การแบ่งปันข้อมูล คือ การเผยแพร่ข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อให้คนทั่วไป หรือบุคคลเป้าหมายให้รับทราบข้อมูลข่าวสารหรือสารสนเทศที่ต้องการนำเสนอ เช่น บล็อก อินโฟกราฟฟิก วิดีโอ และแฟ้มผลงาน
1.1 องค์ประกอบและรูปแบบพื้นฐานในการสื่อสาร
ปี พ.ศ.2492 มีการนำเสนอรูปแบบการสื่อสาร ซึ่งประกอบด้วย ผู้ส่ง ช่องทาง และผู้รับ เพื่ออธิบายรูปแบบการสื่อสารด้วยโทรศัพท์และวิทยุสื่อสาร ต่อมาในปี พ.ศ.2503 มีการขยายรูปแบบและองค์ประกอบพื้นฐานของการสื่อสาร โดยเพิ่มสารเข้าไปในองค์ประกอบหลักด้วย ซึ่งเป็นรูปแบบพื้นฐานในการศึกษาด้านการสื่อสารมาจนถึงปัจจุบัน
ผู้ส่ง (sender) – ผู้ที่มีสารหรือเนื้อหาข้อมูล ต้องการส่งสารไปยังผู้รับ ผู้ส่งต้องเลือกรูปแบบและช่องทางที่เหมาะสมกับผู้รับสารในการสื่อสาร
สาร (message) – ข้อมูล หรือสิ่งที่ผู้ส่งต้องการให้ผู้รับได้รับรู้ เช่น เสียง ข้อความ ภาพ
ช่องทาง (medium) – วิธีการสำหรับส่งสารจากผู้ส่งไปยังผู้รับ เช่น การโทรศัพท์ การสื่อสารผ่านช่องทางออนไลน์ การพูดคุยต่อหน้า โดยอาศัยประสาทสัมผัสทั้ง 5
ผู้รับ (receiver) – แปลความหมายสารที่ผู้ส่งนำเสนอ ซึ่งความสามารถในการแปลขึ้นกับปัจจัยหลายอย่าง เช่น การศึกษา วุฒิภาวะ พื้นฐานทางสังคม ความเชื่อ
การแบ่งปันข้อมูลเป็นกระบวนการที่เริ่มจากผู้ส่งสาร มีหน้าที่จัดเตรียมสารให้อยู่ในรูปแบบที่เหมาะสมกับช่องทางการสื่อสาร ควรคำนึงถึงปัจจัยในการแปลความหมายของผู้รับสารด้วย
1.2 เทคนิคและวิธีการแบ่งปันข้อมูล
ในการแบ่งปันข้อมูลนั้น ผู้ส่งสารต้องจัดเตรียมสารให้อยู่ในรูปแบบที่เหมาะสมกับช่องทางและผู้รับ โดยช่องทางในการสื่อสารแบ่งได้ดังนี้
การสื่อสารโดยตรง direct communication – พูดคุยต่อหน้า โทรศัพท์ แชท หรือวิดีโอคอล (สื่อสาร 2 ทาง)
สื่อมวลชน mass media – ฟังวิทยุ ดูโทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ (สื่อสารทางเดียว)
สื่อสังคม social media – เฟซบุ๊ก ทวิตเตอร์ เว็บไซต์ (สามารถโต้ตอบหรืออธิบายเพิ่มเติมได้)
ในแต่ละช่องทางการสื่อสาร ผู้ส่งสารสามารถจัดเตรียมข้อมูล เพื่อนำไปสร้างสารในรูปแบบที่มีความเหมาะสม เช่น การเขียนบล็อก การทำแฟ้มผลงาน
1.3 ข้อควรระวังในการแบ่งปันข้อมูล
การแบ่งปันข้อมูลส่วนตัวบางเรื่องสู่สาธารณะ เช่น การบอกว่าทำอะไร อยู่ที่ไหน กับใคร นับเป็นการสร้างตัวตนดิจิทัล หากเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวโดยขาดความระมัดระวังอาจะทำให้เกิดอันตรายได้ ดังนั้นก่อนการแบ่งปันข้อมูลใด ๆ ควรคำนึงถึงประเด็นต่อไปนี้
ไม่มีความลับในสังคมออนไลน์ – ข้อมูลที่เปิดเผยเฉพาะกลุ่มส่วนตัว อาจถูกนำไปเผยแพร่ต่อสาธารณะ เพราะข้อมูลดิจิทัลทำซ้ำได้ง่าย
ข้อมูลบางชนิดไม่ควรเปิดเผย – ข้อมูลสุขภาพ การเงิน หมายเลขประจำตัวประชาชน และหมายเลขโทรศัพท์ สามารถถูกผู้ไม่ประสงค์ดีนำไปแสวงหาผลประโยชน์ได้
ข้อมูลบางชนิดอาจะถูกนำมาใช้หลอกลวง – ข้อมูลทั่วไป เช่น อาชีพ การศึกษา ชื่อคนรู้จัก อาจถูกนำมาใช้ในการฟิชชิง (phishing) เพื่อหลอกลวงเอาข้อมูลสำคัญไป เช่น ได้รับอีเมล์ปลอมจากธนาคารที่ระบุอาชีพได้ถูกต้อง ทำให้หลงเชื่อว่าธนาคารจริง ๆ ติดต่อมา แล้วให้ข้อมูลสำคัญไปในอีเมล์ปลอม
การรักษาข้อมูลที่ได้รับการปกป้องตามกฎหมาย – ข้อมูล่วนตัวหรือข้อมูลที่มีลิขสิทธิ์ ได้รับความคุ้มครองทางกฎหมาย หากมีการเผยแพร่แล้วเกิดความเสียหาย ผู้แบ่งปันข้อมูลอาจถูกดำเนินคดีได้ เช่น ผลงานเพลง ประวัติคนไข้ หมายเลขบัตรประจำตัวประชาชน
1.4 ตัวอย่างการแบ่งปันข้อมูล
1.4.1 การเขียนบล็อก
บล็อก (blog) มาจากคำว่า เว็บ-ล็อก (web-log) เป็นการเขียนบทความอธิบายหรือให้ข้อมูล เพื่อนำไปเผยแพร่บนเว็บไซต์ ปัจจุบันมีเว็บไซต์ให้บริการที่มีความนิยมหลายเว็บไซต์ เช่น Medium, Blognone, Dek-D ส่วนใหญ่เปิดให้เขียนบทความเผยแพร่ได้ฟรี ผู้ที่เข้าไปเขียนบล็อกและเผยแพร่ข้อมูล มีชื่อเรียกว่า บล็อกเกอร์ (blogger) หากบล็อกเกอร์คนใดมีผู้ติดตามจำนวนมาก ก็จะกลายเป็น อินฟลูเอนเซอร์ (influencer) หรือผู้มีอิทธิพลในสื่อสังคม ซึ่งมักมีรายได้จากค่าโฆษณาหรือมีผู้จ้างให้แนะนำสินค้า
ขั้นตอนการเขียนบล็อก ประกอบด้วย การวางแผน ได้แก่การกำหนดชื่อเรื่องที่จะเขียน และการวางเค้าโครงเรื่อง 2. ค้นคว้าข้อมูล 3. ตรวจสอบข้อมูลเพื่อความถูกต้อง 4.เขียนคำโปรย คือประโยคสั้น ๆ เพื่อเชิญชวนให้คนเข้าไปอ่าน ซึ่งอาจใช้เทคนิค คลิกเบต (Clickbait) เช่น ตะลึง!! อื้ง!! แล้วคุณจะคาดไม่ถึง รีบดูก่อนโดนลบ คลิกเข้าไปดูสิ 5.ลงมือเขียนเนื้อหา 6.ใช้ภาพประกอบ และ 7.ตรวจทานแก้ไข
1.4.2 การทำแฟ้มผลงาน
แฟ้มผลงาน (portfolio) เป็นเอกสารในการรวบรวมหลักฐานที่แสดงถึงความสามารถและผลงานของบุคคล เพื่อใช้ในการนำเสนอ ประกอบการพิจารณาการประเมินการทำงาน การสมัครเข้าเรียน หรือการสมัครเข้าทำงาน แฟ้มสะสมผลงานควรแสดงตัวตนของผู้จัดทำ ว่ามีความเหมาะสมกับความต้องการของผู้อ่าน
อย่างไรก็ดี ผู้จัดทำแฟ้มผลงาน ควรวางแผนทำแฟ้มผลงานล่วงหน้า เพราะช่วยให้ทราบว่ายังมีผลงานไม่เพียงพอ หรือขาดผลงานที่จะนำเสนอตัวตนในด้านที่ต้องการได้อย่างสมบูรณ์ เพื่อเร่งสร้างผลงานเพิ่มเติมเต็มผลงานที่ยังไม่สมบูรณ์
ขั้นตอนการทำแฟ้มสะสมงาน ได้แก่ 1.รวบรวมผลงานของตนเอง 2.จัดหมวดหมู่ของผลงาน 3.คัดเลือกผลงานที่ดีที่สุด 4.จัดลำดับความน่าสนใจของผลงานและประเมินตนเอง 5.ลำดับและร้อยเรียงเรื่องราวให้น่าสนใจ และ 6.ตรวจทานความถูกต้อง
