Lorsque les aventuriers se retrouveront impliqués dans une bataille épique, ils vont devoir prendre le contrôle de plusieurs troupes de combattants (y compris leur personnage aventurier), et éliminer l'armée de l'ennemi... ou l'empêcher d'atteindre son but.
Voici les règles à appliquer sur le terrain d'un champ de bataille.
Définitions :
- Réserve de Nouvelles Troupes = Cartes disponibles dans la pioche pour les joueurs (par exemple : Ajout d'1 nouvelle troupe de 3 Soldats de terre). Le MJ n'a pas de limite de troupes à recruter (à discrétion).
- 1 Troupe = toutes les unités alliées rassemblées sur 1 seule case.
- Maximum d'unités par troupe (donc par case) = 6 unités. 1 unité de taille Grosse = 3 unités de taille Petite; 1 unité taille Moyenne = 2 unités taille Petite. Toute unité en surplus doit être mise sur une case adjacente non occupée par l'ennemi et sans obstacle, ou bien éliminée. Les personnages aventuriers ne comptent pas dans le décompte du nombre maximum d'unités par troupe.
- Types de Troupes possibles (selon disponibilité dans la réserve) :
- Soldats de terre : 2 dés de combat par unité, 3 unités de base par troupe (au recrutement), déplacement de 1 case, peut poser un piège (action), taille Petite.
- Cavalerie (à terre) : 2 dés de combat par unité, 2 unités de base par troupe (au recrutement), déplacement jusqu'à 2 cases, taille Petite.
- Soldats des airs : 1 dé de combat par unité, 2 unités de base par troupe (au recrutement), déplacement jusqu'à 3 cases (peut traverser les obstacles et les cases avec ennemis, mais ne peut pas terminer son déplacement dessus), peut poser un piège (action), taille Petite.
- Mastodonte de combat (à terre) : 3 dés de combat par unité, 1 unité de base par troupe (au recrutement), déplacement de 1 case, taille Moyenne.
- Catapulte (à terre, combat à distance de 2 à 5 cases) : 3 dés de combat, 1 unité par troupe de base (au recrutement), déplacement de 1 case, besoin de recharger avant de tirer (=1 tour complet, sans se déplacer), taille Grosse.
- Pièges : Lorsqu'il est déclenché par une troupe ennemie terrestre qui passe/s'arrête sur un piège, il élimine autant d'unités que le résultat d'un jet de dé (1D6, lancé par celui qui déclenche le piège) divisé par 2 (arrondi à l'inférieur, par ex : Si 1D6 = 6, donc 3 unités éliminées; Si 1D6 = 1, donc 0 unités éliminées). 1 seul piège possible par case et à usage unique. Nombre limité de pièges disponibles pour les joueurs (jetons).
Mise en place de début :
- Chaque joueur contrôle 2 troupes chacun (tirées au hasard dans le stock) et son personnage aventurier (avec ou en dehors d'une de ses troupes), disposés à choix sur la ligne de départ.
- L'armée ennemie (contrôlée par le MJ) commence avec autant de troupes totales (que les joueurs), disposés à son choix sur sa ligne de départ (ligne opposée aux joueurs, placements après celle des joueurs).
Déroulement :
- Les joueurs commencent leur tour, l'un après l'autre (Jet d'initiative pour savoir l'ordre, ou selon un commun accord des joueurs). Le MJ contrôlant les adversaires joue à son tour entre chaque tour de joueur, de la même manière.
- A son tour, chaque joueur peut réaliser 2 actions avec 2 troupes différentes (avec toutes les unités qui la composent). En d'autres termes, le joueur peut activer 2 cases occupées par ses unités (ou celles de ses alliés), ainsi toutes les unités activées pourront être jouées à ce tour.
- Une action permet de réaliser, à choix :
- une attaque d'une troupe ennemie présente sur une case adjacente (ou à portée pour le cas spécial de la Catapulte), ou
- une capacité spéciale de la troupe, tel que : un Rechargement (pour les catapultes, pas de déplacement), la Pose d'un piège (pour les Soldats, déplacement possible), un Recrutement (piocher une carte Nouvelle Troupe au hasard et la placer sur la ligne de départ, pas de déplacement).
- Les actions peuvent être associée à un déplacement de la troupe jouée (sauf lors d'un Recrutement ou d'un Rechargement), avant ou après l'action, selon la distance autorisée par les unités. Les unités de terre ne peuvent pas se déplacer à travers les obstacles. Les Soldats des airs peuvent traverser les obstacles et les cases avec ennemis, mais ne peuvent pas terminer leur déplacement dessus.
