A virtuális valóság egy számítógép által vezérelt technológia, amelyben, az emberi érzékeket bevonva, lehetséges az interakció. Ez könnyíti az emberek információbefogadását, egyfajta dinamikusságot tesz lehetővé. A virtuális valóság ereje abban rejlik, hogy interaktív, a felhasználó cselekedeteire reagál. A virtuális valóságnak különböző mélységei léteznek, a legismertebbek ezek közül az immerzív (valamilyen sisak segítségével, egyesszám első személyben érezzük a számítógép által generált világot) és a kibővített valóság (a valóság néhány elemét emeli ki, ahhoz tesz hozzá). Sokan vizsgálják azt, hogy a szórakoztatáson kívül milyen területeken lehet ezeket az innovációkat használni. Így merülhet fel a mérnöki tervezésben való alkalmazása is. Azonban ezek működtetéséhez komoly technológiai hardwarekre van szükség, amely jelenleg nem mindenhol áll rendelkezésre.
A VR szemüvegek és eszközök a sztereoszkópia hatással érik el az immerzív élményt. Ezek olyan képalkotási módszereket jelentenek, melyek a térlátás illúzióját keltik.
Sokan úgy vélik, hogy a virtuális valóság koncepciója már az ókori időkben is jelen volt, hiszen az akkori művészek is beleélték magukat az alkotásuk által létrehozott új valóságba. Azonban a ma, általunk ismert virtuális valóság első elődje a repülőgépszimulátorok, egészségügyi szimulátorok voltak a 70-es években. Ezt követte a szórakoztatóipar. Ezek sokáig nagyon drágák, és megfizethetetlenek voltak a többségnek, azonban a technológia fejlődésével egyre nagyobb körben elérhetőek.
A szakmában a VR és AR már nem számít különlegességnek a lakberendezésben és belsőépítészetben. Többek között a Solidworks is jelenleg alkalmazza a kiterjesztett technológiát arra, hogy a CAD modelleket a környezetükben jelenítsék meg. Ezek a technológiák lehetővé teszik, hogy ne csak a szakember tudja elképzelni a végleges produktumot (épület, lakásbelső), mivel a megrendelőknek is láthatóvá teszik. Ez egy újfajta együttműködést tesz lehetővé. Ezek a vizualizációk pontosabbak, gyorsabbak, mint a korábbiak.
A jövőre nézve szinte egyértelmű, hogy az építészetben továbbra is fontos szerepet fognak játszani az AR és VR megújult változatai. Ezeknek a segítségével egyre kifinomultabb terveket fognak a szakemberek létrehozni, melyek az épített környezetünket alakítják.
Jövőbeli tervezés lehetősége
A virtuális valóság fejlődésének egyik legfontosabb szereplője Palmer Luckey, az Oculus VR virtuális szemüvegeket gyártó cég alapítója. Palmer már 16 éves kora óta kísérletezett a VR szemüveg megalkotásával, majd alig 20 évesen 2012-ben piacra dobta az Oculus Rift néven futó modelleket.
Cory Corvus és a HTC vállalat nevéhez fűződik a HTC VIVE virtuális szemüveg megalkotása, mely már nagyobb látószögű élményt biztosít a Rift szemüvegekhez képest.
Fontos azonban megemlíteni olyan személyeket is, akik a VR technológia gyakorlati életben és különböző szakmai területeken való hasznosítását segítik. Galit Ariel, a WondARland alapítójaként különböző cégnek és szervezeteknek segít megtalálni a VR és az AR technológiában rejlő lehetőségeket, segítve ezek gyakorlati hasznosulását.
Ha a virtuális valóság építészethez és tervezéshez fűződő innovációit tekintjük, fontos megemlíteni Shane Scranton nevét, aki építész pályafutását követően alapította meg az IrisVR nevű céget, mely által fejlesztett szoftverrel a 3D modellek a virtuális térben is megjelenhetnek.
Az IrisVR segítéségével egy adott projekten dolgozók közösen is „bejárhatják” a helyszínt, megvizsgálva a felmerülő kérdéseket.
Ahogyan arról már korábban szó esett, a virtuális valóság legfontosabb jellemzője az emberi érzékek bevonása. Akkor működik jól, ha a használó teljes mértékben elhiszi, hogy létezik az adott világban. Fontos, hogy saját nézőpontjából tapasztalja meg a látottakat, láthassa saját kezeit, testrészeit és megérinthesse a körülötte lévő tárgyakat.