นวัตกรรมและเทคโนโลยีสมัยใหม่
2.1 ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence: AI)
ปัญญาประดิษฐ์ เป็นสาขาหนึ่งของวิทยาการคอมพิวเตอร์ มีวัตถุประสงค์ในการสร้างความฉลาดของเครื่องจักร (machine intelligence) ให้สามารถเรียนรู้ คิดเป็นเหตุเป็นผล และตัดสินใจได้คล้ายมนุษย์ เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถทำงานต่าง ๆ ที่ต้องใช้ทักษะมนุษย์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น
ในปัจจุบัน ปัญญาประดิษฐ์เข้ามามีบทบาทสำคัญในการเปลี่ยนแปลงวิถีชีวิตของมนุษย์ ตัวอย่างเช่น ผู้ช่วยอัจฉริยะ (Intelligent personal assistant) อย่าง Siri ของ Apple, Cortana ของ Microsoft, Alexa ของ Amazon, Google Assistant ของ Google ที่สามารถรับคำสั่งเสียงของมนุษย์ ไปประมวลผลแล้วตอบคำถาม จัดการสิ่งต่าง ๆ ตามคำสั่งที่ได้รับ หรือรถยนต์ขับเคลื่อนอัตโนมัติ ที่สามารถแล่นไปยังจุดหมายปลายทางโดยที่ผู้โดยสารบนรถไม่ต้องขับขี่เอง
การเรียนรู้ของเครื่อง (machine learning) เป็นการทำให้เครื่องจักรมีความสามารถในการเรียนรู้จากข้อมูลเช่นเดียวกันกับมนุษย์ เช่น โปรแกรมเล่นหมากรุก สามารถเรียนรู้และตัดสินใจในการเดินหมากเพื่อเอาชนะคู่ต่อสู้ได้ด้วยตนเอง
การเรียนรู้เชิงลึก (deep learning) เป็นการทำให้เครื่องจักรเรียนรู้ด้วยการคำนวณแบบหลายชั้น โดยเลียนแบบการทำงานของระบบเซลล์ประสาทในสมองมนุษย์ เช่น โครงข่ายประสาทเทียม (artificial neural network) ที่มีชั้นการคำนวณหลายชั้น
2.1.2 แนวคิดด้านปัญญาประดิษฐ์
องค์กร AI for K-12 ได้นำเสนอแนวคิดการจัดการเรียนรู้ปัญญาประดิษฐ์ในระดับการศึกษาขั้นพื้นฐาน เรียกว่า แนวคิดสำคัญ 5 ประการสำหรับปัญญาประดิษฐ์ (Five Big Ideas in AI) ในงานประชุมวิชาการของสมาคมครูด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science Teachers Association: CSTA) ดังนี้
1.2.1 การรับรู้ (perception) – ปัญญาประดิษฐ์จะเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เซนเซอร์ เช่น กล้อง ไมโครโฟน เพื่อนำไปประมวลผล และต้องเข้าใจสิ่งที่รับรู้นั้นด้วย
1.2.2 การแทนความรู้และการให้เหตุผล (representation and reasoning) – ปัญญาประดิษฐ์สามารถเก็บองค์ความรู้ในรูปแบบของตัวแทนความรู้ (knowledge representation) ตัวอย่างคือ กฎการตัดสินใจจากความรู้ของผู้เชี่ยวชาญในเรื่องต่าง ๆ จากนั้นใช้ตัวแทนความรู้ที่มีอยู่นี้มาหาข้อสรุป โดยใช้การอนุมาน (inference) เช่น ปัญญาประดิษฐ์มีตัวแทนความรู้ของการข้ามถนน (คู่มือการข้ามถนน) เมื่อมีการรับข้อมูลนำเข้ามา ปัญญาประดิษฐ์ จะไปตรวจสอบว่าข้อมูลนำเข้าตรงกับตัวแทนความรู้ใด (สถานการณ์ตรงกับกฎการข้ามถนนข้อใดในคู่มือ) จากนั้นจึงตัดสินใจว่าจะข้ามถนนหรือไม่ข้ามถนน
1.2.3 การเรียนรู้ (learning) – ปัญญาประดิษฐ์ที่ใช้อัลกอริทึมการเรียนรู้ของเครื่อง (machine learning) จะเรียนรู้จากข้อมูลขนาดใหญ่ (Big Data) โดยสร้างตัวแบบ (model) จากข้อมูลฝึกสอน (training data) ที่มนุษย์นำเข้าไป หรือเป็นข้อมูลจากเครื่องจักรที่สร้างข้อมูลฝึกสอนเองได้ เช่น การพัฒนาตัวแบบปัญญาประดิษฐ์เพื่อใช้จำแนกเพศจากรูปภาพใบหน้าคน โดยอาศัยข้อมูลฝึกสอนที่เป็นรูปใบหน้าคนเพศชาย-หญิง จำนวนมาก ๆ
1.2.4 การปฏิสัมพันธ์อย่างเป็นธรรมชาติ (natural interaction) – ปัญญาประดิษฐ์ต้องเข้าใจปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับมนุษย์ เพื่อสร้างปัญญาประดิษฐ์ให้มีปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์ได้อย่างเป็นธรรมชาติ
1.2.5 ผลกระทบทางสังคม (social impact) – ปัญญาประดิษฐ์ต้องคำนึงถึงจริยธรรม (ethics) ความปลอดภัย (security) และความเป็นส่วนตัว (privacy) เนื่องจากปัญญาประดิษฐ์อาจตัดสินใจหรือทำในสิ่งที่ส่งผลกระทบต่อมนุษย์ได้
2.2 การประมวลผลแบบคลาวด์ (Cloud Computing)
คลาวด์ เป็นรูปแบบหนึ่งของการให้บริการทรัพยากรคอมพิวเตอร์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เช่น หน่วยประมวลผล หน่วยความจำ พื้นที่เก็บข้อมูล ซอฟต์แวร์ ซึ่งสามารถอำนวยความสะดวกได้ทุกที่ทุกเวลา โดยไม่สนใจว่าทรัพยากรที่ใช้นั้นอยู่ที่ใด
การประมวลผลแบบคลาวด์สามารถใช้งานได้ผ่านอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตได้ เช่น คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต โดยเรียกใช้ผ่านเบราวเซอร์หรือแอปพลิเคชั่น
เมื่อมีการใช้บริการการประมวลผลแบบคลาวด์ เช่น แชร์ภาพบนเครือข่ายสังคม ไฟล์ภาพนั้นไม่ได้ถูกนำไปเก็บในก้อนเมฆ (cloud) แต่ไฟล์ภาพนั้นถูกจัดเก็บอยู่ในศูนย์ข้อมูล (data center) ของผู้ให้บริการ (cloud service provider) ที่ประกอบไปด้วยคอมพิวเตอร์จำนวนมากเชื่อมต่อกับระบบเครือข่าย ซึ่งผู้ใช้บริการสามารถเรียกดูภาพนั้นได้ตลอดเวลา
นอกเหนือจากเครือข่ายสังคม ยังมีบริการอื่น ๆ ที่ใช้บริการการประมวลผลแบบคลาวด์บนอินเทอร์เน็ต เช่น อีเมล์ ภาพยนตร์ออนไลน์ เพลงออนไลน์ พื้นที่จัดเก็บข้อมูลออนไลน์
2.2.1 ค่าใช้จ่ายการประมวลผลแบบคลาวด์
สำหรับบุคคลทั่วไป – มักไม่มีค่าใช้จ่าย แต่ได้รับบริการพื้นฐานอย่างจำกัด หากต้องการใช้บริการเพิ่มเติม ต้องเสียค่าบริการสำหรับการใช้งาน
