Une équipe est vainqueur lorsqu’elle aura accumulé 5 points (ou un maximum en un certain temps imparti) en mettant des buts (ballon lancé dans la cage adverse), en utilisant que les pieds, faisant des passes à ses alliés et en dribblant entre les adversaires. Pas de combat autorisé (sur le joueur portant le ballon) !
Sur un terrain rectangulaire de (1 case = 1,5 mètre, donc terrain de 16 x 30 cases), les 2 buts sont opposés aux extrémités (d’environ 6 mètres de large, soit 4 cases), avec une zone de gardien délimité devant chacun (de 2 x 6 cases). Chaque camp (de 3-4 joueurs) est disposé au départ sur les moitiés opposées du terrain. Un ballon est donné au hasard à l’un des deux camps (balle de début donnée au gardien). Chaque joueur joue chacun son tour, selon l’ordre établi par les Jets d’Initiative entre tous les joueurs au début du jeu. Cet ordre restera le même pour chacun des tours (qui sont clairement comptés par le MJ), mais il est possible que certaines actions réflexe en cours de jeu permettent aux joueurs de jouer plus vite leur tour, voir de gagner un tour de jeu bonus (selon précisions de règles dans la liste des actions possibles ci-dessous).
- A son tour, chaque joueur peut courir sur 9 mètres maximum (6 cases) et faire une action (sprint/passe/dribble/shoot/marquage). Le joueur peut fragmenter son mouvement s’il le souhaite (par exemple, courir quelques mètres, faire une passe, et finir son mouvement plus loin). Certaines actions sont des « réflexes » qui se jouent lors du tour des autres joueurs.
- Liste de ce que peut faire un joueur :
- SPRINT (action) : Un joueur peut sprinter pour augmenter son mouvement total de quelques mètres supplémentaires, en fonction de sa Robustesse (1 case par point de Robustesse, pas de jet de dés), mais il ne peut pas effectuer d’autre action ce tour. Pas de jet de dés nécessaire.
- PRISE DE BALLE : Un joueur qui arrive (ou passe par) la case où repose le ballon (non possédé par un autre joueur), peut prendre possession du ballon sans avoir besoin d’effectuer un jet de dés.
- VOL DE BALLE (action) : Un joueur peut essayer de voler le ballon possédé par un autre joueur. Il doit arriver sur une case adjacente à son adversaire, et réussir un Jet d’Agilité contre le sien. S’il réussi, il peut soit arrêter son tour sans bouger, soit continuer son mouvement, mais il s’expose alors à la possibilité d’un Tacle adverse (si il quitte la case adjacent ou passe par une autre case adjacente). Il ne peut pas enchaîner immédiatement un dribble de l’adversaire, car cela est une nouvelle action ! Si échec: le joueur n’arrive pas à voler le ballon, et son tour s’arrête.
- GARDER LA BALLE : Pour garder le ballon dans les pieds en courant (ce n’est pas une action) : Le joueur doit réussir un Jet d’Agilité à la fin de son mouvement, difficulté facile (+2). Ce n’est pas compté comme une action. Donc, s’il réussi son jet de dés, il peut continuer son tour de jeu en réaliser (ou pas) un action. Si échec: le joueur perd le ballon qui fini sa course sur une case au hasard adjacente au joueur (MJ: effectue un jet 2D6 pour déterminer la case, case 1 étant dans la direction du joueur).
- PASSE (action) : Pour faire une passe à un allié, le joueur doit réussir un Jet d’Agilité, de difficulté facile (+2) s’il est proche (dans les 3 mètres) du coéquipier; à partir de 3 mètres, de difficulté moyenne (0); puis difficulté augmente pour chaque tranche de 3 mètres supplémentaires (2 cases = -1 au Jet de dés). S’il réussi sa passe, le ballon arrive dans les pieds de son coéquipier, et celui-ci doit immédiatement effectuer une réception de ballon (voir Réception). Si échec de la passe, le ballon est envoyé dans une direction au hasard (MJ: jette 2D6 pour déterminer l’orientation du tir, puis 1D6 pour la distance du tir).
- RECEPTION (réflexe + tour de jeu immédiat) : Pour réceptionner un ballon d’une passe alliée réussie (immédiatement après la passe) : il doit réussir un Jet d’Agilité, de même difficulté que pour faire une Passe (facile si proche, moyenne si 3 mètres, puis -1 supplémentaire pour chaque 3 mètres supplémentaires). S’il réussi, il enchaine immédiatement son tour de jeu (s’il n’a pas encore joué ce tour). Si échec, le ballon fini sa course dans une direction au hasard autour du joueur qui réceptionnait (MJ: effectue un jet 2D6 pour déterminer la case, case 1 étant dans la direction du joueur).