Fontos, hogy a megjelenített világ kövesse a való világban tapasztalható törvényszerűségeket, hogy a felhasználó természetesnek és befogadhatónak érzékelje azt. A valóságtól elrugaszkodó világok megjelenítése esetén fontos a „kitapasztalhatóság”, vagyis, hogy a használó rövid használat után hozzászokjon az adott világ működéséhez.
A mai épületek egyre több építőanyagból és egyre bonyolultabb épületszerkezetekből készülnek, egyre több követelménynek kell, hogy megfeleljenek és egyre sokrétűbb célt szolgálnak. Az ehhez szükséges komplex tervezés és gondolkodásmód is egyre nehezebb feladat. Emellett nemcsak a tervezésben, de a kivitelezésben is újabb kihívásokat jelent. Ezt a nagy mértékű építőipari élőmunka hiány is fokozza (Magyarországon például az ágazatból évente kb. 30-40.000 munkavállaló hiányzik).
Ennek megkönnyítésében óriási szerepet játszhat és játszik már ma is a VR és az AR. A technológiát eleve azért hozták létre, hogy az emberek könnyebben kezeljék az információt. Így az építésben felmerülő és áramló információcserét és közvetítést is nagyban gyorsítja és segíti. A tervezésben, az ötletelésben, a döntéstámogatásban és a kivitelezésben egyaránt felhasználható és hatékonyságnövelő hatású a virtuális és a kiterjeszett valóság. Sőt valószínűleg az épületek használatában is egyre inkább találkozni fogunk vele. A különböző kivitelező cégek is próbálnak minél hamarabb hozzájutni a virtuális valósághoz szükséges szoftverekhez, hiszen a VR folyamatos fejlődésével egyre szélesebb körben és nagyobb választékban lehet hozzájutni. Valamint egyszeri befektetésnek számít. Ezzel párhuzamosan fontos a szakmabeliek képzésének korszerűsítése is, így különös jelentőséggel bírnak a VR-hoz és AR-hoz kapcsolódó építőipari események, kiadványok, közlemények.
A virtuális valóság segítségével az építészek és tervezők lehetőséget kapnak a tervezett épület virtuális bejárására, így valós idejű visszajelzést kaphatnak a tervezési hibákról vagy a tervezett megoldások hatékonyságáról, valamint részletesen megismerhetik a tervezett épület energiafelhasználását és környezeti hatásait, így hatékonyabb és fenntarthatóbb és gazdaságosabb épületeket tervezhetnek.
A VR ezentúl lehetőséget kínál a történelmi épületek és helyszínek virtuális rekonstrukciójára, így lehetőség nyílik az épületek múltjának és történelmi jelentőségének megismerésére.
Az AR (kiterjesztett valóság) és a VR kombinálásával lehetőség nyílik arra, hogy a tervezett épületet virtuális környezetben bejárjuk, és vizualizáljuk a tervezett épületet vagy esetleges változtatásokat. Ez jó eszköz az ingatlanfejlesztőknek és értékesítőknek, hogy a vásárlókat interaktív módon bevezessék a tervezett épületbe, így növelve az értékesítési lehetőségeket és javítva a vásárlói élményt.
A virtuális valóság lehetőséget kínál az építési folyamatok szimulálására és a munkavégzés optimalizálására, így javítva a hatékonyságot és csökkentve az időbeli és költségvetési kockázatokat.
A 2022-es VR statisztikák szerint a VR alkalmazása és fejlesztése az építőmérnöki területen lehetővé teszi a tervezési idő 10%-os és az építési idő 7%-os csökkentését. Ennek eredményeként az általános hatékonyság növekszik. Továbbá csökken a munkahelyi balesetek száma, azáltal, hogy a dolgozók a különböző veszélyes munkafolyamatok biztonságos környezetben gyakorolhatják.
Az látható tehát, hogy a VR és az AR nemcsak egy új világot jelenít meg a használat közben. Hanem valósággal egy új világot teremt az építőiparban és az élet számos más területén is a benne rejlő potenciál révén. Az egyértelműen látszik, hogy a jövő erre épül és egyre nagyobb teret fog hódítani magának ez a technológia. Rengeteg könnyebbséget tud nyújtani az embernek. És nagyban segíti azt, hogy egy fenntarthatóbb, tisztább és élhetőbb világban éljünk. Az ebben rejlő lehetőségeket ki is kell használni, hiszen a mesterséges intelligencia bizonyos területeken (mint például a számolás, látványteremtés, felmérés stb.) annyival hatékonyabb az embernél, hogy össze sem lehet hasonlítani a kettőt.