สำหรับภาคธุรกิจ – มีค่าใช้จ่ายสำหรับอำนวยความสะดวกแก่หน่วยงานที่พร้อมใช้งาน โดยไม่ต้องซื้ออุปกรณ์หรือแอปพลิเคชั่นเอง ช่วยลดค่าใช้จ่ายในการลงทุน และค่าใช้จ่ายในการจ้างผู้ดูแลระบบ นอกจากนี้ยังปรับเพิ่ม-ลด ทรัพยากรที่ต้องการใช้งานได้อย่างรวดเร็ว ช่วยให้การทำงานมีประสิทธิภาพโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายเกินความจำเป็น
2.2.2 เปรียบเทียบข้อดี-ข้อจำกัด การประมวลผลแบบคลาวด์
1) ข้อดีของการประมวลผลแบบคลาวด์
- เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพื่อใช้งานได้ทุกที่ ทุกเวลา
- ใช้งานฟรี หรือจ่ายเงินเพิ่ม เพื่อเพิ่มเติมความสามารถ
- ประหยัดค่าใช้จ่ายในการซื้ออุปกรณ์ แอปพลิเคชั่น และจ้างผู้ดูแลระบบ
- ยืดหยุ่นในการปรับเพิ่ม-ลดขนาดทรัพยากร
2) ข้อจำกัดของการประมวลผลแบบคลาวด์
- ต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตในการรับ-ส่งข้อมูล
- ข้อมูลอาจถูกโจรกรรมจากช่องโหว่ด้านการรักษาความปลอดภัย
- หากระบบขัดข้องอาจทำให้สูญเสียโอกาสทางธุรกิจ
2.2.3 รูปแบบการให้บริการการประมวลผลแบบคลาวด์
1) Infrastructure-as-a-Service (IaaS) คือ การให้บริการโครงสร้างพื้นฐาน ประกอบด้วย ระบบประมวลผล ระบบการจัดเก็บข้อมูล ระบบเครือข่าย และระบบรักษาความปลอดภัย ผู้ใช้บริการสามารถใช้งานได้ตามการใช้งานจริง แทนการซื้ออุปกรณ์ ประหยัดค่าบำรุงรักษาและค่ารักษาความปลอดภัยของระบบ เช่น Microsoft Azure, Dropbox, Google Drive for business, Amazon Web Services
2) Platform-as-a-Service (PaaS) คือ การให้บริการด้านแพลตฟอร์ม สำหรับผู้ใช้งานที่เป็นนักพัฒนาแอปพลิเคชั่นเป็นหลัก โดยจะมีเครื่องมือให้บริการโดยไม่ต้องติดตั้งด้วยตนเอง รวมถึงสามารถติดตั้งแอปพลิเคชั่นที่พัฒนาเสร็จแล้วเพื่อใช้งานบนคลาวด์ของผู้ให้บริการได้โดยง่าย เช่น บริการฐานข้อมูลสำหรับพัฒนาเว็บไซต์
3) Software-as-a-Service (SaaS) คือการให้บริการด้านซอฟต์แวร์บนคลาวด์ ผู้ใช้บริการใช้งานได้ผ่านเบราวเซอร์ ลดค่าใช้จ่ายในการพัฒนา ติดตั้ง บำรุงรักษา และรักษาความปลอดภัยของซอฟต์แวร์ คิดค่าบริการตามลักษณะการใช้งาน เช่น Microsoft Office 365, Google G-suite
2.3 อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง (Internet of Things: IoT)
IoT เป็นเทคโนโลยีจากการที่อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ต่าง ๆ สามารถเชื่อมต่อหรือสื่อสารถึงกันได้ผ่านทางอินเทอร์เน็ต ไม่ว่าจะเป็นสมาร์ทโฟน สมาร์ทวอทช์ รถยนต์อัจฉริยะ และอุปกรณ์อื่น ๆ โดยมีจำนวนอุปกรณ์ IoT ทั่วโลกนับหลายพันล้านชิ้นและมีแนวโน้มที่จะเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ
2.3.1 ความสำคัญของอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง
IoT ทำให้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เชื่อมต่อและมีการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกัน ส่งผลให้ในแต่ละวันเกิดข้อมูลปริมาณมากสะสมกันเป็นจำนวนมหาศาล การดำเนินการทางธุรกิจจึงหันมาใช้เทคโนโลยี IoT เพื่อเพิ่มศักยภาพในการแข่งขันทางธุรกิจและการให้บริการ
สมองกลฝังตัวและเซนเซอร์ – ใช้ในการเชื่อมต่อระหว่างโลกทางกายภาพและโลกดิจิทัล โดยเซนเซอร์จะตรวจจับสิ่งที่สนใจ รวมทั้งประมวลผลและจัดเก็บข้อมูลแบบทันทีทันใด เช่น เซนเซอร์วัดอุณหภูมิ คุณภาพอากาศ ความชื้น การเคลื่อนไหว ความเร็ว
เกตเวย์และเครือข่าย – ใช้สำหรับการเชื่อมต่อสู่อินเทอร์เน็ต ทำให้เกิดการเชื่อมต่อแบบท้องถิ่น (Local Are Network: LAN) เครือข่ายไร้สาย (Wi-Fi) เครือข่ายโทรศัพท์ เครือข่ายส่วนบุคคล (Personal Area Network: PAN) อย่างบลูทูธ (Bluetooth) สำหรับเซนเซอร์บางตัวสามารถเชื่อมต่อกันเองได้ผ่านเครือข่ายไร้สาย เรียกว่า เครือข่ายเซนเซอร์ไร้สาย (Wireless Sensor Networks: WSN) ซึ่งถูกพัฒนาให้มีประสิทธิภาพสูง ใช้พลังงานน้อย รับส่งข้อมูลในอัตราที่ต่ำ ทำให้มีความสะดวกและประหยัดค่าใช้จ่าย
ส่วนสนับสนุนการบริการ – ใช้สำหรับสนับสนุนการทำงานของบริการ เช่น การประมวลผล วิเคราะห์ข้อมูล ควบคุมความปลอดภัย บริหารจัดการการเชื่อมต่ออุปกรณ์ นอกจากนี้ยังทำหน้าที่เป็นตัวกลางสนับสนุนการเชื่อมโยงระหว่างแอปพลิเคชั่นกับอุปกรณ์ IoT ซึ่งนิยมใช้การประมวลผลแบบคลาวด์มาใช้ในการจัดเก็บและประมวลผลข้อมูล
แอปพลิเคชั่น – ใช้สำหรับติดต่อสื่อสารระหว่างมนุษย์กับอุปกรณ์ ทำให้สามารถควบคุมอุปกรณ์ IoT ได้จากระยะไกลผ่านอินเทอร์เน็ต นอกจากนี้ยังเป็นส่วนที่ควบคุมอุปกรณ์ให้ทำงานสอดคล้องกันตามวัตถุประสงค์ของการทำงานแบบอัตโนมัติ
2.4 เทคโนโลยีเสมือนจริง
เทคโนโลยีที่จำลองสภาพแวดล้อมผ่านระบบเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดการรับรู้เสมือนกับอยู่ในสภาพแวดล้อมจริง โดยจะกล่าวถึงความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality: AR) และความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR)
2.4.1 ความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality: AR)
ความเป็นจริงเสริม เป็นการรวมสภาพแวดล้อมจริงกับวัตถุเสมือนเข้าด้วยกัน โดยนำเข้าสภาพแวดล้อมจริงผ่านกล้องถ่ายรูป นำไปแสดงเป็นฉากหลัง และเพิ่มวัตถุเสมือนซ้อนทับบนฉากหลัง ซึ่งต้องอาศัยซอฟต์แวร์ประมวลผลร่วมกับกล้องโทรศัพท์มือถือ คอมพิวเตอร์ หรือแว่นตาอัจฉริยะ (smart glasses)
2.4.2 ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality: VR)
