Les dons
Le petit « plus » qui distingue un aventurier du commun des mortels et font de lui un héros ...
Le petit « plus » qui distingue un aventurier du commun des mortels et font de lui un héros ...
Chaque classe offre plusieurs dons aux aventuriers, qu’ils apprennent au fur et à mesure de leurs aventures.
Lorsque l’aventurier gagne un niveau, il a la possibilité de gagner un nouveau don de classe. Un aventurier ne peut pas posséder plus de 5 dons au total, en plus du don accordé par son peuple dès le départ (voir section en bas de page). Il peut s'agir d'un don d'une autre classe, pour autant qu’il ne possède pas plus de dons d’une autre classe que de dons de sa propre classe. S'il s'agit d'un don d'une classe déjà représentée au sein du groupe, le joueur de cet autre aventurier doit être d'accord.
Un aventurier qui n’est pas de classe Guerrier peut apprendre autant de dons de guerrier que son total de points en Force.
Un aventurier qui n’est pas de classe Voleur peut apprendre autant de dons de voleur que son total de points en agilité.
Un aventurier qui n’est pas de classe Templier peut apprendre autant de dons de templier que son total de points en Influence.
Un aventurier qui n’est pas de classe Magicien peut apprendre autant de dons de magicien que son total de points en Intelligence.
Un aventurier qui n’est pas de classe Marchand peut apprendre autant de dons de marchand que son total de points en Influence.
Un aventurier qui n’est pas de classe Rôdeur peut apprendre autant de dons de rôdeur que son total de points en Survie.
Les dons de peuple ne s'obtiennent pas par choix ou par expérience, mais sont des dons innés, hérités par la race de l'Animal.
Increvable : L'Ornithorynque est immunisé à tous les poisons et toutes les maladies (non magiques). De plus, l’Ornithorynque possède le plus puissant des poisons, et en enduit méticuleusement ses griffes. Chaque ennemi touché risque d’être empoisonné (le joueur doit réussir un jet en Survie): il subira 1 point de dégât supplémentaire tous les 3 rounds de combat (au maximum 3 pts de dégâts supplémentaires). Ce don d'empoisonnement est réalisable 1 fois/combat et sur 1 seul ennemi.
Prédateur charognard : Les Hyènes ont la réputation d’avoir mauvais caractère et d’être peu fréquentable. Très peu de gens se permettront de provoquer une Hyène. Ce personnage peut faire fuir 1D6 « Petits bras » en réussissant un jet en Influence.
Yeux de lynx : Le Lynx est capable de discerner des détails infimes dans le décor, et de détecter des éventuels ennemis cachés ou des pièges. Il peut relancer un jet de Survie raté pour réussir sa détection (comme une Situation avantageuse). De plus le Lynx voit correctement dans la pénombre.