Azonban nem mindegy, hogy hogyan használjuk! Fontos, hogy eszközként tekintsünk rá. A mesterséges intelligenciát tudatosan kell használnunk! A számos előnye mellett lehetnek negatív hatásai is akár az egészségünkre vagy a viselkedésünkre, szokásainkra. Például a VR túlzott használata fejfájást, hányingert okozhat, vagy az arra hajlamos személyeknél a tengeribetegség ingereit is okozhatja. De rengeteg más szegmens terén is veszélyes lehet.
Emellett azt is szükséges átgondolni, mik azok a területei az életnek, amik felett nem adjuk át az irányítást. Illetve sokszor a VALÓDI megtapasztalás nyújt igazi élményt. Tudnunk kell azt is, mi az amit nem tud a mesterséges intelligencia kielégíteni. Az ember igényeit önmaga tudja a legjobban, nekünk kell megfogalmaznunk mi hasznos és fontos számunkra. Ezenkívül az alkotás, a kreatív és komplex gondolkodás képességét nem tudja helyettesíteni más. Az ehhez szükséges képesség megszerzéséhez pedig elengedhetetlen az, hogy a kétkezi munkát, a gondolkodást, a számolást, a kézírást és rajzolást gyakoroljuk. A digitalizációs világ rohamos térhódítása és egyre széleskörűbb használata ellenére meg kell találnunk az egyensúlyt, illetve ki kell jelölnünk a határát a mesterséges intelligencia felhasználásának. Ennek teljesítése is egy folyamat, egy folyamatos gondolkodás és törődés a VALÓSÁGOS világunkkal és a világunkról.
BUZGÓ László : Milyen előnyökkel jár az AR/VR eszközök használata az építészetben? Lakásgenerál, 2023 https://lakasgeneral.com/2023/03/11/milyen-elonyokkel-jar-az-ar-vr-eszkozok-hasznalata-az-epiteszetben/ (utolsó elérés: 2023.03.11)
Debreceni Egyetem Sajtóiroda: Virtuális Valóság a Műszaki Karon 2021 https://hirek.unideb.hu/virtualis-valosag-muszaki-karon-0 (utolsó elérés: 2021.09.04)
CNC Media: Lehet-e jövője a virtuális valóságnak a mérnöki tervezésben? https://www.cnc.hu/2016/09/lehet-e-jovoje-a-virtualis-valosagnak-a-mernoki-tervezesben/ (utolsó elérés:2016.09.)
Építészfórum: Virtuális valóság az otthonteremtésben https://epiteszforum.hu/virtualis-valosag-az-otthonteremtesben (utolsó elérés: 2018. 04. 12.)
https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_reality
https://hu.wikipedia.org/wiki/Sztereoszkópia
Buisness.com: How Virtual Reality Is Changing Construction https://www.business.com/articles/how-virtual-reality-is-changing-construction/ (utolsó elérés: 2023.02.21.)
Techjury: 45 Virtual Reality Statistics That Will Rock the Market in 2023 https://techjury.net/blog/virtual-reality-statistics/#gref (utolsó elérés: 2023.04.19.)
Base Reality: 25 Most Influential People to Follow in VR in 2020 https://www.basereality.co/blogs/25-most-influential-people-to-follow-in-vr-in-2020 (utolsó elérés: 2023. 01. 28)
Nemzeti Fenntartható Építésgazdasági Stratégia 2021-2023
https://pbkik.hu/2021/08/04/hirek/nemzeti-fenntarthato-epitesgazdasagi-strategia-2021-2023/ (utolsó elérés: 2021.08.04)
Milyen előnyökhöz juttatja az építőipart a mesterséges intelligencia ?
https://lakasgeneral.com/2022/05/20/milyen-elonyokhoz-juttatja-az-epitoipart-a-mesterseges-intelligencia/ (utolsó elérés: 2022.05.20)
A virtuális valóság (VR) jelentősége az építőiparban
https://lakasgeneral.com/2022/07/30/a-virtualis-valosag-vr-jelentosege-az-epitoiparban/ (utolsó elérés: 2022.07.30)
A virtuális valóság egészségre gyakorolt káros hatásai
https://holoszoba.hu/a-virtualis-valosag-egeszsegre-gyakorolt-karos-hatasai/ (utolsó elérés: 2016.09.01)
Miért lesz rosszul valaki a virtuális valóságban?
https://index.hu/techtud/2021/09/24/miert-lesz-rosszul-valaki-a-virtualis-valosagban-a-kiberbetegseg/ (utolsó elérés: 2021.09.24)
A tanulmányt készítette: Farkas Dániel, Kiss Luca, Rajhóczki Hunor, Völgyi Virág