第六層 試煉之牆(Gauntlet)

Zenith Games

雅各之塔 第六層: 試煉之牆(Gauntlet)

By Jeffrey D. Gomez譯者:白貓


試煉之牆模組是關於在壓力下的抉擇、資源管理及團隊運作的嚴厲考驗。玩家在這層將朝中心迅速的螺旋狀前進。花太長的時間將會被不斷逼近的牆壁壓死。隊伍過於分散將導致只有一兩名成員遭遇到過於強大的敵人。在這一層將無法撤退或休息。最後無論是我們的英雄能稱過去 - 或者稱不過去。

第六層是設計給3~4名等級6的冒險者,雖然它可以很容易的調整成給更多或更少玩家遊玩。這模組需要4-6小時的時間,完成時將獎勵40,000xp並提供最多達33,315gp的金錢。

沙漏(Hourglasses)

在每個走廊的盡頭有一個沙漏。這些沙漏將提供寶物如果英雄們有空閒時間的話,並提供了一個誘因來讓他們慢下來。每個沙漏的中心連接著牆壁,使沙漏可以很容易地轉動。

角色可翻轉沙漏作為一個移動動作。會需要一定輪數的時間等沙子漏完,如文中所述,漏完後沙漏將轉變成一項獎勵。獎勵可用一個移動動作來收集。當沙漏轉動時,10尺內所有生物都將被治癒3d6點生命。

走廊 1: 牆中的幽魂(Ghost in the Wall)

當符文之牆消失在他們腳下時,我們的英雄開始墜落。他們一度穿過包圍符文之牆的詭異星星群,但是,一分鐘左右後,他們將發現自己處在完全的一片黑暗中。所有的火焰都將熄滅,甚至魔法的光源也開始變暗,然後完全消失。

過了一會兒,我們的英雄們將向自己腳下的地面報到(1a)。又過了片刻,任何魔法光源將會回復,照亮眼前的一道漫長且塵土飛揚的走廊。

這個地城有古羅馬廢墟的感覺。薄薄的一層灰塵覆蓋了地板,角落充滿了蜘蛛網,沿著牆壁堆到處都是躺著破碎的雕像。兩側走廊的壁畫、原始的岩畫和石頭馬賽克都被部分破壞了,幾乎完全褪色。除非另有說明,在這座地城沒有任何光源,英雄必須提供自己的光源來照亮。黯淡且破碎的天花板離地面有10尺高,而在這擁擠的環境將會有一些非常不尋常的戰鬥。

一旦我們的英雄從墜落中回復的差不多,一陣響亮的碾壓、研磨聲在走廊裡迴響著。

西邊的牆壁(1b)突然不可思議地長滿銳利尖刺、發出巨大咆哮嗡嗡聲的鏈鋸、噴出火舌的細小管子和滴著強酸的金屬獠牙,化身為困境,開始向我們的英雄推進。

這堵牆在這一整層都會一直追殺我們的英雄,在東/西向走廊以5尺/輪的速度移動,在南/北向走廊以10尺/輪的速度移動(它不會在突襲輪移動)。到角落時,牆面將全部進入走廊的盡頭裡,然後再生出一個新的分支,並開始朝另一個走廊前進(參見附圖)。如果角色在輪到他時與牆壁的任何一點相鄰,他會遭受到5d6的傷害。如果他在牆和一個可移動的對象(如敵人,蛛網或盟友)之間被碾壓,他會遭受到10d6傷害(強韌減半)且自己和對象會被推動。如果他在牆和一個不可移動的物體(如另一面牆上)之間被碾壓,他立即當場斃命。


很顯然,在試煉之牆中保持記錄已經有多少輪使用了是非常關鍵的。在戰鬥中,牆使用先攻-10的數字來移動,在戰鬥中的非常末端。一旦戰鬥已經結束,使用相同的先攻順序一輪一輪的行動。當一個新的敵人即將被發現或出場時,跳到目前先攻順序的尾端,然後重新擲先攻。然後,保持這新的先攻順序,直到下一次戰鬥。

如果玩家需要很長時間才能制定戰略(大約30秒左右),讓他們知道,如果他們繼續不採取行動,你將讓牆壁移動。如果他們繼續制定戰略(可能一分鐘左右),移動牆壁和歸零計時器。這需要想清楚,所以一定要做好充分準備,對模組的機制有信心,並與玩家溝通好。

在這面即將到來的死亡之牆的追趕下,我們的英雄們應該開始趕路了。在經過一輪的移動後,一個幽靈般的身影滑行穿過牆壁的北部,停留在房間裡(1c)的中間。一位有著哀怨眼神的老人,在空氣中散發出淡淡綠光默默地徘徊。他明顯開始看到英雄。擲先攻。如果是英雄開始攻擊,戰鬥正常繼續,這位紳士的老人將變成一隻幽魂(Ghost)。如果我們的英雄不確定且沒有攻擊,那麼任何角色在自己的回合通過DC 17的知識(宗教)檢定,可以得知眼前的正是一隻幽魂。無論哪種方式,輪到幽魂的回合,他將顯現出他的真面目,並接著正常戰鬥。

在戰鬥中,幽靈開始時將使用恐怖哀嚎,之後用他的近戰攻擊直到被摧毀。

在走廊的盡頭是一個掛在牆上的沙漏(1d)。有人在牆上用通用語塗寫了「寶物」,以及畫了幾根箭頭表示沙漏應該被翻轉過來。這個沙漏(1d)漏完需要一輪,然後將變成一枚價值100gp的銅錠。


幽魂(GHOST) CR 7

Pathfinder RPG Bestiary 1

XP 3,200

人類幽魂 望族7級

混亂邪惡 中型 不死生物 (增強,類人生物,虛體亞種)

先攻 +5; 感官 黑暗視覺 60 尺; 察覺 +18

防禦能力

AC 17, 接觸 17, 措手不及 15 (+5 偏斜, +1 敏捷, +1 閃避)

hp 73 (7d8+42)

強韌 +7, 反射 +5, 意志 +7

特殊防禦 引導抗力 +4, 虛體防禦, 復生;

免疫 不死生物特性

攻擊能力

速度 飛行 30 尺 (完美)

近戰 腐化觸碰+6 (7d6, 強韌豁免 DC 18 減半)

特殊攻擊 恐怖哀嚎(DC 18)

數據

力量 —, 敏捷 12, 體質 —, 智力 10, 感知 11, 魅力 20

Base Atk +5; CMB +5; CMD 22

專長 閃避, 精通先攻, 鋼鐵意志, 閃電反射, 健壯

技能 飛行 +9, 知識 (歷史) +10, 知識 (貴族) +10, 察覺 +18, 察言觀色 +10, 隱匿 +9; 種族調整值 +8 察覺, +8 隱匿

語言 通用語

特殊能力

腐化觸碰 (Corrupting Touch, Su) 以一個標準動作,幽魂將自己虛無的肢體抓向敵人,造成7d6點傷害。這種傷害並非負能量傷害——這種攻擊能留下可見的物理傷口和超自然老化的痛感。免疫魔法老化效果的生物免疫這種傷害,同時這種傷害能無視所有傷害減免。成功的強韌檢定可以將傷害減半。

恐怖哀嚎 (Frightful Moan, Su) 有些幽魂在極端的恐懼和痛苦中離世。她可以通過一個標準動作發出哀嚎。30尺擴散區域內的所有活著的生物必須通過一個DC18的意志豁免檢定否則會恐慌2d4輪。這是種音波類影響心靈的恐懼效果。成功通過豁免檢定的生物在24小時內不會再受到同一幽魂的哀嚎效果影響。

走廊 2: 問答之牆(Questions and Walls)

圍繞著這道走廊,我們的英雄來到了一面巨大的火牆前(2b)。這道咆哮的地獄完全阻斷了走廊,似乎沒有辦法可以解決它。奇怪的是,從火焰散發出的熱能感覺沒有很多且與火焰相鄰的玩家不會遭受到傷害。我們的英雄可以選擇簡單地穿越過去,但會遭受到2d6 + 4的火焰傷害,如果他們這樣做的話。

幸運的是,還有另一種方法。在牆的前面的地板上是一幅錯綜複雜的鑲嵌畫(2a);是一隻蒼白,飄浮在空中的水母狀生物,兩支長長的眼柄從兩側延伸,還有一副撅起的嘴巴。在畫的底部有一組用馬賽克瓷磚組成的字詞「說出我的名字。」有知識(地城)的玩家可以嘗試一個DC 15的檢定,認識到這是隻備受詬病的「坐墊怪(Flumph) 」一種對臭味有癖好的異怪。最初的地城檢定不需要花時間,但後續的嘗試需要一個整輪動作。如果字詞「坐墊怪 」被大聲的念出,火牆將會消失。

在15尺遠處是另一面牆,這道牆呈現半透明狀且閃閃的發出黃光(2d)。它是一道音波牆,如果穿越它會遭受到2d6 + 4音波傷害。

在牆的前面又是是一幅鑲嵌畫(2c),對每個角色顯示出不同的圖案。鑲嵌畫會顯示出角色家鄉的當地居民。每個角色可以嘗試DC15的知識(本地)檢定去認出這位男人或女人,如果他或她的名字被大聲念出後音波牆將消失。最初的知識檢定不需要花時間,但後續的嘗試需要一個整輪動作。

第三牆隱隱約約的出現在玩家前,再次徹底的擋住了走廊(2f)。這道牆是一道像蛛網似的牆,但卻是由雷電組成,對穿越它的人造成2d6 + 4的電擊傷害。

對於有專業技能的每一個角色,一幅似乎展現有關於那專業的鑲嵌畫在地上(2e)。與專業有關的工具也會同樣出現。這邊需要一個DC20的專業檢定來讓牆消失。這個最初的專業檢定不需要花時間,但後續的嘗試需要一個整輪動作。如果沒有任何角色有專業技能,那麼鑲嵌畫會顯示出一位農夫,然後有一把鋤頭放在地上。他們會發現他們沒有辦法摧毀這道牆,角色只能就這麼穿過去,才能繼續進行。

最後一道牆是是道冰雪紛飛的巨大冰牆(2h)。這面牆的外型和輪廓像一座穿越走廊的巨大門簾。對穿越它的人造成2d6 + 4的寒冷傷害。

在牆的前面是一個小底座,並在底座上漂浮的一個微型門簾(2g)。門簾微微發光,一個DC 10知識(神秘)的檢定將得知撥開這個微型門簾將同時也打開那道冰牆。實際觸碰微型門簾並沒有什麼作用,但一個DC 20的使用魔法裝置檢定可撥開門簾使冰牆也打開。每次嘗試需要一個標準動作。

走廊盡頭的沙漏(2i)翻轉完後需要一輪漏完,然後將變成一個價值200gp的銀錠。

走廊 3: 潛伏的泥怪(The Lurking Oozes)

走廊3看起來似乎沒什麼東西。然而,當第一位英雄大約接近3b時,兩個十尺乘十尺的黑色班點突然出現在天花板上,並滴著某種果凍狀的東西(3a)。擲先攻,並給予玩家一輪的時間做準備。下一輪,兩隻膠質怪以移動動作擠壓通過天花板並掉落在地面上。如果有任何角色在泥怪掉落的格子,他們將被包捲,除非他們通過了DC 12的反射豁免。

在同一輪將有另一隻膠質怪掉落,第三個濕濕的班點出現在天花板上(3b)。這是另一隻膠質怪。如果有任何角色在它的回合開始時處於它的下方,它將用一個移動動作從天花板掉落。如果沒有任何角色在它的回合開始時處於它的下方,它將用兩個移動通過困難地形移動共15尺,試圖移動到一個或多個的角色上方。如果任一隻在場上的膠質怪在第三隻掉落前就被殺死,輪到它時它將用移動動作從天花板上落下。

膠質怪將鍾情於它的包捲攻擊大於其他方式,尋找機會麻痺並消化它們的敵人,而不是簡單地僅透過揮擊來戰鬥。

走廊盡頭的沙漏(3c)翻轉完後需要一輪漏完,然後將變成一個價值400gp的金錠。


油膩膠質怪(GREASY GELATINOUS CUBE) CR 3

Pathfinder RPG Bestiary (Adjusted Gelatinous Cube)

XP 800

絕對中立 大型 泥怪

先攻 –5; 感官 盲視 60 尺; 察覺 –5

防禦能力

AC 4, 接觸 4, 措手不及 4 (–5 敏捷, –1 體型)

hp 50 (4d8+32)

強韌 +9, 反射 –4, 意志 –4

免疫 閃電, 泥怪特性

攻擊能力

速度 15 尺

近戰 揮擊 +2 (1d6附加 1d6 強酸)

佔據 10 尺; 觸及 5 尺

特殊攻擊 包捲, 麻痺

數據

力量 10, 敏捷 1, 體質 26, 智力 —, 感知 1, 魅力 1

Base Atk +3; CMB +4; CMD 9 (無法被絆摔)

特殊能力 透明(transparent), 油膩(greasy)

特殊能力

強酸 (Acid, Ex) 膠質怪的強酸無法損害金屬或石頭。

包捲 (Engulf, Ex) 儘管行動遲緩,膠質怪也能夠以標準動作包捲吞沒在它行進路徑上的一個大型或更小的生物。它無法在進行包捲生物的回合中使用揮擊攻擊。膠質怪只能移動到對手所在的區域,並且僅能影響它所佔據的區域。對手可以對膠質怪進行藉機攻擊,但是一旦這麼做,便會失去進行豁免的機會。沒有進行藉機攻擊的敵人能夠嘗試DC為12的反射豁免以防止被包捲——在豁免成功時,他們會在膠質怪移動時被向後面或側面推開(由對手選擇)。被包捲的生物會受到膠質怪的麻痺與酸蝕,處於被壓制狀態(pinned condition)並且還有窒息的危險,直至其脫離壓制狀態為止會被困在膠質怪的體內。該豁免DC基於力量。

油膩 (Greasy, Ex) 任何油膩膠質怪通過的地方將變的光滑難以行走。生物可通過DC10的特技檢定後以半速行走或穿越這些區域。失敗的檢定意味該生物在該輪無法移動(且必須通過DC12的反射豁免否則會摔倒在地),失敗5點以上會摔倒在地。在該輪沒有移動的生物無須做此檢定。

麻痺 (Paralysis, Ex) 膠質怪會分泌出能夠麻醉生物的粘液。被膠質怪的近戰攻擊或包捲命中的目標必須成功通過DC為20的強韌豁免,否則會被麻痺3d6輪。膠質怪能夠自動包捲被麻痺的敵人。該豁免DC基於體質。

走廊 4: 騎馬!(Ride the Horsie!)

立即呈現在眼前是一道巨大的木牆(4a)。牆上沒有任何的門或開口,因此這道牆必須被打穿。這堵牆有5點硬度、40點生命值和26的破壞DC。角色可以用任何可使船隻著火的法術來讓牆著火,造成每輪2d6傷害。所有的火,音波和強酸傷害將忽略硬度,而牆不會遭受到寒冷和電擊的傷害。 DC15的知識(工程)檢定將透露給隊伍牆上隱藏的脆弱部位,讓所有的傷害骰上加上5點,並減少5點的破壞DC。

在第一道木牆的後面是另外一道木牆 - 這一面用了鐵棒和螺栓加強(4b)。這堵牆有8點硬度、40點生命值和28的破壞DC。所有的火和強酸傷害將忽略硬度,而牆不會遭受到寒冷、音波和電擊的傷害。這道牆將無法被點燃無論用的是任何法術。 DC15的知識(工程)檢定將透露給隊伍牆上隱藏的脆弱部位,讓所有的傷害骰上加上5點,並減少5點的破壞DC。

幸運的是,這道牆上有一道上鎖的門,需要DC25的解除裝置檢定打開。嘗試解除裝置需要一個整輪動作,當一個角色在嘗試開鎖時,其他角色無法也同樣嘗試開鎖或破門。然而,當一個角色試圖開鎖時,而另一個角色可試圖打破門周圍的牆壁。門有8點硬度、20點生命值和25的破壞DC。所有的火,音波和強酸傷害將忽略硬度,而門不會遭受到寒冷和電擊的傷害。DC15的知識(工程)檢定將透露給隊伍門上隱藏的脆弱部位,讓所有的傷害骰上加上5點,並減少5點的破壞DC。

一旦通過第二道牆,一幕奇怪的景象將映入英雄的眼簾。一隻配備著馬鞍的飛馬(Pegasus)(4c)焦急地站在一座20尺長的強酸池邊(4d)。牠發出嘶嘶馬鳴聲並擺動牠的頭,示意著希望角色來騎他。如果受到攻擊,飛馬將會變成一團霧氣散去。

飛馬會運送一個騎著牠的英雄跨越整個強酸池,然後在下一輪返回。要順利穿過強酸池,角色需要做一個騎術檢定。 DC15的騎術檢定將讓他順利通過。 10將把英雄送到強酸池的最後一格,5將會讓送他到倒數第二格,0將讓送他到倒數第三格, - 5或以下英雄將在第一個格就被甩入池中。掉入池​​後,玩家可在他剩餘的回合中移動。

任何會飛行的角色可以嘗試飛越強酸池。然而,強風會干擾著玩家,飛行的角色必須進行DC15的飛行檢定,同騎術檢定的機制。我們的英雄也可以嘗試使用特技跳躍過強酸池。或者,有能在水面上行走的能力的角色可簡單的穿越強酸池,但強酸會灼傷他的腳底,因為每穿越一格會遭受到1點傷害。

強酸池只有一尺深,跨越池中的每一個方格將遭受到2d6強酸傷害包括他掉入的方格。如果輪到角色時他處在強酸池裡將會額外2d6點強酸傷害。任何鞋子部位的裝備也會遭受同樣傷害。例如,如果角色在騎飛馬時的騎術檢定結果是10,他將在強酸池的倒數第二格跌下去。在他的剩餘回合,他必須吃力地跋涉穿越他的所在格子和最後一格,遭受到每個方格2d6的強酸傷害。

如果追趕玩家的死亡之牆前進到了飛馬的同一格,飛馬將化成一股溫暖的光芒傳送走,留下我們的英雄自生自滅。

走廊盡頭的沙漏(4e)翻轉完後需要一輪漏完,然後將變成一個價值1,000gp的鉑錠。

走廊 5: 野獸們(Lions and Tigers and Bears)

在強酸池對面著路的第一個角色會立刻吸引到一隻兇暴獅(5a)、虎(5b)和灰熊(5c)的注意- 噢,我的天! 玩家可能會發現到這些動物站在一個有趣的位置。這三隻野獸剛好呈一字排開,只能前進或後退去不了其他地方。所以同時間只會有一隻動物將能夠進行作戰。

雖然同時只與一隻動物作戰應該不是一個問題,但我們的英雄應該留意的是死亡之牆正在接近中,他們沒有時間可以拖延。

在這個走廊盡頭的地面被漆成黃色。在這個黃色的方格是一隻被拳頭壓碎的蜘蛛鑲嵌畫。 DC25的察覺或知識(工程)的檢定表明,如果有巨大重量壓在這個區域上,在天花板上的陷阱門將開啟。這片區域在現在什麼也不會,只會與最終的頭目戰有關。這裡開始的每個走廊盡頭的黃色方格和鑲嵌畫都是。

在走廊的盡頭有一個沙漏掛在牆上(5d)。如果沙漏被翻轉作為一個移動動作,它將需要兩輪的時間來漏完,包括翻轉它的那輪。在第三輪將變成精製靈活半身甲(小型),可以用移動動作來撿起。當沙漏變化的那輪所有10尺內生物都將被治癒3d6點傷害。


兇暴獅(DIRE LION) CR 5

Pathfinder RPG Bestiary 2

XP 1,600

絕對中立 大型 動物

先攻 +6; 感官 昏暗視覺, 靈敏嗅覺; 察覺 +11

防禦能力

AC 15, 接觸 11, 措手不及 13 (+2 敏捷, +4 天生, –1 體型)

hp 60 (8d8+24)

強韌 +9, 反射 +8, 意志 +3

攻擊能力

速度 40 尺

近戰 嚙咬 +12 (1d8+7附加 擒抱), 2 爪抓 +13 (1d6+7)

佔據 10 尺; 觸及 5 尺

特殊攻擊 猛撲, 耙抓 (2 爪抓 +13, 1d6+7)

數據

力量 25, 敏捷 15, 體質 17, 智力 2, 感知 12, 魅力 10

Base Atk +6; CMB +14 (+18 擒抱); CMD 26 (30 對抗 絆摔)

專長 精通先攻, 飛跑, 技能專攻 (察覺), 武器專攻 (爪抓)

技能 特技 +11, 察覺 +11, 隱匿 +7 (灌木叢中+11); 種族調整值 +4 特技, +4 隱匿 (灌木叢中+8)


虎(TIGER) CR 4

Pathfinder RPG Bestiary 2

XP 1,200

絕對中立大型 動物

先攻 +6; 感官 昏暗視覺, 靈敏嗅覺; 察覺 +8

防禦能力

AC 14, 接觸 11, 措手不及 12 (+2 敏捷, +3 天生, –1 體型)

hp 45 (6d8+18)

強韌 +8, 反射 +7, 意志 +3

攻擊能力

速度 40 尺

近戰 2 爪抓 +10 (1d8+6附加 攫抓), 嚙咬 +9 (2d6+6附加 攫抓)

佔據 10 尺; 觸及 5 尺

特殊攻擊 猛撲, 耙抓 (2 爪抓 +10, 1d8+6)

數據

力量 23, 敏捷 15, 體質 17, 智力 2, 感知 12, 魅力 6

Base Atk +4; CMB +11 (+15 擒抱); CMD 23 (27 對抗 絆摔)

專長 精通先攻, 技能專攻 (察覺), 武器專攻 (爪抓)

技能 特技 +10, 察覺 +8, 隱匿 +7 (高草中+11), 游泳 +11; 種族調整值 +4 特技, +4 隱匿 (高草中+8)


灰熊(GRIZZLY BEAR) CR 5

Pathfinder RPG Bestiary 1

XP 1,200

絕對中立大型 動物

先攻 +1; 感官 昏暗視覺, 靈敏嗅覺 ; 察覺 +6

防禦能力

AC 16, 接觸 10, 措手不及 15 (+1 敏捷, +6 天生, –1

體型)

hp 42 (5d8+20)

強韌 +8, 反射 +5, 意志 +2

攻擊能力

速度 40 尺

近戰 2 爪抓 +7 (1d6+5附加 攫抓), 嚙咬 +7 (1d6+5)

佔據 10 尺; 觸及 5 尺

數據

力量 21, 敏捷 13, 體質 19, 智力 2, 感知 12, 魅力 6

Base Atk +3; CMB +9 (+13 擒抱); CMD 20 (24 對抗 絆摔)

專長 堅忍, 飛跑, 技能專攻 (生存)

技能 察覺 +6, 生存 +5, 游泳 +14; 種族調整值 +4 游泳



走廊 6: 霧中的陷阱(Traps in the Mist)

走廊6有著一陣伸手不見五指且刺鼻的霧氣,以及一大堆相當易於管理的陷阱。由於濃霧的關係,每個察覺檢定只能探知5尺的範圍和並遭受-5的減值。每個察覺檢定在這邊需要一個移動動作,每個解除裝置檢定是一個整輪動作。

6a:在這邊毫不起眼的一塊牆上是酸液注射陷阱。

6b:落石陷阱在這威脅著要壓碎我們的英雄。

6c:在落石陷阱的對面是長劍陷阱。

6d:這邊是個集束射擊陷阱。

6e:緊隨著集束射擊陷阱的後面是雙刃陷阱。

6f:一道鮮紅色的血跡灑在這,第一個來到這邊5尺內的玩家將陷入作祟:致命內疚中。

這個沙漏(6g)翻轉完後需要兩輪漏完,然後將變成一個價值1,000gp的望遠鏡。


酸液注射陷阱(ACID SYRINGE TRAP) CR 4

種類 機械型; 察覺 DC 20; 解除裝置 DC 20

效果

觸發器 位置型; 復位

效果 充滿強酸的注射器 (+6 遠程接觸, 5d6+3 強酸傷害)


落石陷阱(FALLING STONE TRAP) CR 4

種類 機械型; 察覺 DC 25; 解除裝置 DC 15

效果

觸發器 位置型 復位

效果 遠程攻擊+15 (4d8); 複數目標 (5尺見方區域全體)


長劍陷阱(LONGSWORD TRAP) CR 1

種類 機械型; 察覺 DC 20; 解除裝置 DC 20

效果

觸發器 位置型; 復位

效果 近戰攻擊 +9 (長劍; 1d8+2, 19-20/x2)


集束射擊陷阱(CLUSTERSHOT TRAP) CR 6

種類 機械型; 察覺 DC 25; 解除裝置 DC 22

效果

觸發器 位置型; 復位

效果 遠程攻擊 +14 (4d8); 複數目標(走廊內的全體目標)


雙刃陷阱(DUAL BLADES TRAP) CR 3

種類 機械型; 察覺 DC 20; 解除裝置 DC 22

效果

觸發器 位置型; 復位

效果 近戰攻擊+12 (2d12)


致命內疚(OVERWHELMING GUILT HAUNT) CR 5

種類 復仇; 察覺 DC 15 (注意到一陣幽靈般的霧氣在蒸發著血氣); hp 9

效果

觸發器 接近型; 復位

效果 飛濺的鮮血讓人回憶起不願回想的記憶,有關過去背叛他人的記憶。受害者必須通過一個DC17的意志豁免否則他會用他手上的東西攻擊自己,自動造成重擊威脅(擲重擊確認)。如果這次攻擊會殺死自己,通過DC15的強韌豁免會陷入-5hp且瀕死的狀態但免於死亡。

走廊 7: 牛頭人(Minotaur)

在走廊7的地上,紅色方格和一般的棕褐色石頭地板穿插著。如果踩到紅色方格將會啟動牛頭人陷阱(7a)。如果沒有解除陷阱,陷阱將立即復位。在第一位玩家進入房間的中間後的那輪尾端(7b),一隻濕透的進階牛頭人(Advanced Minotaur)(7c)將從拐角處出現並且戰鬥開始。

進階牛頭人就算站在紅色方格上也不會觸發陷阱,牠將試圖把他的對手撞到紅色方格上。

這個沙漏(7d)翻轉完後需要兩輪漏完,然後將變成一個小瓶子裝有墨綠色的液體:這是一劑量的血鐘毒(Bleeding Bell)(價值1,800gp)。


進階牛頭人(ADVANCED MINOTAUR) CR 5

Pathfinder RPG Bestiary 1 (Minotaur w/ Advanced Template)

XP 1600

混亂邪惡 大型人形怪物

先攻 +2; 感官 黑暗視覺 60 尺; 察覺 +12

防禦能力

AC 18, 接觸 11, 措手不及 16 (+7 天生, -1 體型, +2 敏捷)

hp 57 (6d10+24)

強韌 +8, 反射 +7, 意志 +7;

特殊防禦 自然狡黠

攻擊能力

速度 30 尺

近戰 巨斧 +11/+6 (3d6+8/x3) and抵撞+6 (1d6+4)

佔據 10 尺觸及 10 尺

特殊攻擊 強力衝鋒(抵撞+11, 2d6+6)

數據

力量 23, 敏捷 14, 體質 19, 智力 11, 感知 14, 魅力 12;

Base Atk +6; CMB 13; CMD 25

專長 強韌加強, 精通衝撞, 猛力攻擊

技能 威嚇 +7, 察覺 +12, 隱匿 +4, 生存 +12; 種族調整值 +4 察覺, +4 生存

語言 巨人語

特殊能力

自然狡黠(Natural Cunning, Ex) 雖然不太聰明,牛頭人有著天生的狡猾和條理。它們免疫迷宮術,永不迷路或措手不及。


牛頭人陷阱(MINOTAUR’S TRAP) CR 3

種類 機械型; 察覺 DC 20; 解除裝置 DC 20

效果

觸發器 位置型; 復位 自動立即複位

效果 近戰攻擊+14 (圓鋸; 2d6+8); 複數目標(10尺線形區域全體)


血鐘毒(BLEEDING BELL)

種類 毒素 (傷口); 豁免 強韌 DC 20

頻率1次/每輪,共6輪

效果 2d12 流血傷害; 痊癒 2次連續豁免

走廊 8: 來場花式游泳?(Fancy a Swim?)

當我們的英雄們繞進這個走廊時,他們可能會認為他們正面對著一隻巨大的泥怪。但相反的,一道巨大的水牆充滿著這走廊並延伸著25尺(8a)。這道水牆不會灑出或溢出來到其他地方,並且似乎有著微小的黑暗碎片在閃爍著。實際上,水牆中被注入了負能量。

我們的英雄們別無選擇,只能游泳穿越這道巨大的水牆。如果角色在水中結束回合,他將遭受到1d4的負能量傷害。這道詭異厚重的水牆,將會阻礙玩家游泳,造成DC12的游泳檢定。通過檢定的角色可用整輪動作移動半速距離,或用移動動作移動1/4速度的距離。如果角色在水中結束回合,他正將被往南推5尺。在水中的物體將以每輪5尺的速度往南漂流,往南游可以減少所有的游泳檢定10點。角色可以抓住另一個角色拖著他游,但中體型角色會帶給游泳者-5的減值,小體型為-2。

一旦第一個玩家游過了水牆,他可以把繩子扔到對面,協助戰友。只要他比游泳者重,他可以把他的力量修正值加到游泳者的游泳檢定上。如果多個人同時拉著繩子,他們可把全部的力量修正值加起來。游泳者沒法只簡單抓著繩子被拉過去,游泳檢定仍然必須要通過,因為要對付這詭異的水牆同時抓住繩子。

這個沙漏(8b)翻轉完後需要兩輪漏完,然後將變成一個次元袋-一型(Bag of Holding I)。

走廊 9: 納博勒, 侏儒術士(Naebler, Gnomish Sorcerer)

在這條走廊的中間站著一位自信的侏儒術士,名為納博勒(Naebler)(9a)。 納博勒是一位原本要被死亡之牆壓爛的冒險家,但他和雅各討價還價的求情,以挽救他的生命。現在,他和來到這邊的冒險者戰鬥,並在每個冒險隊伍來時都將重生。戰鬥時他會施放暗示術(Suggestion)(DC19),並命令倒霉的冒險者回到走廊8並游回去。一旦我們的英雄靠近時,納博勒會施展魅影殺手(Phantasmal Killer)(DC21),直到他耗盡,然後使用其他法術。 納博勒不會退縮,因為他知道死後雅各會復活他。當納博勒被殺死後,他和他所有的裝備將消失。

這條走廊的地板上有著許多黏稠的網子,將地形變成困難地形(只是困難地形,沒有像蛛網術般的效果)。

這個沙漏(8b)翻轉完後需要三輪漏完,然後將變成一把次等延續超魔權杖(Lingering Metamagic Rod, Lesser)。


納博勒 NAEBLER (騙術師) CR 7

Pathfinder NPC Codex (Trickster Mage)

XP 3,200

侏儒術士 8級

混亂邪惡 小型 類人生物 (侏儒)

先攻 +2; 感官 昏暗視覺; 察覺 +10

防禦能力

AC 16, 接觸 14, 措手不及 13 (+2 護甲, +2 敏捷, +1

閃避, +1 體型)

hp 46 (8d6+16)

強韌 +3, 反射 +4, 意志 +10; 對抗幻術+2

特殊防禦 防禦訓練(對抗巨人時AC獲得+4閃避加值)

攻擊能力

速度 20 尺

近戰 鐮刀 +3 (1d4–2)

遠程 精製品輕弩 +8 (1d6/19–20)

特殊攻擊 對抗類人生物(爬蟲)以及(地精)亞種的生物時攻擊檢定+1

侏儒類法術能力 (施法者等級 8級; 專注 +12)

1/day舞光術(Dancing Lights),幻音術(Ghost Sound,DC 15),魔法伎倆(Prestidigitation),動物交談術(speak with animals)

血統類法術能力 (施法者等級 8級; 專注 +12)

7/day笑料之觸(laughing touch)

術士已知法術((施法者等級 8級; 專注 +12)

4th (4/day)魅影殺手(Phantasmal Killer,DC 21

3rd (6/day)深度睡眠(Deep Slumber,DC 19),強效幻影(Major Image,DC 20),暗示術(Suggestion,DC 19

2nd (7/day)狂笑術(Hideous Laughter,DC 18),催眠圖紋(Hypnotic Pattern,DC 19),鏡影術(Mirror Image),灼熱射線(Scorching Ray)

1st (7/day)魅惑人類(Charm Person,DC 15),七彩噴射(Color Spray,DC 18),糾纏術(Entangle,DC 15),魔法飛彈(Magic Missile),護盾術(Shield),腹語術(Ventriloquism,DC 18

0th (隨意)暈眩術(Daze,DC 16),偵測魔法(Detect Magic),閃光術(Flare,DC 14),法師之手(Mage Hand),傳訊術(Message),冰凍射線(Ray of Frost),閱讀魔法(Read Magic),疲勞之觸(Touch of Fatigue,DC 14

血統 精類

數據

力量 6, 敏捷 14, 體質 12, 智力 12, 感知 14, 魅力 18

Base Atk +4; CMB +1; CMD 14

專長 閃避, 施法免材, 高等法術專攻:幻術系, 鋼鐵意志, 靈活移動, 法術專攻:幻術系

技能 唬騙 +12, 知識 (神秘) +8, 知識 (自然) +5, 察覺 +10, 法術辨識 +8, 使用魔法裝置 +11

語言 通用語, 精靈語, 侏儒語, 木族語

特殊能力 血統奧秘(脅迫子學派法術DC+2),侏儒魔法(Gnome Magic),穿林步(woodland stride)

戰鬥裝備 治療中傷藥劑(potion of cure moderate wounds),3支尖嘯矢(screaming bolts),油膩術魔杖(wand of Grease,20發),隱形術魔杖(wand of Invisibility,21發)

其他裝備 精製品輕弩(10支弩箭),鐮刀,+2防禦護腕(bracers of armor +2),精類翅膀標本簿(book of pressed fairy wings),168gp

走廊 10:突然冒出的叢林 (Sudden Jungle)

走廊10看起來像另一個世界。這條走廊長滿著藤蔓、樹幹和茂密的灌木叢。蜘蛛在樹枝間爬行,雖然牠們會到處亂竄,但不會對隊伍造成任何影響。要穿過方格10a,需要一個DC 20的脫逃檢定從兩根樹幹之間的擠壓過去。要穿過方格10b,需要一個DC20的攀爬檢定爬過一群詭異的根系(root system)。要穿過方格10c,需要一個DC 20的特技檢定跳上一根薄樹枝。每次失敗的檢定會被植物刺傷、絆倒和撞到頭等,遭受到1d6傷害,且移動失敗。

生存檢定可以替代上述的任何檢定。另外角色可以做出DC15的生存檢定給相鄰的角色+5加值。

對於那些根本無法做這些檢定的盔甲戰士,還有另一條路可走。 40點傷害可破壞一個方形上的一切障礙。然而,這些植物、枝葉過於茂盛且潮濕,所以無法點燃。

這個沙漏(10d)翻轉完後需要三輪漏完,然後將變成一把有10發充能的牛之力量魔杖(Wand of Bull's Strength, CL3)。

走廊 11: 蘑菇驚喜(Mushroom Surprise)

一個巨大的紅白色斑點蘑菇(11a)阻礙了我們的冒險者的道路。雖然它可以很容易地摧毀或撕裂開來,如果接觸它或藉由攻擊把它撕裂,會釋放一群小妖精集群(Sprite Swarm)。我們的每個英雄都可以嘗試DC15的特技檢定跳過蘑菇,但如果有一個失敗的話,小妖精集群會被釋放出,並展開攻擊。

我們的英雄會注意到在走廊的角落散落著一些蜘蛛網,幾十隻微小的和不那麼微小的蜘蛛隨著光線接近時會到處亂竄。

這個沙漏(11b)翻轉完後需要三輪漏完,然後將變成一個袋子裝有三瓶治療重傷藥水(Cure Serious Wounds, CL10)。


小妖精集群(SPRITE SWARM) CR 5

Pathfinder Campaign Setting: Fey Revisited

XP 1,600

混亂中立 微型 精類 (集群)

先攻 +7; 感官 昏暗視覺, 偵測邪惡, 偵測善良; 察覺 +14

防禦能力

AC 18, 接觸 18, 措手不及 14 (+3 敏捷, +1 閃避, +4 體型)

hp 45 (10d6+10)

強韌 +4, 反射 +10, 意志 +7

特殊防禦 集群特性

DR 2/寒鐵

免疫 武器傷害

攻擊能力

速度 15 尺, 飛行 60 尺 (完美)

近戰 集群攻擊 (2d6附加 擾亂心神)

佔據 10 尺; 觸及 0 尺

特殊攻擊 憤怒光輝, 集中火力, 擾亂心神(DC 16)

類法術能力 (施法者等級 5級; 專注 +5)

常駐偵測邪惡, 偵測善良

1/day群體暈眩術 (DC 14)

數據

力量 3, 敏捷 17, 體質 12, 智力 6, 感知 11, 魅力 10

Base Atk +5; CMB —; CMD

專長 警覺, 閃避, 飛越攻擊, 精通先攻, 技能專攻 (察覺)

技能 飛行 +30, 威嚇 +10, 察覺 +14, 察言觀色 +9, 隱匿 +28

語言 通用語, 木族語

特殊能力 暴民心態

特殊能力

憤怒光輝 (Angry Glow, Su) 作為一個整輪動作,構成集群的小妖精們可以互相彼此協調他們的發光能力製造出一股奇異,灼熱的光輝,持續一分鐘。在小妖精集群視線範圍內10尺的生物必須通過DC16的強韌檢定否則會目盲1d4輪。成功通過檢定則目眩一輪。這個豁免的DC基於體質。

集中火力 (Concentrated Rush, Ex) 每隔1d4輪,如果有多於一隻的生物處於小妖精集群的空間,小妖精集群可以使用攻擊動作去對其中一隻生物集中攻擊造成4d6傷害取代一般的集群攻擊傷害。其他處於小妖精集群空間的生物在該輪不會遭受到集群攻擊。

暴民心態 (Mob Mentality, Ex)只要小妖精集群還有10點生命值以上,他就可以保留他的智力並採取相對應的行動。即使是這樣,他無法作為影響心靈效果或以單體生物為目標的法術。如果他的生命值降到10以下,該集群視為無心智並且個體開始恐慌。



走廊 12: 說話之牆(Talking Walls)

一道厚實、藍色的石牆擋住了我們英雄的道路。牆上的中心是一個巨大的笑臉(12a)。當他看到玩家時,笑臉說著:「我只能讓朋友通過。」這裡需要DC25的交涉檢定說服他成為朋友。我們的英雄可以嘗試多次,每次嘗試將讓牆上的笑臉越來越愉快,每次降低1點DC。但是,每一次嘗試都需要一個標準動作。當檢定通過後,石牆將會消失。

接下來,一道厚實、紅色的石牆又擋住了我們英雄的道路。牆上的中心是一個巨大的驚恐大臉(12b)。當他看到玩家時,驚恐大臉說著:「我只能讓足夠威脅我的人通過。」這裡需要DC25的威嚇檢定證明我們的英雄是多麼的危險。我們的英雄可以嘗試多次,每次嘗試將讓牆上的大臉變得越來越害怕,每次降低1點DC。但是,每一次嘗試都需要一個標準動作。另外如果有任何一隻角色能夠在一輪內對牆壁造成50點傷害,大臉也會承認你有足夠的威脅。當檢定通過後,石牆將會消失。

最後,一道厚實、紫色的石牆又擋住了我們英雄的道路。牆上的中心是一個巨大的困惑大臉(12c)。當他看到玩家時,困惑大臉說著:「我只能讓雅各通過。」這裡需要DC25的唬騙檢定說服它角色們是雅各。我們的英雄可以嘗試多次,每次嘗試將讓牆上的大臉變得越來越困惑,每次降低1點DC。但是,每一次嘗試都需要一個標準動作。對於有說服力的謊言或強力的證據可隨意給予加值。當檢定通過後,石牆將會消失。

這個沙漏(12d)翻轉完後需要三輪漏完,然後將變成一個+2健體腰帶(Belt of Mighty Constitution +2)。

走廊 13: 即將到來的蛛網(A Taste of Webs to Come)

這道走廊充滿著一堆蜘蛛網和蜘蛛。令我們英雄厭惡的是,蜘蛛似乎越來越大了。大部分的蜘蛛在走廊12的最後一道牆消失時都竄走了,但是有部分的蜘蛛聚集在一起形成一群蜘蛛集群(Spider Swarm)並展開攻擊(13a)。這場遭遇只有CR 1,戰鬥將非常容易,但可能可以把我們的英雄推向極限。

這個沙漏(13b)翻轉完後需要四輪漏完,然後將變成一個法力珍珠-2環(Pearl of Power (2nd Level))。

蜘蛛群(SPIDER SWARM) CR 1

Pathfinder RPG Bestiary

XP 400

絕對中立 微型 蟲類 (集群)

先攻 +3; 感官 黑暗視覺 60 尺, 顫動感知 30 尺;

察覺 +4

防禦能力

AC 17, 接觸 17, 措手不及 14 (+3 敏捷, +4 體型)

hp 9 (2d8)

強韌 +3, 反射 +3, 意志 +0

特殊防禦 集群特性; 免疫 影響心靈效果, 武器傷害

弱點 集群特性

攻擊能力

速度 20 尺, 攀爬 20 尺

近戰 集群攻擊 (1d6附加 毒素 和 心神擾亂)

佔據 10 尺; 觸及 0 尺

特殊攻擊 心神擾亂(DC 11)