ความเป็นจริงเสมือน (VR) เป็นเทคโนโลยีที่นำเสนอภาพและเนื้อหาที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ เพื่อจำลองโลกในความจริง โดยมีจุดมุ่งหมายให้ผู้ใช้รู้สึกเสมือนอยู่ในสภาพแวดล้อมจริง ผ่านประสาทสัมผัส เช่น การมองเห็น ได้ยิน สัมผัส
มีองค์ประกอบหลัก 2 ส่วน คือซอฟต์แวร์สร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริง และฮาร์ดแวร์ที่ช่วยทำให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับโลกเสมือน รวมถึงมีอุปกรณ์ที่ใช้สร้างประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือน ได้แก่ จอแสดงผลแบบติดศีรษะ (hear-mounted display) อุปกรณ์ตรวจจับความเคลื่อนไหว (motion tracker), ถุงมือรับรู้ (sensor glove) ที่มีเซนเซอร์กระตุ้นให้ผู้ใช้รู้สึกว่าสัมผัสหรือจับวัตถุจริง
2.5 เทคโนโลยีอื่น ๆ ที่ควรรู้
2.5.1 Mixed Reality (MR) สถานการณ์หรือสภาพแวดล้อมที่ผสานโลกจริงและโลกเสมือนเข้าด้วยกัน เพื่อสร้างภาพแวดล้อมใหม่ที่วัตถุเสมือนและวัตถุจริงสามารถโต้ตอบกันได้ เพื่อให้รู้สึกจับต้องได้จริง ๆ
2.5.2 บล็อกเชน (Blockchain) เทคโนโลยีสำหรับการจัดเก็บข้อมูลแบบกระจายศูนย์ (decentralized) ที่ทุกโหนด (node) ในเครือข่ายบล็อกเชน จะเก็บข้อมูลชุดเดียวกัน โดยข้อมูลในแต่ละโหนดจะถูกเก็บอยู่ในรูปแบบของบล็อก (block) แล้วนำมาเชื่อมโยงกันเป็นสายโซ่ เรียกว่า เชน (chain) และใช้หลักการเข้ารหัส (cryptography) ที่ยากต่อการปลอมแปลงแก้ไข รวมทั้งสามารถตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลในทุกบล็อกตลอดทั้งเชนได้ ปัจจุบันมีการประยุกต์บล็อกเชน ในการสร้างสกุลเงินดิจิทัล เช่น บิตคอยน์ (bitcoin) หรือด้านบริการลายมือชื่อออนไลน์, ซื้อขายหลักทรัพย์, ระบบลงคะแนนเสียงเลือกตั้ง และแอปพลิเคชั่นต่าง ๆ
5.3 ควอนตัมคอมพิวติง (Quantum Computing) คอมพิวเตอร์ในอดีตถึงปัจจุบันเกิดจากการพัฒนาให้ระบบประมวลผลมีขนาดเล็กลงและมีความเร็วเพิ่มขึ้น แต่นักพัฒนายังต้องการพัฒนาให้ระบบประมวลผลมีขนาดเล็กลงมากกว่านี้ จึงได้ออกแบบและพัฒนาระบบประมวลผลขนาดเล็กระดับอะตอม เรียกว่า ควอนตัมคอมพิวติง
ปัจจุบันระบบประมวลผลของคอมพิวเตอร์ใช้วงจรขนาดเล็กระดับนาโนเมตรในการคำนวณ แทนค่าข้อมูลเป็นบิท (bit) ซึ่งประกอบด้วยเลข 0 หรือ 1 แต่ควอนตัมคอมพิวติง จะใช้ควอนตัมบิท (Quantum bit) หรือ คิวบิท (Qubit) ซึ่งมีสถานะเชิงควอนตัมในการแทนข้อมูล ทำให้คอมพิวเตอร์เชิงควอนตัมมีความรวดเร็วในการประมวลผลมากกว่าคอมพิวเตอร์ทั่วไปในปัจจุบันอย่างมหาศาล
ในอนาคต หากมีการพัฒนาควอนตัมคอมพิวติงจนผู้ใช้ทั่วไปสามารถเข้าถึงได้ การทำงานของระบบต่าง ๆ จะต้องเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิง เช่น
การสร้างปัญญาประดิษฐ์ – สร้างปัญญาประดิษฐ์ได้ง่ายและรวดเร็ว ทำให้ปัญญาประดิษฐ์มีความฉลาดสูง ต้นทุนต่ำ
ระบบรักษาความปลอดภัย – ต้องเปลี่ยนแปลงวิธีการเข้ารหัสใหม่ทั้งหมด เพราะควอนตัมคอมพิวติงสามารถถอดรหัสความปลอดภัยในปัจจุบันได้ในเวลาอันสั้น
การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อสุขภาพ – ด้วยประสิทธิภาพที่สูง ทำให้มีข้อมูลสุขภาพที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น สามารถใช้งานเพื่อถอดรหัสดีเอ็นเอได้อย่างแม่นยำ และใช้วิเคราะห์ยาที่เหมาะสมกับโรคและรหัสพันธุกรรมแต่ละคน
พลเมืองดิจิทัล
เหตุการณ์มากมายบนโลกออนไลน์ส่งผลกระทบอย่างคาดไม่ถึงไปยังคนที่อยู่ในโลกจริง จึงต้องเข้าใจและปฏิบัติตนให้เหมาะสมในการใช้เทคโนโลยี เพื่อการดำรงชีวิตและการเป็นพลเมืองที่ดีในยุคดิจิทัล
3.1 การเป็นพลเมืองดิจิทัล
เทคโนโลยีเข้ามามีส่วนเกี่ยวข้องกับชีวิตประจำวัน จึงต้องเรียนรู้ เข้าใจ และตระหนักถึงแนวทางในการปฏิบัติตนบนโลกออนไลน์อย่างไร ถึงจะใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีได้อย่างคุ้มค่า ปลอดภัย ตลอดจนเรียนรู้ที่จะเป็นผู้ป้องกัน และปกป้องข้อมูลส่วนตัวของตนเองและผู้อื่น
จากการที่ทุกภาคส่วนเห็นความสำคัญในการปลูกฝังลักษณะการเป็นพลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship) ให้แก่เยาวชน เพื่อใช้ชีวิตในโลกจริงและโลกออนไลน์ได้อย่างสมดุล ในปี พ.ศ.2562 ไมค์ ริบเบิล (Mike Ribble) ได้ปรับปรุงกรอบแนวคิดในการเป็นพลเมืองดิจิทัลที่ดี (S3 Framwork) โดยแบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ 1. การมีความรู้ทางเทคโนโลยีและการแบ่งปันความรู้ให้กับผู้อื่น (Savvy) 2. การป้องกันตนเองและผู้อื่น (Safe) และ 3. การเคารพตนเองและผู้อื่นในสังคมออนไลน์ (Social) กรอบแนวคิดนี้จึงเป็นประโยชน์ในการสร้างแนวปฏิบัติของการเป็นพลเมืองดิจิทัลที่ดี ดังนี้
3.1.1 การรู้ดิจิทัล
การเรียนรู้ได้จากแหล่งข้อมูลออนไลน์ต่าง ๆ ข้อมูลที่ได้รับไม่ว่าจากที่ใดก็ตาม เราต้องวิเคราะห์ได้ว่าข้อมูลใดถูกต้อง และสามารถนำมาใช้เพื่อเป็นองค์ความรู้ของเราเองได้
3.1.2 การมีทักษะทางการสื่อสาร
เทคโนโลยีในปัจจุบัน ทำให้เราสามารถติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นได้ทั่วโลก โดยผ่านแพลตฟอร์มหรือสื่อกลางที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารในรูปแบบต่าง ๆ เราต้องคำนึงถึงรูปแบบของสาร และสื่อกลางที่จะใช้ในการติดต่อสื่อสาร และแบ่งปันความรู้ให้กับผู้อื่นได้อย่างเหมาะสม
อีกทั้งต้องระมัดระวังการทิ้งร่องรอยดิจิทัลที่เกิดจากการสื่อสารในสื่อสังคม ไม่ว่าจะเป็นภาพถ่าย การเขียนแสดงความคิดเห็น หรือการแชร์ที่ไม่เหมาะสมบนโลกออนไลน์ เนื่องจากอาจส่งผลเสียต่อตัวนักเรียนต่อไปในอนาคตในการเข้าศึกษาต่อ หรือการทำงาน
3.1.3 การซื้อขายสินค้าออนไลน์
เทคโนโลยีทำให้การซื้อขายสินค้าทำได้สะดวกรวดเร็ว ไม่ว่าจะอยู่ที่ใดบนโลก เมื่อมีการซื้อขายสินค้าระหว่างกัน ข้อมูลส่วนตัวจำนวนมากจะถูกแชร์เพื่อให้สามารถซื้อขายกันได้จนเสร็จสิ้น ดังนั้นจึงต้องมีทักษะในการป้องกันข้อมูลส่วนตัวและมีทักษะในการซื้อขายในตลาดออนไลน์ได้อย่างปลอดภัย เนื่องจากปัจจุบันการซื้อขายสินค้าออนไลน์ได้รับความนิยม และเกี่ยวข้องกับการดำเนินชีวิตประจำวันเป็นอย่างมาก อีกทั้งยังเกี่ยวข้องกับเรื่องทางการเงิน ดังนั้นการเผชิญความเสี่ยงที่จะถูกการก่ออาชญากรรมทางดิจิทัลเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เช่น
การหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ต (Scam) อาจเกิดจากผู้ที่หลอกลวงส่งอีเมล์ให้เรายืนยันข้อมูลบัญชีบัตรเครดิต เพื่อที่จะนำข้อมูลหมายเลขบัตร ชื่อ หมายเลขด้านหลังบัตร ไปใช้ในการซื้อสินค้าออนไลน์
การโจรกรรมข้อมูลเอกลักษณ์บุคคล (Identify Theft) เป็นการหลอกลวงที่นำข้อมูลส่วนบุคคลไปใช้ในการเปิดบัญชี หรือสั่งซื้อสินค้าออนไลน์ รวมทั้งการทำธุรกรรมทางการเงินต่าง ๆ โดยอาจใช้การหลอกลวงแบบฟิชชิง (Phishing) คือ ใช้อีเมล์หรือเว็บไซต์ปลอมในการขอข้อมูลส่วนบุคคล
3.2. การป้องกันตนเองและผู้อื่น
การใช้เทคโนโลยีต้องคำนึงถึงความเป็นส่วนตัวของผู้อื่นและตนเอง รับทราบข้อกำหนดในการเผยแพร่เนื้อหา การแชร์ หรือส่งต่อเนื้อหาของผู้อื่น และคำนึงถึงผลกระทบที่อาจตามมา นอกจากนี้ต้องระวังตนเองจากการใช้เทคโนโลยีมากเกินไป ซึ่งอาจก่อให้เกิดปัญหาสุขภาพ ดังนั้นเราจึงต้องสร้างสมดุลในการป้องกันตนเองและผู้อื่นจากการใช้เทคโนโลยี
3.2.1 ความเป็นส่วนตัว (Privacy)
เป็นสิทธิส่วนบุคคลที่จะปกปิดไม่ให้ผู้อื่นทราบข้อมูลบางอย่าง โดยระดับความเป็นส่วนตัวนั้นขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลและบริบทด้านสังคมและวัฒนธรรม
ข้อมูลส่วนตัวกลายเป็นสิ่งที่มีมูลค่า มีประโยชน์ทางธุรกิจเป็นอย่างมาก เช่น ถ้าเว็บไซต์รู้รสนิยมและความชอบของผู้ใช้ ก็จะสามารถส่งโฆษณาสินค้าได้ตรงตามความต้องการ ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตรายใหญ่จำนวนมากที่มีรายได้หลักมาจากการโฆษณา จึงต้องการเก็บรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ของผู้ใช้ เช่น ข้อมูลการใช้งาน รายการของเว็บไซต์ที่เข้าชม ตำแหน่งที่อยู่ เพศ และรายได้ รวมทั้งกลุ่มเพื่อนที่รู้จัก เพื่อพัฒนาประสิทธิภาพของระบบจัดการโฆษณา บางครั้งการใช้บริการต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ตแบบไม่เสียค่าใช้จ่าย อาจแลกมาด้วยการที่ต้องเปิดเผยข้อมูลส่วนตัว เสมือนว่าใช้ข้อมูลส่วนตัวเพื่อจ่ายค่าบริการในการใช้งาน ดังนั้นการให้ข้อมูลส่วนตัวกับบุคคลอื่นจึงเป็นสิ่งที่ต้องระมัดระวังและรู้จักป้องกัน รวมทั้งทราบถึงผลกระทบที่อาจตามมา
ในด้านความเป็นส่วนตัวของบุคคลอื่น เป็นสิ่งที่ไม่ควรไปละเมิดเช่นเดียวกัน ตัวอย่างเช่น การถ่ายภาพด้วยโทรศัพท์มือถือในสถานที่ที่ไม่เหมาะสมหรือสถานที่ที่ห้ามถ่ายภาพ และการถ่ายภาพบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต แสดงถึงการที่เราไม่รู้จักป้องกันความเป็นส่วนตัวของผู้อื่น การดำเนินการที่ถูกต้อง คือ ขออนุญาตเจ้าของสถานที่และบุคคลอื่นที่ต้องการถ่ายภาพให้เรียบร้อยเสียก่อน
3.2.2 สิทธิและความรับผิดชอบ
อินเทอร์เน็ตเป็นพื้นที่แห่งความสร้างสรรค์ เปิดโอกาสให้ทุกคนได้เผยแพร่เนื้อหาโดยไม่มีค่าใช้จ่าย ผลงานเหล่านั้นเป็นทรัพย์สินทางปัญญาของผู้ผลิตคิดค้นและสร้างสรรค์ ซึ่งได้รับการคุ้มครองจากกฎหมายลิขสิทธิ์ (Copyright) โดยอัตโนมัติ ดังนั้น การนำผลงานของผู้อื่นมาใช้หรือนำมาต่อยอดโดยไม่ได้รับอนุญาต จึงเป็นการกระทำที่ผิดกฎหมายลิขสิทธิ์ ในฐานะผู้สร้างสรรค์ผลงาน และต้องการเผยแพร่ต่อสาธารณะ สามารถเลือกที่จะเผยแพร่ผลงานได้ใน 2 ลักษณะดังนี้
เผยแพร่ผลงานให้เป็นสมบัติสาธารณะ (Public Domain) – ทางเลือกนี้ ทำให้ผู้สร้างสรรค์ผลงานไม่สามารถเรียกร้องสิทธิ์อะไรได้เลย แม้แต่เครดิตของผลงาน
การเผยแพร่ผลงานที่อนุญาตให้ผู้อื่นนำไปใช้ได้ หรือพัฒนาต่อยอด – เจ้าของผลงานสามารถเลือกที่จะเผยแพร่ผลงานพร้อมด้วยสัญญาอนุญาต (License) ที่อนุญาตให้มีการนำผลงานไปใช้งานต่อภายใต้เงื่อนไขบางอย่างได้
สัญญาอนุญาตครีเอทีฟคอมมอนส์ (Creative Commons: CC) เป็นกลุ่มของสัญญาอนุญาตที่มีทางเลือกในการเผยแพร่ผลงานที่หลากหลาย โดยผู้เผยแพร่ผลงานสามารถเลือกได้ว่าต้องการอนุญาตให้นำไปใช้งานต่อในลักษณะใด ศึกษาได้ QR code ต่อไปนี้
3.2.3 สุขภาพกับการใช้งานเทคโนโลยี
ในการทำกิจกรรมอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือโทรศัพท์มือถือ ทำให้ผู้ใช้งานต้องนั่งอยู่นิ่งๆ เป็นเวลานาน หากท่าทางในการนั่งไม่ถูกหลัก จะส่งผลให้เกิดอาการกล้ามเนื้ออักเสบ ปวดเมื่อยตามส่วนต่าง ๆ เช่น หลัง ไหล่ บ่า แขน หรือข้อมือ อาจทำให้เกิดการโค้งงอผิดรูปของกระดูกได้ อาการดังกล่าวเรียกว่า ออฟฟิศซินโดรม (Office Syndrome) ซึ่งสามารถป้องกันได้โดยการปรับท่านั่งและพฤติกรรมในการใช้งานคอมพิวเตอร์ให้ถูกต้อง เช่น นั่งหลังตรง สายตาพอเหมาะกับหน้าจอ ข้อมือวางบนแป้นพิมพ์ไม่งอ ขาวางตั้งฉากกับพื้น เป็นต้น
การใช้สายตาจ้องหน้าจอคอมพิวเตอร์ หรือโทรศัพท์มือถือเป็นเวลานาน อาจเสี่ยงเป็น โรคคอมพิวเตอร์วิชชันซินโดรม (Computer Vision Syndrome: CVS) ซึ่งเกิดจากการที่ใช้สายตาจ้องหน้าจอเป็นเวลานาน และไม่ค่อยกระพริบตา มักมีอาการตาแห้ง แสบตา ตามัว ปวดหัว ปวดคอและบ่า
แนวทางการป้องกัน ได้แก่ กระพริบตาบ่อย ๆ ปรับบริเวณที่ทำงาน วางจอภาพไม่ให้มีแสงสะท้อนเข้าตา ปรับเก้าอี้ให้พอเหมาะ ใช้เลนแว่นตา และอยู่ห่างหน้าจอ ตามกฎ 20-20-20 คือ 20 นาทีพักสายตา 20 วินาที ออกไปไกล ๆ 20 ฟุต
3.3 กฎหมายและมารยาทในสังคมดิจิทัล
3.3.1 การเข้าถึงและการร่วมตัดสินใจ
เทคโนโลยีเปิดโอกาสให้คนบนโลกสามารถเข้าถึง และติดต่อสื่อสารถึงกันได้ง่ายและรวดเร็ว เนื่องจากไม่ว่าใครจะอยู่ที่ใดก็ตาม สามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตได้เสมือนกับอยู่ที่เดียวกัน อินเทอร์เน็ตจึงเป็นสื่อกลางที่ลดข้อจำกัดทางกายภาพของผู้คนที่มีความแตกต่าง ทั้งด้านเชื้อชาติ สถานภาพ และสถานที่การรณรงค์ต่าง ๆ บนอินเทอร์เน็ต บางครั้งจึงเริ่มต้นได้ง่ายกว่า และมีผู้เข้าร่วมที่มากกว่าการรณรงค์ปกติ เพราะการเข้าร่วมกิจกรรมผ่านอินเทอร์เน็ตมีต้นทุนต่ำ ทั้งเวลาและค่าใช้จ่าย อย่างไรก็ตาม การมีส่วนร่วมบนอินเทอร์เน็ต มักเผชิญปัญหาเกี่ยวกับความน่าเชื่อถือ เนื่องจากมีการปลอมแปลงตัวตนได้ง่าย
นอกจากต้นทุนในการมีส่วนร่วมที่ต่ำแล้ว สาเหตุอีกประการหนึ่งที่พลเมืองดิจิทัลสามารถมีส่วนร่วมในการสนทนาและตัดสินใจต่าง ๆ ได้ดี เนื่องจากความสามารถในการค้นหาข้อมูลและการเข้าถึงข้อมูล มีความสะดวกและง่ายดาย จึงเป็นปัจจัยพื้นฐานของการสื่อสารไปยังกลุ่มเป้าหมายได้อย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น การระดมความช่วยเหลือผู้ประสบภัยธรรมชาติ การสำรวจความเห็นเบื้องต้นในประเด็นสำคัญ อย่างไรก็ตาม อาจมีความพยายามในการปิดกั้นการเข้าถึงเนื้อหาและบริการบนอินเทอร์เน็ต เพื่อป้องกันปัญหาเกี่ยวกับความมั่นคงของประเทศ
3.3.2 เสรีภาพในการแสดงออก
สิ่งที่พลเมืองดิจิทัลสัมผัสได้จากโลกออนไลน์ คือ เสรีภาพในการแสดงความคิดเห็น (Freedom of Expression) ซึ่งหลายคนเข้าใจว่าสามารถแสดงความคิดเห็นใดเรื่องใดก็ได้ อย่างไรก็ดี ระดับของการมีเสรีภาพต้องอยู่ภายใต้กฎหมายและไม่กระทบหรือละเมิดสิทธิของผู้อื่น
เสรีภาพในการแสดงออกนี้ ไม่ได้หมายความว่า ทุกคนสามารถแสดงความคิดเห็นอย่างไรก็ได้ โดยไม่จำเป็นต้องรับผิดชอบ การมีเสรีภาพในการแสดงออก ไม่ได้ปกป้องผู้ที่กระทำการแสดงออกจากการกระทำนั้น ผู้แสดงความคิดเห็นอาจนำเสนอเนื้อหาที่ปลุกเร้าความโกรธและเกลียดชัง ซึ่งผลที่ตามมาอาจทำให้ผู้อื่นรู้สึกโกรธและเกลียดชังเจ้าของความคิดเห็นนั้นได้
ในทำนองเดียวกัน บุคคลมีสิทธิ์ที่จะแสดงออกและวิพากษ์วิจารณ์บุคคลอื่น แต่ถ้าการวิจารณ์ดังกล่าวเป็นการให้ร้าย หรือทำให้ผู้อื่นเสื่อมเสียชื่อเสียง ได้รับความอับอายหรือเกลียดชัง อาจถูกดำเนินคดีตามกฎหมายหมิ่นประมาทได้ อย่างไรก็ตาม กรณีที่มีการวิพากษ์วิจารณ์เพื่อประโยชน์สาธารณะ อาจได้รับการยกเว้นความผิดฐานหมิ่นประมาทได้
เกร็ดน่ารู้ : คำพูดเกลียดชังหรือประทุษวาจา (hate speech)
3.3.3 กฎหมายดิจิทัล
การใช้งานคอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน แทบเล็ต ในชีวิตประจำวัน กลายเป็นสิ่งสำคัญที่หลายคนรู้สึกว่าขาดไม่ได้ ดังนั้นจึงมีความจำเป็นในการทำความเข้าใจและระมัดระวัง ไม่ให้กระทำความผิดเกี่ยวกับการใช้งานเทคโนโลยี กฎหมาย หรือ พระราชบัญญัติเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ฐานความผิดและบทลงโทษ
- เข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยมิชอบ จำคุก ไม่เกิน 6 เดือน ปรับ ไม่เกิน 1เดือน
- เข้าถึงข้อมูลคอมพิวเตอร์ของผู้อื่นโดยมิชอบ จำคุก ไม่เกิน 2 ปี ปรับ ไม่เกิน 4 หมื่นบาท
- เปิดเผยมาตรการป้องกันการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์โดยมิชอบ จำคุก ไม่เกิน 1 ปี ปรับ ไม่เกิน 2 หมื่นบาท
- ดักรับข้อมูลคอมพิวเตอร์โดยมิชอบ จำคุก ไม่เกิน 2 ปี ปรับ ไม่เกิน 4 หมื่นบาท
- แก้ไข ดัดแปลงหรือทำให้ข้อมูลผู้อื่นเสียหาย จำคุก ไม่เกิน 5 ปี ปรับ ไม่เกิน 1 แสนบาท
- ส่งข้อมูลหรืออีเมล์ก่อกวนผู้อื่น หรือส่งอีเมล์สแปม จำคุก ไม่เกิน 2 ปี ปรับ ไม่เกิน 1 แสนบาท
- เข้าถึงระบบหรือข้อมูลทางด้านความมั่นคงโดยมิชอบ จำคุก ไม่เกิน 20 ปี ปรับ ไม่เกิน 2 แสนบาท
- จำหน่ายหรือเผยแพร่ชุดคำสั่งเพื่อนำไปใช้กระทำความผิด จำคุก ไม่เกิน 2 ปี ปรับ ไม่เกิน 4 หมื่นบาท
- นำเข้าข้อมูลที่ผิด พ.ร.บ. เข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ จำคุก ไม่เกิน 5 ปี ปรับ ไม่เกิน 1 แสนบาท
- ให้ความร่วมมือยินยอม รู้เห็นเป็นในกับผู้ร่วมกระทำความผิด จำคุก ไม่เกิน 5 ปี ปรับ ไม่เกิน 1 แสนบาท
- ตัดต่อ เติม หรือ ดัดแปลงภาพ จำคุก ไม่เกิน 3 ปี ปรับ ไม่เกิน 2 แสนบาท
เกร็ดน่ารู้น่ารู้
1. ความฉลาดทางดิจิทัล (Digital Intelligence Quotient: DQ)
เป็นสมรรถนะด้านสติปัญญา การรู้คิด สังคม อารมณ์ และการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ในการที่จะเผชิญกับควาท้าทาย และสามารถใช้ชีวิตได้อย่างมีความสุขบนโลกดิจิทัลอย่างมีคุณธรรม และจริยธรรม
2. deepfake ภัยใหม่ในโลกออนไลน์
เป็นการใช้ศาสตร์แขนงหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ ที่เรียกว่า Deep Learning ในการตัดต่อใบหน้า รวมถึงการเลียนแบบพฤติกรรม น้ำเสียง และท่วงทำนองการพูดของบุคคล เพื่อสร้างใบหน้าปลอมของบุคคลนั้นภายในวิดีโอ เสมือนว่าบุคคลนั้นเป็นผู้พูด หรือกระทำจริงเหมือนที่ปรากฏในวิดีโอที่ถูกสร้างขึ้น
อาชีพในยุคดิจิทัล
4.1 อาชีพด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
อาชีพด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร มีความแตกต่างตามความเชี่ยวชาญ บทบาทหน้าที่ และความรับผิดชอบ ตำแหน่งงานที่เกี่ยวข้อง อาจแบ่งได้เป็น 3 กลุ่ม ดังนี้
กลุ่มที่ 1 กลุ่มอาชีพที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการพัฒนาและสร้างชิ้นงานทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผู้เชี่ยวชาญด้านเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer Network Professionals) – ทำหน้าที่วิเคราะห์ พัฒนา ปรับปรุง บำรุงรักษา แก้ไขปัญหาต่าง ๆ เกี่ยวกับระบบเครือข่าย ตรวจสอบความมั่นคงปลอดภัย และประสิทธิภาพของระบบเครือข่าย
ผู้เชี่ยวชาญด้านความมั่นคงปลอดภัย (ICT Security Specialists) – ทำหน้าที่ในการวิจัย วิเคราะห์ ตรวจสอบ ประเมินความมั่นคงปลอดภัย และบำรุงรักษาระบบสารสนเทศให้มีเสถียรภาพและประสิทธิภาพ แก้ไขปัญหาที่เกี่ยวกับความมั่นคงปลอดภัยด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
นักวิทยาศาสตร์ข้อมูล (Data Scientists) – ทำหน้าที่วิเคราะห์และจัดการกับข้อมูลที่มีปริมาณมาก โดยใช้เครื่องมือด้านคณิตศาสตร์ สถิติ และการเขียนโปรแกรม
โปรแกรมเมอร์ (Programmers) – ทำหน้าที่ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้มีคุณสมบัติตามที่กำหนดและตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้งาน อาจมีชื่อเรียกตามงานที่ทำ เช่น Mobile Developers, Pro-Gamers และ Web Developers เป็นต้น
นักทดสอบ (Test Programmers หรือ Testers) – ทำหน้าที่ตรวจสอบและค้นหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม
นักวิเคราะห์ทดสอบระบบ (Test Analysis) – ทำหน้าที่สนับสนุนและทดสอบระบบสารสนเทศ เพื่อค้นหาจุดอ่อนและข้อบกพร่องต่าง ๆ
นักวิเคราะห์ระบบ (System Analysis) – ทำหน้าที่ศึกษา วิเคราะห์ ออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศ ให้มีคุณสมบัติที่สามารถตอบสนองต่อความต้องการของผู้ใช้งาน
กลุ่มที่ 2 กลุ่มอาชีพที่เกี่ยวข้องกับการดูแลรักษาระบบสารสนเทศ และประสานงานกับผู้ใช้
ผู้ดูแลระบบ (System Administrators) – ทำหน้าที่ในการบริหารจัดการระบบคอมพิวเตอร์ตั้งแต่ติดตั้ง กำหนดค่า บำรุงรักษา ทั้งในส่วนของฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ และระบบเครือข่าย
ผู้ดูแลระบบฐานข้อมูล (Database Administrators: DBA) – ทำหน้าที่พัฒนาและดูแลระบบฐานข้อมูลและซอฟต์แวร์ ปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานของฐานข้อมูล สำรองข้อมูลและการกู้คืน ตรวจสอบและแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับระบบฐานข้อมูล
เจ้าหน้าที่ฝึกอบรมด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ (IT Trainers) – ทำหน้าที่ออกแบบแผนการฝึกอบรม และประเมินประสิทธิผลของการฝึกอบรมตามวัตถุประสงค์
เจ้าหน้าที่สนับสนุนงานเชิงเทคนิค (IT Support Technicians) – ทำหน้าที่ให้คำแนะนำ วิเคราะห์และแก้ไขปัญหาเกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศ ทั้งในส่วนของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ เครือข่ายและอุปกรณ์ต่าง ๆ
กลุ่มที่ 3 กลุ่มบริหารด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ
ผู้จัดการด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT Manager) – ทำหน้าที่สนับสนุนนโยบายและแผนงานบริหารจัดการ ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการพัฒนาองค์กร
ผู้บริหารเทคโนโลยีสารสนเทศระดับสูง หรือซีไอโอ (Chief Information Officer: CIO) – ทำหน้าที่กำหนดมาตรฐาน กฎเกณฑ์ โครงสร้าง งบประมาณ การพัฒนาบุคลากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ และให้คำแนะนำแก่ผู้บริหารสูงสุดขององค์กร หรือซีอีโอ (Chief Executive Officer: CEO) เพื่อกำหนดนโยบายและเป้าหมายของการนำเทคโนโลยีสารสนเทศ มาใช้ในการบริหารองค์กร ให้ประสบความสำเร็จตามวิสัยทัศน์
4.2 การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีกับสังคมและอาชีพ
เทคโนโลยีถูกพัฒนาขึ้นตลอดเวลาอย่างรวดเร็ว หากจินตนาการว่านอนหลับไปในตอนนี้แล้วตื่นขึ้นมาอีกครั้งใน 10 ปีข้างหน้า จะพบว่าทุกอย่างเปลี่ยนแปลงไปอย่างสิ้นเชิงจนไม่อาจเข้าใจสภาพในขณะนั้น ลองพิจารณาตัวอย่างอุปกรณ์หรือสิ่งของต่าง ๆ เช่น แผ่นซีดี แผนบันทึก เครื่องพิมพ์ดีด ตลับเทปเสียง ตลับเทปวิดีโอ และฟิล์มถ่ายรูป
การเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีด้านต่าง ๆ ส่งผลกระทบต่อชีวิตมนุษย์และการดำเนินไปของสังคม หลายครั้งพัฒนาการของเทคโนโลยีบางอย่าง ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทั้งด้านการผลิต อุตสาหกรรม และเศรษฐกิจโลก การเปลี่ยนแปลงขนานใหญ่แบบนี้ เรียกว่า การปฏิวัติอุตสาหกรรม โดยการปฏิวัติอุตสาหกรรมแต่ละครั้งส่งผลกระทบต่อรูปแบบการดำรงชีวิตและการทำงานเป็นอย่างมาก
การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่ 1 เกิดขึ้นจากการสร้างเครื่องจักรไอน้ำซึ่งเป็นพลังงานเชิงกล ทำให้เกิดการผลิตแบบใหม่และการขนส่งที่มีประสิทธิภาพ
การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่ 2 เกิดจากการผลิตพลังงานไฟฟ้า ทำให้เกิดความสะดวกในการส่งถ่ายพลังงาน ส่งผลให้มีการพัฒนาระบบผลิตที่มีประสิทธิภาพ
การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่ 3 ขับเคลื่อนด้วยศักยภาพการประมวลผลข้อมูลด้วยคอมพิวเตอร์ ทำให้ลดภาระงานซ้ำ ๆ และเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน
การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่ 4 ยุคที่มีการเปลี่ยนแปลง โดยเทคโนโลยีจะขับเคลื่อนการเปลี่ยนแปลง เช่น ปัญญาประดิษฐ์ เทคโนโลยีหุ่นยนต์ เทคโนโลยีแพทย์ และเทคโนโลยีวัสดุ
สาเหตุที่เทคโนโลยีพัฒนาอย่างรวดเร็วจนคาดไม่ถึง เนื่องมาจากการพัฒนาประสิทธิภาพในการคำนวณด้วยคอมพิวเตอร์แบบทวีคูณ โดยกอร์ดอน มัวร์ (Gordon Moore) ได้สังเกตการเพิ่มขึ้นของประสิทธิภาพนี้ตั้งแต่ปี พ.ศ.2508 พบว่าจำนวนทรานซิสเตอร์ต่อพื้นที่ในหน่วยประมวลผล จะเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในทุก ๆ 2 ปี หากมองในระยะสั้นอาจไม่เห็นผลกระทบมากนัก แต่เมื่อเวลาผ่านไป ผลที่เกิดขึ้นจะมากขึ้นอย่างมหาศาล
นอกจากประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นของหน่วยประมวลผลแล้ว การพัฒนานวัตกรรมใหม่ๆ ก็ส่งผลต่อเนื่องถึงประสิทธิภาพในการสร้างนวัตกรรมในด้านอื่นด้วยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น เทคโนโลยีการพิมพ์แบบ 3 มิติ ที่ทำให้การสร้างต้นแบบชิ้นงานทำได้รวดเร็วและสะดวดขึ้น อีกทั้งประหยัดต้นทุน ทำให้นักประดิษฐ์สามารถทดลองแนวคิดใหม่ๆ ได้มากขึ้น ส่งผลให้เกิดการพัฒนาเทคโนโลยีเป็นไปอย่างรวดเร็ว
การเกิดขึ้นของนวัตกรรมหลายอย่าง ส่งผลกระทบแบบต่อเนื่องไปในวงกว้าง ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงสังคมในหลายแง่มุม เช่น เทคโนโลยีรถยนต์ไร้คนขับ แม้จะส่งผลกระทบโดยตรงกับอาชีพพนักงานขับรถที่มีความเสี่ยงในการตกงาน แต่เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้สูงวัยและผู้พิการสามารถเดินทางด้วยตนเองได้สะดวกมากขึ้น และอาจช่วยลดอุบัติเหตุบนท้องถนนซึ่งส่งผลทางอ้อมในการลดภาระงานของแพทย์ประจำห้องฉุกเฉิน
ในขณะที่เทคโนโลยีสร้างความได้เปรียบและเพิ่มศักยภาพในหลายๆ ด้าน แต่ในทางกลับกัน ผู้ที่เข้าไม่ถึงหรือขาดความเข้าใจในศักยภาพของเทคโนโลยีกลับจะยิ่งเสียเปรียบมากขึ้น อาจทำให้เกิดปัญหาความเหลื่อมล้ำทวีความรุนแรงมากขึ้น และส่งผลต่อการดำเนินชีวิตและประกอบอาชีพในอนาคต
4.3 ผลกระทบของเทคโนโลยีกับอาชีพ
เทคโนโลยีส่งผลกระทบต่อสังคม รวมถึงพฤติกรรมในการประกอบอาชีพต่าง ๆ เนื่องจากเทคโนโลยีหุ่นยนต์ ระบบอัตโนมัติ ปัญญาประดิษฐ์ สามารถทดแทนการทำงานของมนุษย์ งานที่อยู่ในกลุ่มเสี่ยงที่เทคโนโลยีเหล่านี้จะเข้ามาทดแทน จะเป็นงานประจำที่มีลักษณะการทำงานซ้ำ ๆ หรืองานที่ไม่ต้องใช้การตัดสินใจที่ซับซ้อน เช่น งานเอกสาร งานขับรถ
เนื่องด้วยความสามารถที่เพิ่มขึ้นของปัญญาประดิษฐ์ งานที่ใช้ทักษะและความรู้เฉพาะทางขั้นสูง ก็มีความเสี่ยงที่จะถูกปัญญาประดิษฐ์ทดแทนได้เช่นเดียวกัน โดยปัจจัยที่ใช้พิจารณาลักษณะงานที่มีความเสี่ยงที่จะถูกปัญญาประดิษฐ์ มีลักษณะดังนี้
น่าเบื่อ ซ้ำซาก (Dull) – ระบบอัตโนมัติสามารถทดแทนได้ง่าย
สกปรก ยากลำบาก (Dirty) – มนุษย์ไม่ชอบและพยายามหลีกเลี่ยง
ทำเงินได้ดี (Dear) – การพัฒนาระบบอัตโนมัติมาทดแทนต้องใช้เงินทุนสูง งานที่สร้างรายได้ไม่มากจึงไม่เป็นเป้าหมาย
อันตราย (Dangerous) – เพื่อลดความสูญเสียที่อาจเกิดขึ้นกับมนุษย์
4.3.1 เทคโนโลยีอาชีพ
การวิเคราะห์เกี่ยวกับอาชีพในอนาคต โดย Pricewaterhouse Coopers (PwC) ได้วิเคราะห์สถานการณ์ในประเทศอังกฤษ พบว่าตำแหน่งงานที่จะถูกทดแทนด้วยระบบอัตโนมัติน่าจะมีประมาณ 20% และจะมีตำแหน่งงานเกิดใหม่ในอัตราใกล้เคียง
4.4 การทำงานร่วมกับเครื่องจักรและระบบอัตโนมัติ
เมื่อพูดถึงการที่หุ่นยนต์ เครื่องจักรอัตโนมัติ และระบบปัญญาประดิษฐ์ เข้ามาทดแทนการทำงานของมนุษย์ในบางอาชีพ สถานการณ์ที่คนจำนวนมากจินตนาการไว้ คือ มนุษย์จะต้องตกงานและไม่มีอาชีพ แต่ในความเป็นจริงแล้ว สิ่งที่อาจจะเกิดขึ้น คือ รูปแบบการทำงานจะเป็นในลักษณะของการทำงานร่วมกันของมนุษย์และเครื่องจักร เครื่องจักรที่มีความสามารถด้านปัญญาประดิษฐ์จะเปลี่ยนบทบาทจากผู้รับคำสั่งเป็นผู้ร่วมงาน ร่วมออกความเห็น มนุษย์จะเปลี่ยนบทบาทจากผู้สั่งงานและตัดสินใจทั้งหมด มาเป็นผู้ร่วมคิด ใช้วิจารณญาณ และตรวจสอบการทำงาน
เมื่อพิจารณาอาชีพในอนาคต มนุษย์จะทำงานร่วมกับหุ่นยนต์และปัญญาประดิษฐ์มากขึ้น และมนุษย์ไม่จำเป็นต้องเป็นผู้ตัดสินใจหลักอีกต่อไป จึงได้มีการเสนอแนะอาชีพที่น่าจะเกิดขึ้นจากการทำงานร่วมกันระหว่างมนุษย์และเครื่องจักร ดังนี้
ผู้ฝึกสอน (Trainers) – ฝึกสอนหุ่นยนต์ทำงานได้ตามความต้องการ ให้คำแนะนำหรือให้คะแนนผลลัพธ์จากระบบปัญญาประดิษฐ์ สำหรับระบบที่ใช้การเรียนรู้ของเครื่องจักร อาจมีการสร้างตัวอย่างสำหรับการฝึกสอน
ผู้อธิบาย (Explainers) – เป็นตัวกลางระหว่างผู้ใช้กับระบบคอมพิวเตอร์ เช่น ในระบบวินิจฉัยโรคที่มีการแสดงผลอย่างซับซ้อน ต้องมีแพทย์ผู้เชี่ยวชาญคอยให้คำอธิบายและคำปรึกษาโดยตรงกับผู้ใช้ รวมไปจนถึงระบบอื่น ๆ อีก เช่น ระบบวิเคราะห์ทางการเงิน ระบบวิเคราะห์ความเสี่ยง หรือระบบการจัดอัดดับต่าง ๆ
ผู้ดูแลรักษา (Sustainers) – ตรวจสอบ ดูแลรักษา ซ่อมบำรุง ให้ระบบปัญญาประดิษฐ์และหุ่นยนต์ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตามมาตรฐาน