Desde las primeras etapas de nuestra vida, el juego es una parte fundamental del desarrollo de cada individuo. Además de ejercer una labor socializadora, el juego también nos permite crear ese espacio donde todo es posible. Ambas razones son buenos motivos para introducir este elemento en nuestras aulas.
No obstante, no debemos entender la gamificación con el hecho de incluir juegos en nuestras aulas para que el alumnado se entretenga. Tampoco debemos entenderlo como el uso de videojuegos , aplicaciones o recursos TIC. Gamificar un aula va mucho más allá. Gamificación implica el "uso de elementos de diseño de juegos en contextos tradicionalmente no lúdicos, siendo estos elementos las mecánicas, las dinámicas y la estética" (Torres y Romero, 2018, p. 62).
La introducción de estos elementos deberían provocar la "motivación intrínseca de los alumnos" (Torres y Romero, p. 62). Es decir, estas estrategias promueven que el alumnado participe, y se involucre en las diferentes actividades de una forma más completa a como lo haría de una manera tradicional, promoviendo un aprendizaje significativo y duradero.
La motivación también juega un papel fundamental en el proceso de gamificación. Mediante el uso de trofeos, logros, medallas y niveles, podemos trabajar en la motivación extrínseca de nuestro alumnado (cuando hacen algo para recibir alguna recompensa); mientras que el hecho de que quieran participar, bien porque les gusta la actividad, o porque les interesa, podemos considerarlo como una motivación intrínseca (Romero, Torres, y Aguaded, 2017, p. 1).
Avanzaré con el concepto de gamificación en próximas entradas de mi blog, con el objetivo de profundizar más en el tema y conocer nuevas técnicas, metodologías y procedimientos para incluir estas dinámicas en mis clases.
Para la realización de esta entrada he hecho una curación de contenido usando buscadores como Google Scholar y los enlaces proporcionados en el MOOC. Filtré la información de varias fuentes contrastadas, y redacté esta entrada seleccionando la información relacionada en las fuentes encontradas.
Torres, A. y Romero, L. M. (2018). Aprender jugando. En R. García, A. Pérez & A. Torres (Ed.), Educar para los nuevos medios, claves para el desarrollo de la competencia mediática en el entorno digital (61-72). Cuenca, Ecuador: Editorial Universitaria Abya-Yala.
Romero, L. M., Torres, A. y Aguaded, I. (2017).Ludificación y educación para la ciudadanía. Revisión de las experiencias significativas. Educar. 53(1), 109-128. doi: 10.5565/rev/educar.846