Un combat est divisé en rounds, et chaque round dure le temps qu’il faut pour que chaque joueur et chaque adversaire ai pu faire une action (avec ou sans déplacement), soit environ 3,2 secondes.
Avant de commencer le combat, les joueurs font un jet d’Adresse (Agilité), celui qui obtient le meilleur résultat agit en premier (le maître de jeu lance aussi un jet d’adresse pour chaque ennemi impliqué dans le combat).
A chaque round, le joueur peut faire 1 action (par exemple attaquer) et un déplacement (maximum 10 mètre), dans n’importe quel ordre.
Attaque directe : L'aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 et ajoute le score en Combat (Force) de son aventurier. Le Maître soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée. Elle perd alors un nombre de points de vie égal aux dégâts de l’aventurier. (voir tableau en bas de page *)
Attaque indirecte : L'aventurier ne s'attaque pas directement à son adversaire. Il tente de le pousser dans l'eau, de tirer le tapis sous ses pieds, de le faire tomber dans un feu, de lui faire tomber une pile de caisses sur le crâne, etc. La difficulté du monstre ne s’applique pas au résultat du jet de dé de l’aventurier (sauf précision de la part du Maître de jeu). Le Maître de Jeu décide quel trait est impliqué dans l’action du joueur (par exemple l’Influence pour énerver ou attirer un ennemi ; l’Agilité pour sauter sur un meuble, la Force pour renverser une table). Si le but est d’aider un autre aventurier à attaquer l’ennemi (par exemple détourner son attention, l’éblouir, etc.) alors l’autre aventurier aura un bonus de 2 points dans son attaque directe.
En cas de Situation Avantageuse (confirmée par le Maître de Jeu): Le joueur qui attaque lance 2x 2D6 et garde le meilleur résultat.
En cas de Situation Désavantageuse (confirmée par le Maître de Jeu): Le joueur qui attaque lance 2x 2D6 et doit garder le moins bon résultat.
En cas de réussite critique (double 6): L’aventurier réussit automatiquement son attaque et double ses dégâts.
En cas d’échec : L’aventurier perd un nombre de points de vie égal aux dégâts du monstre (et le monstre joue son éventuelle attaque spéciale / don). S’il était hors de portée du monstre, l’aventurier subit une nouvelle faiblesse. En cas d’échec critique (double 1), les dégâts encaissés par l’aventurier est doublé.
Utiliser son armure / bouclier : Un aventurier touché par un monstre peut décider d’utiliser son armure / bouclier pour stopper l’attaque. S’il l’utilise, l’aventurier ignore la totalité des dégâts, mais l’armure / bouclier perd 1 utilisation. Lorsqu’il n’y a plus d’utilisation disponible, l’armure / bouclier est cassé (inutilisable), et devra être réparé. L’armure / bouclier est réparé (récupère ses utilisations) après une longue nuit de repos (on considère que chaque aventurier possède le nécessaire pour faire ce genre de réparation lors de ce repos long).
Les Ennemis qui n’ont pas encore joué dans le round peuvent réaliser une action (par exemple un déplacement) et une attaque, gérés par le Maître de Jeu.
Si un aventurier tombe à 0 point de vie : Il devient inconscient et ne peut plus participer au combat. Il subit 1 point de Destin (maximum 5).
Combattre à distance : Une attaque à distance (avec un arc par exemple) a une portée d’environ 20 mètres (peut être doublé à 40 mètre, mais devient une situation désavantageuse).
Combattre à mains nues (sans arme) : Que ce soit pour une bagarre ou l’aventurier se bat contre un ennemi qui n’a pas non plus d’arme, alors le combat se déroule comme d’habitude, comme une attaque directe (sans les bonus d’arme). Mais si l’aventurier se bas à mains nue contre une ennemi armé (par exemple qui a désarmé l’aventurier), alors il ne peut que faire des attaques indirectes (à moins de retrouver un quelconque arme).
Alliés et suivants des aventuriers : Certains alliés et suivants peuvent participer au combat (score de 1 à 5) et possèdent un certain nombre de point de vie (de 1 à 10). Ceux qui participent au combat (sur décision du joueur) infligent généralement 1 point de dégâts s’il réussissent leur attaque (le joueur doit faire un jet normal avec 2D6 et utiliser le score de Combat adapté selon la force indiquée), parfois plus selon leur entraînement ou équipement, voir même il peut réaliser d’autres actions (selon description sur sa carte).
N’oubliez pas d’utiliser vos éventuels dons, objets, alliés, …, bref, tout ce qui pourraient vous être utile pour le combat !
Récupérer des points de vie : Hors combat et hors épreuve, un aventurier regagne automatiquement 1 point de vie par heure en jeu (il peut le faire en marchant tranquillement ou en étant à cheval par exemple). Un repos long (minimum 8 heures, par exemple une nuit) permet de récupérer la totalité de ses points de vie.
A la fin d’un combat, le Maître de Jeu précise combien de points d’expérience ont gagné les aventuriers (à partager). Voir règle Expérience pour détails et passage de niveau.
* Correspondance du nombre de dégâts en fonction des points de Force