數據

力量 1, 敏捷 17, 體質 10, 智力 —, 感知 10, 魅力 2

Base Atk +1; CMB —; CMD

技能 攀爬 +11, 察覺 +4; 種族調整值 +4 察覺; 使用敏捷作為攀爬檢定的關鍵屬性

特殊能力

毒素 (Poison, Ex) 集群—傷口; 豁免 強韌 DC 11; 頻率 每輪1次,持續2輪; 效果 1d2 力量; 痊癒 1次豁免. 此豁免DC基於體質。

房間 14: 過大的狼蛛(The Too-Big Tarantula)

房間14也是充滿著一堆蜘蛛網和蜘蛛。在用一輪檢視房間後,我們的英雄們將聽到從天花板的上面傳出砰的一聲悶響。在一輪後,又傳出另一道更接近的轟一聲。隨著每一道巨大悶響,房間的天花板開始搖晃,灰塵、石頭和蜘蛛紛紛掉下來。隨著每一道巨大悶響,清楚地表示,房間14將有危險到來,某些東西將衝破天花板而來。

下一輪將有個玩意出現。一隻巨狼蛛(Giant Tarantula),一隻龐大的害蟲,必須用擠的才能進入走廊,並開始追擊英雄(14a)。如果哪位英雄佔據了牠的降落空間,他們的應該做一個DC 10的反射豁免。成功意味著他們即時跳開到蜘蛛降落地點的北部(14b)。失敗即意味著他們會被蜘蛛的大肚子壓到,遭受到3d10鈍擊傷害,然後倒地在蜘蛛的北方。

巨狼蛛將偏好使用嚙咬攻擊大於其他方式,並會追逐我們的英雄展開近戰。請記住,它仍然有20尺的觸及範圍。

告知玩家有關蜘蛛浪潮的事,尤其是如果角色在巨狼蛛旁邊結束時會遭受傷害的部分。

用心的形容這隻超巨大蜘蛛爬進這遠小於牠的隧道,並打破牆壁和撕毀地面,而在牠背後湧出大筆大筆的蜘蛛浪潮。

如果巨狼蛛完全踏上了之前提到的黃色方格,一個巨大的石頭拳頭將從天花板落下來,一拳對巨狼蛛造成3d12的傷害。這些陷阱都是一次性使用,不會復位。我們的英雄可能會想從巨狼蛛身邊撤退,吸引它通過這些陷阱,避開蜘蛛浪潮。當然,他們最多也只能走到不斷接近的死亡之牆前。幸運的是,當巨狼蛛進入地城後,走廊10的叢林和在走廊8的水牆將會消失。

蜘蛛浪潮在巨狼蛛被殺死將會撤退,但即將到來的死亡之牆不會停止前進。我們的英雄可以原路返回,並試圖取走他們之前錯過的寶藏在牆壁來到前。

回到房間14,天花板被徹底打破,在破碎的瓦礫中可以很容易看見一把+1蟲類破敵苜蓿戰鎚(+1 Vermin Bane Lucerne Hammer),戰鎚的頭部形狀像一個拳頭。破碎的天花板露出了一道消失在黑暗中的向上傾斜長通道。我們的英雄可以爬上破碎的瓦礫進入通道,然後繼續在黑暗中進入第七層。


如果我們的英雄是玩雅各之塔的系列模組,那等級將上升至第7級,然後發給隊伍5,000gp。


試煉巨狼蛛(GIANT GAUNTLET TARANTULA) CR 8

Pathfinder RPG Bestiary 2 (Adjusted Giant Tarantula)

XP 4,800

絕對中立 巨型 蟲類

先攻 +1; 感官 黑暗視覺 60 尺, 顫動感知 60 尺;察覺 +4

靈光 蜘蛛浪潮 (5 尺 3d6)

防禦能力

AC 21, 接觸 7, 措手不及 20 (+1敏捷, +14天生, –4 體型)

擠壓狀態(AC 17, 接觸 3, 措手不及 16)

hp 115 (10d8+70)

強韌 +14, 反射 +4, 意志 +3

特殊防禦 帶刺剛毛、免疫影響心靈效果

攻擊能力

速度 30 尺, 攀爬 30 尺

擠壓狀態 速度 15 尺, 攀爬 15 尺

近戰 嚙咬 +15 (3d6+18 附加 毒素)

遠程 帶刺剛毛 +4 接觸 (反胃)

擠壓狀態 近戰 嚙咬 +11 (3d6+18 附加 毒素)

擠壓狀態 遠程 帶刺剛毛 +0 接觸 (反胃)

佔據 20 尺; 觸及 20 尺

數據

力量 35, 敏捷 13, 體質 24, 智力 —, 感知 10, 魅力 2

Base Atk +7; CM +23; CMD 34 (46 對抗 絆摔)

技能 攀爬 +28*, 察覺 +4, 隱匿 –7 (在網中–3); 種族調整值 +8 攀爬, +4 察覺, +4 隱匿 (在網中+8)

特殊能力

帶刺剛毛 (Barbed Hairs, Ex) 狼蛛可以把它背上的帶刺剛毛射向一個生物,如同一次遠程接觸攻擊(射程增量20尺)被這些帶刺剛毛擊中的生物必須通過DC 22的強韌檢定,否則會反胃1d6輪。使用只有5尺觸及的近戰武器攻擊巨狼蛛的生物,必須通過DC 22的反射檢定來避免被這些剛毛戳到。此豁免DC基於體質。

毒素 (Poison, Ex) 嚙咬—傷口; 豁免 強韌 DC 24; 頻率 每輪1次,持續6輪; 效果 1d6 力量; 痊癒 連續2次通過豁免

此豁免DC基於體質,並且有+2種族加值。

蜘蛛浪潮 (Spider Wave, Su) 巨狼蛛身邊持續圍繞著一股蜘蛛浪潮,半徑為5尺。任何在巨狼蛛周圍五尺內結束回合的角色將遭受到3d6點傷害。任何對巨狼蛛造成30點以上的範圍效果攻擊可摧毀蜘蛛群,移除靈光兩輪。


雅各之塔 第六層: 試煉之牆(Gauntlet) 地圖

作者網站上的網友:Jamie "RedClaws" Bosmans所製作的精美地圖。還有其他附加的美術特效素材,見此