¿Qué es la Realidad Virtual? Existen innumerables definiciones del término "Realidad Virtual" (VR). Vera, Ortega y Burgos (2013, p. 4) consideran la VR como "una simulación tridimensional dinámica en la que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en base a estímulos a los órganos sensoriales". Es decir, la VR nos permite entrar e interactuar mediante el uso de dispositivos específicos con un mundo creado digitalmente .
Esta interacción se puede lleva a cabo de muchas maneras; la más básica es utilizando el ratón y el teclado, como en la mayoría de los videojuegos actuales, también denominada Realidad Virtual No Immersiva (Zapatero, 2011). No obstante, también sería posible utilizar guantes o trajes sensoriales para tener una interacción más realista con el entorno digital; en este caso estaría hablando de Realidad Virtual Inmersiva (Zapatero, 2011).
Esto nos lleva a plantearnos el concepto de percepción. Vera et al. (2013, p. 4) plantean la percepción como el factor principal de la RV, ya que dependiendo de la forma con la que interactuamos con la tecnología, la sensación de inmersión puede verse ampliada o reducida, modificando "la frontera sujeto-objeto que existe entre nosotros y la máquina".
En los últimos años, la tecnología a comenzado a ocupar un lugar cada vez más importante dentro de las aulas. Hoy en día es raro ver un aula sin un ordenador o sin conexión a internet. Incluso la mayor parte de las aulas ya cuentan con una Pizarra Digital Interactiva (PDI) con la cual es posible realizar infinidad de actividades relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
No obstante, la tecnología avanza a pasos agigantados, y cada día salen al mercado nuevas funcionalidades y dispositivos, que hacen que otras tecnologías se vayan quedando obsoletas. La VR, se plantea como una de estas novedades que están cogiendo cada vez más fuerza en el ámbito educativo. Pero, ¿Proporciona la VR alguna mejora con respecto a tecnologías anteriores?
Muchos autores subrayan como la VR puede ser de gran ayuda al profesorado dentro de las aulas. Pantelidis (2009), una reconocida autora en el ámbito del uso educativo de las nuevas tecnologias, indica las siguientes ventajas al utilizar la VR en el aula:
Proporciona métodos diferentes para presentar los materiales.
Permite que cada alumno siga su propio camino, ya que se trata de un aprendizaje en primera persona.
Supera las barreras linguísticas.
Es motivadora para el alumnado.
Atrae y mantiene la atención del alumnado.
Puede ilustrar más fielmente que otros medios algunas características y procesos determinados.
Puede cambiar la forma en la que el alumno interactua con determinados temas.
Permite al alumnado a aprender haciendo.
No obstante, también comenta que la RV tiene ciertas desventajas, como puede ser su coste, el tiempo necesario para aprender como utilizar el hardware y el software, posibles efectos adversos para la salud y la posible reticencia a la introducción de nuevas tecnologías en el aula.
Es importante tener en cuenta algunas recomendaciones antes de comenzar a utilizar la VR en el aula. Desde All Vr Education (2016) proponen las siguientes medidas y recomendaciones:
⓵ Edades: el uso de dispositivos de VR no es aconsejable para niños menores de 8 a 9 años, debido a que su visión no está completamente desarrollada y su uso puede ser contraproducente.
⓶ Supervisión: El uso de dispositivos de VR por menores debe siempre estar supervisado por un adulto.
⓷ Tiempo de exposición: El uso de dispositivos de VR debe estar limitado a sesiones de entre 15 o 20 minutos como máximo, ya que puede provocar mareos, desorientación o cansancio ocular.
⓸ Seguridad: No deben utilizarse los dispositivos de VR al realizar ciertas actividades físicas. Debemos seleccionar lugares seguros para evitar hacernos daño o romper objetos al utilizar la VR.
⓹ Estímulos: algunos estímulos visuales pueden causar daño a personas que padezcan de trastornos nerviosos o relacionados con la epilepsia.
⓺ Componentes: Algunos visores de VR contienen imanes que pueden causar interacciones con marcapasos.
⓻ Smartphone: En caso de utilizar un smartphone con el visor de VR, debemos asegurarnos que está bien colocado para evitar su caida.
⓼ Luz solar: esta recomendación está relacionada con la protección de los dispositivos que utilizamos para entrar en un mundo virtual, como son las gafas especiales. Al contener dos lentes, la luz solar puede dañarlas, por lo que debemos de tener cuidado de no exponerlas al sol.
⓽ Materiales: Igualmente, también tenemos que tener cuidado con los líquidos y demás materiales que puedan dañar los visores de VR, ya que algunos, como los que están hechos de cartón, son especialmente sensibles al agua.
⓾ Consentimiento e información: debemos determinar si es necesario solicitar una autorización previa para el uso de los dispositivos de VR. Al estar trabajando con menores, es recomendable enviar una hoja informativa a los padres y madres, para que consientan el uso de esta tecnología.
Considero que la VR es una herramienta que ha llegado para quedarse. Cada vez podemos ver como más empresas del entretenimiento (como PlayStation o Microsoft) se incian en este mundo digital, creando obras tan increíbles como esta, donde se puede ver como una madre interactua con su hija fallecida de siete años (García, 2020) o esta otra, un juego en VR ambientado en el interior de una célula humana, que tiene como objetivo detener el avance de un virus.
No obstante, aún tenemos muchos interrogantes sobre la introducción de esta tecnología en las aulas. Desafortunadamente, todavía hay muchos centros que carecen de las herramientas necesarias para su uso. No obstante, esto podría modificarse en un futuro, dando paso a una nueva herramienta que puede ayudarnos a cambiar la manera en la que nuestro alumnado ve el mundo que le rodea.
All Vr Education (2016). 10 recomendaciones previas en torno al uso de la Realidad Virtual (VR) inmersiva en el aula. Disponible en: https://allvreducation.blogspot.com/2016/01/10-recomendaciones-previas-en-torno-al.html
García, J. (2020). Recrean a una niña de siete años fallecida para que su madre pueda reunirse con ella usando la realidad virtual. Xataka. Disponible en: https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/recrean-a-nina-siete-anos-fallecida-su-madre-pueda-reunirse-ella-usando-realidad-virtual
Pantelidis, V. S. (2009). Reasons to use Virtual Reality in education and training courses and a model to determine when to use Virtual Reality. Themes in Science and Technology Education, pp. 59-70.
Vera, G., Ortega, J. A. y Burgos, M. A. (2013). La realidad virtual y sus posibilidades didácticas. Eticanet,2.
Zapatero, D. (2011). La realidad virtual como recurso y herramienta útil para la docencia y la investigación. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología.