas repetitivas e tediosas.
Introduzir o conceito de que os indivíduos podem trabalhar sem sentir que estão, de fato, trabalhando.
Trabalhar com inserção em estruturas de rede, típicas de jogos, e que, comumente, são percebidas como tempo de lazer.
De acordo com Cherry (2012), nas empresas observadas, a implementação da gamificação resultou em aumento significativo na produtividade, aliviando os trabalhadores de tarefas tediosas e infundindo diversão em suas tarefas diárias. No entanto a autora também destaca o potencial impacto negativo dessa abordagem. Os funcionários que não atingem suas metas, os “perdedores” correm o risco de sofrer danos psicológicos devido aos processos de feedback não assertivos em vigor. Isso, por sua vez, pode se tornar um ponto de vulnerabilidade e chamar a atenção para as armadilhas de confiar apenas na gamificação como ferramenta motivacional.
Segundo Burke (2015), uma solução gamificada envolve a elaboração de uma jornada para o jogador. Esta jornada ocorre em um espaço de jogo que pode acomodar elementos físicos e virtuais. O foco do design, no entanto, não se restringe à experiência do usuário para interfaces de computador, em vez disso, baseia-se em diversos campos, como filosofia de design, ciência comportamental e sistemas emergentes, para adicionar profundidade à experiência.
Dessa forma, o Quadro 1 elucida os passos do modelo de gamificação proposto por Burke (2015).
É preciso, porém, ressaltar que todo o processo de construção de um projeto de gamificação somente é válido se o jogador, realmente, o “sentir”. Caso contrário, corre o risco de gerar frustração entre os usuários ou apenas descrever um objeto de marketing, já que os aplicativos gamificados e suas vendas são tendências de mercado. Curiosamente, no entanto, um projeto de gamificação pode consistir não apenas em elementos de design de jogo, mas também em um jogo já concluído, desde que se encaixe nos objetivos pretendidos do processo de gamificação (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
Conforme observado por Burke (2015), a gamificação é, sem dúvida, uma ferramenta moderna que pode ser, efetivamente, aplicada em uma variedade de contextos. No entanto é fundamental identificar, primeiro, o resultado desejado, antes de investir em uma tendência ou tecnologia. A aplicação descuidada de elementos de design de jogo sem a devida consideração da experiência do jogo costume gerar resultados insatisfatórios. Como Burke (2015, p. 134) enfatiza, “o principal desafio da gamificação é projetar a experiência do jogador, e não apenas a tecnologia”.
Burke (2015) observa que a gamificação é apenas uma das ferramentas, inclusive a mais moderna, porém os autores defendem que não se deve investir em uma tendência ou tecnologia sem antes identificar o resultado o qual se deseja alcançar. A gamificação não deve ser o objetivo, mas um meio adequado para atingir o objetivo declarado. Alguns projetos da área não surtem o efeito desejado porque, simplesmente, aplicam alguns elementos de game design ao fenômeno, sem o design preliminar da experiência do jogo.
Algumas iniciativas começam, naturalmente, com o processo de gamificação: empresas que buscam incentivar seus funcionários a aprender um procedimento ou operação, escolas voltadas para alunos que estão aprendendo mais ativamente etc. Nestes casos, o aspecto do jogo invade a estrutura do não jogo e aplica o processo de gamificação. No entanto, em alguns casos, faz mais sentido usar uma estrutura de jogo nativa. Por exemplo, quando você deseja uma ampla cobertura para aumentar a conscientização sobre um objetivo social ou político (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018).
Imagine que o professor queira melhorar o aprendizado da disciplina de Tecnologias e Ferramentas de Gestão. Ele pode, então, apresentar alguns elementos de jogo, na aula, como uma tarefa colaborativa ou do tipo de competição em que os alunos precisem propor um modelo de gestão com base nos temas vistos até aqui. Os temas seriam apresentados como o “tutorial” do jogo, o prêmio seria a contratação fictícia da equipe ou pessoa que apresentasse, baseando-se apenas nos conceitos apresentados, uma proposta mais inovadora.
Ou ainda, em uma empresa, a gamificação pode ser colocada em prática no processo de progressão de carreiras, na qual, a partir da descrição de cargos, os colaboradores investiriam em seus builds de competências, a fim de se candidatar a uma vaga ou concorrer a uma promoção. Esse modelo funcionaria como um RPG, em que o indivíduo com interesses na área de vendas, por exemplo, procuraria melhorar seus perks em comunicação e negociação, enquanto alguém com interesses nas áreas de gestão melhorariam suas habilidades em negociação e compreensão de pessoas, por exemplo.
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. São Paulo: DVS, 2015.
BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015.
CHERRY, M. A. The Gamification of Work. Hofstra Law Review, v. 40, n. 4, p. 851-858, 2012.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. Tradução de João Paulo Monteiro. São Paulo: Perspectiva, 2014.
MENEZES, C. C. N.; BORTOLI, R. Gamificação: surgimento e consolidação. Comunicação & Sociedade, v. 40, n. 1, p. 267-297, 2018.
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. (ed.). Gamificação em Debate. São Paulo: Blücher, 2018.