- Chaque joueur possède en plus une compétence unique de héros si son personnage aventurier fait partie d'une troupe terrestre (sauf exception pour le Gladiateur) :
- Compétence du Guerrier : permet d'ajouter 2 dés de combat à ceux de sa troupe,
- Compétence du Voleur : après le jet des dés de combat, permet d'échanger 1 dés de son choix entre ceux sa troupe et l'adversaire lors d'un combat,
- Compétence du Templier : après le jet des dés de combat, permet de relancer 1x par combat jusqu'à 2 dés de son choix (des dés de combat de sa troupe, le résultat est obligatoire),
- Compétence du Gladiateur : s'il est seul, il compte comme une troupe indépendante supplémentaire (en plus des 2 troupes activées), il combat et se déplace comme un Mastodonte de combat OU il permet d'ajouter 1 dé de combat lorsqu'il est dans une troupe avec d'autres unités alliées. Les autres personnages aventuriers ne combattent pas s'il sont seuls (par exemple lors d'une retraite).
- Le MJ possède une compétence particulière Surprise.
- Un joueur ne peut pas activer une troupe contenant le personnage aventurier d'un autre joueur (sauf si son propre personnage aventurier l'a rejointe, et que les joueurs sont d'accord avec l'action à réaliser), mais il peut activer une troupe qui ne contient pas de personnage aventurier.
- Combat :
- Chaque troupe en combat (joueur et MJ) lance ses dés de combat en même temps, puis on réalise l'éventuelle compétence de héros (en commençant par l'attaquant), et l'on compare les résultats des dés. Le gagnant est celui qui présente le résultat le plus grand. En cas d'égalité l'attaquant gagne.
- Le perdant d'un combat doit retirer définitivement une unité de sa troupe (à choix, à mettre dans une défausse), puis, si il est celui qui s'est fait attaqué, il doit mettre en retraite les éventuelles unités restantes de sa troupe sur une (ou plusieurs) case(s) directement adjacente(s), dans la direction opposée à l'attaquant. Si la retraite n'est pas possible (à cause d'obstacles, ou car encerclé par l'ennemi), alors une nouvelle attaque immédiate par l'attaquant se produit (à moins que l'attaquant décide d'arrêter son attaque). Si une unité perdante doit faire sa retraite sur un piège adversaire, celui-ci se déclenche (voir définitions).
- Le gagnant d'un combat :
- si la troupe est attaquante et qu'elle est mobile (donc toutes les unités, hormis Catapulte), la troupe prend position sur la case du perdant, après que celui-ci ait fait ses retraites (ou ait été entièrement éliminé). L'attaquant peut décider de laisser un certain nombre (ou toutes) ses unités sur la case d'attaque (s'il ne souhaite pas les déplacer sur la case libérée du perdant).
- si la troupe gagnante est celle qui était attaquée, elle reste simplement sur sa case.
- Un personnage aventurier de joueur qui se retrouve éliminé à la suite d'un combat est mis de côté (capturé par l'ennemi). Le joueur prend 1 point de Destin.
- Les unités volantes (Soldats des airs) sont considérées à terre sur leur case de départ et d'arrivée. Ainsi, elle sont attaquables par n'importe quel ennemi.
- Précisions de mouvements spéciaux de troupes :
- Rassemblement : Les joueurs peuvent rassembler des unités de différents types sur une case pour former une nouvelle troupe (ou compléter une troupe préexistante), selon la règle de la limite maximale. Toute unité en surplus doit être mise sur une case adjacente non occupée par l'ennemi et sans obstacle, ou bien éliminée.
- Dispersion : Lors d'un mouvement, le joueur peut décider de séparer sa troupe (une partie des unités fait son mouvement, la partie restante ne bouge pas), en plusieurs troupes. Lors d'une retraite, le joueur peut décider de disperser sa troupe sur autant de cases adjacentes disponibles (sauf sur un obstacle ou une case avec ennemi).
- Soutien : Lors d'un combat, l'attaquant peut compter sur les éventuelles troupes alliées qui sont directement adjacentes à la cible de l'attaque et obtenir leur soutien (sans les devoir activer). Chaque troupe en soutien ajoute 1 dé dans le jet de dés de combat de l'attaquant. Mais si le combat est perdu, chaque troupe en soutien perd 1 unité. Si il le souhaite, un joueur peut refuser son soutien à un coéquipier si son personnage aventurier fait partie de l'une des troupes concernées.