Lexique
Dans ce jeu, de nombreux termes étranges... Voici quelques définitions pour vous permettre de vous y retrouver.
Dans ce jeu, de nombreux termes étranges... Voici quelques définitions pour vous permettre de vous y retrouver.
Avantage : un informateur, un serment fait au roi, une épée enchantée... un allié. Comme les traits de l'aventurier, ils sont notés de 1 à 5. Plus le score est élevé, plus cet avantage est important. Au début de la partie, chaque aventurier possède un avantage avec un score égal à son score en Influence.
Besace (= sac-à-dos): la Besace (sac-à-dos) est le nom du sac dans lequel vous rangez votre équipement. Vous pouvez utiliser cet équipement pour vous aider au cours de vos aventures.
Classe : l'occupation principale de l'aventurier. Il existe six classes d’aventurier : guerrier, magicien, marchand, rôdeur, templier et voleur. Chaque classe est connue pour ses dons particuliers.
Dégâts : Les dégâts que l'aventurier inflige à ses ennemis dépendent de son score en Combat (force) (+ éventuel bonus par une arme) : voir en bas de page *.
Destin : ce qui attends l'aventurier si trop de ses compagnons venaient à mourir ou si lui-même avait frôlé la mort un peu trop souvent.
Dons : les dons représentent le petit « plus » qui distingue un aventurier du commun des mortels et font de lui un héros. Chaque classe offre plusieurs dons (voir section Dons) aux aventuriers, qu’ils apprennent au fur et à mesure de leurs aventures.
Expérience : au fur et à mesure de ses aventures, votre aventurier va devenir de plus en plus fort, rapide et habile – en un mot, plus expérimenté. Le Maître en profitera alors pour lui proposer de nouveaux défis, de plus en plus complexes et dangereux. (voir section Expérience)
Faiblesses : elles représentent les défauts de votre aventurier. Lorsqu'il échoue dans une de ses actions (si le joueur a raté un jet de dés) l'aventurier se voit affublé d'une faiblesse. Celle-ci peut-être utilisée une fois par jour par le Maître de Jeu afin de désavantager l'aventurier. Les faiblesses n'ont pas de score, elles infligent toujours un malus de -4 lorsqu'elles sont utilisées.
Peuple : Les Animaux d'Ankiona sont riches en espèces et races (voir illustrations des Animaux d'Ankiona). A chaque peuple ses caractéristiques avec ses atouts et faiblesses, à la discrétion du Maître de Jeu ;-).
Réflexe : une action que l'aventurier réalise automatiquement sans que le joueur ait besoin de le signaler au Maître (du genre « lui mort, moi fouille »).
Situation avantageuse de combat : Lors des combats, si la situation est en l’avantage du joueur (confirmée par le MJ), le joueur peut réaliser 2x son jet de dés et garde le meilleur jet. Quelques exemples de situations avantageuses : Attaquer dans le dos d’un ennemi; Attaquer depuis des hauteurs; Attaquer un ennemi à côté d’un allié (si l’allié n’est pas entre ce dernier et le joueur),…
Situation désavantageuse de combat: En cas de situation où le joueur est en désavantage (confirmée par le MJ), le joueur doit réaliser 2x son jet de dés et garde le moins bon jet. Quelques exemples de situations désavantageuses : Attaquer en étant handicapé/aveuglé; Attaquer un ennemi plus petit que soi (de plus de la moitié de sa taille),…
Traits ( = caractéristiques) : au nombre de six, les traits représentent les compétences de l'aventurier (force, intelligence et survie) ainsi que ses caractéristiques physiques (robustesse et agilité) et mentales (influence). Les traits s’améliorent au fur et à mesure des aventures, grâce à l’expérience*, avec un niveau maximum de 5 (légendaire).
Vie : Le nombre de points de vie d'un aventurier est égal à sa Robustesse +5. Les dégâts infligés par les monstres (ou les accidents malheureux...) sont déduits directement de ce total. À 0 point de vie l'aventurier est hors de combat, selon l'importance de l’affrontement, et subit 1 point de destin.
Tableau des dégâts d'attaque selon la Force *