- DRIBBLE (action) : Dribbler un adversaire permet de passer à travers la case d’un joueur adverse, sans se faire prendre la balle (le joueur adverse ne peut pas tacler un dribble). Avant de tenter ce dribble, le joueur doit annoncer où se finira son mouvement (au minimum il doit pouvoir arriver sur une case adjacente à l’adversaire, mais ne peut en aucun cas s’arrêter sur la même case que celui-ci). Pour y arriver, il doit réussir un Jet d’Agilité contre celui de l’adversaire (doit égaliser ou être supérieur à son résultat). Si il réussi, il passe à travers sont adversaire (certains l’appellent le petit-pont), et continu son mouvement. Si échec, le ballon s’arrête dans les pieds du joueur adversaire, et celui-ci gagne immédiatement un tour de jeu bonus.
- TACLE (réflexe + tour de jeu bonus) : Tacler un adversaire est possible lorsqu’un joueur adverse passe avec le ballon sur l’une des cases adjacentes du joueur (sauf s’il à fait un dribble en passant à travers le joueur), ou le quitte (si il débute son mouvement déjà sur une case adjacente). Il doit réussir immédiatement un Jet d’Agilité contre celui de l’adversaire (doit égaliser ou être supérieur à son résultat). Si il réussi, il interrompt le tour de l’adversaire (qui perd immédiatement son tour), garde le ballon et joue tout de suite un tour de jeu bonus. Si échec, le tacle est raté, et l’adversaire continue son tour comme prévu.
- SHOOT (action) : Shooter en longue distance dans une direction précise (sans viser un co-équipier, sinon cela devient une Passe). C’est une action obligatoire pour marquer un but. Pour faire le shoot, le joueur doit réussir un jet d’Agilité en difficulté moyenne (0). Si il réussi, il garde le résultat de son jet de dés peut ajouter ses points de Force (autant qu’il le souhaite, de 0 au maximum) = détermine la distance du tire du ballon. Si échec de la passe, le ballon est envoyé dans une direction au hasard (MJ: jette 2D6 pour déterminer l’orientation du tir, puis 1D6 pour la distance du tir).
- BUT : Pour réussir un but dans la cage adversaire, il faut avoir réussi un shoot, et le ballon doit arriver au moins au delà de la ligne du but, pour autant que le Gardien ne fasse pas un arrêt (réflexe). Il est interdit de tenter un but depuis l’intérieur de la zone du Gardien (zone devant le but de 6x2 cases). De plus, pour pouvoir tenter un but, une équipe doit avoir réalisé au moins une passe avant le shoot.
- ARRET DU GARDIEN (réflexe) : Le Gardien de but peut arrêter le tire d’un joueur qui a réussi son shoot pour tenter un but. Le Gardien (MJ ou Joueur) doit réussir un Jet d’Agilité en difficulté moyenne-difficile (-1). Si il y arrive, le Gardien garde la ballon, et la relancera (en faisant une passe ou un shoot) lorsque tous les autres joueurs auront fini leur tour. Si échec, le ballon continue sa course comme prévu par le tir du joueur, au fond de la cage de but. Attention, un Gardien ne peut jamais sortir de la zone du Gardien (6x2 cases devant le but).
- INTERCEPTION (réflexe + tour de jeu bonus) : Un joueur peut intercepter un ballon sur un tir de l’adversaire, si il se trouve sur le trajet du ballon tiré lors d’un shoot ou d’une passe (que ce soit une case adjacente ou directement traversée par la trajectoire du ballon). Il doit immédiatement réussir un Jet d’Agilité, difficulté moyenne-difficile (-1). Si il réussi, il garde le ballon et joue tout de suite un tour de jeu bonus. Si échec, le ballon continue sa course comme prévu par le joueur qui a tiré.
- MARQUAGE (action) : Marquer un adversaire consiste à bloquer un joueur qui ne contrôle pas le ballon (le joueur ne peut pas effectuer de marquage si il contrôle lui-même le ballon). C’est l’équivalent d’un combat à mains nues, pour empêcher son adversaire d’agir à son tour. Il est interdit d’effectuer un marquage d’un joueur qui contrôle déjà le ballon ! Pour marquer un adversaire, le joueur doit réussir Jet de Force contre celui de l’adversaire (doit égaliser ou être supérieur à son résultat). Si le marquage est réussi, le joueur bloque son adversaire qui ne peut plus bouger/prendre possession du ballon (il perd donc son prochain tour de jeu). Si échec, le joueur n’arrive pas à bloquer l’adversaire, et celui-ci ne perdra pas son tour.
- REMISE EN JEU (action + tour de jeu bonus) : Lorsqu’un ballon est sorti par un joueur, un joueur adverse doit remettre la balle en jeu depuis l’endroit où elle est sortie en effectuant une Passe. Cette action spéciale est considérée comme un tour de jeu bonus pour le joueur qui fait la remise en jeu. Il doit donc réussir la Passe (voir règle ci-dessus) et peut ensuite effectuer son mouvement.