사이퍼
사이퍼는 정신 에너지인 사이킥 파워를 다루는 자들입니다.
이들은 대부분 정신 에너지를 다루는 재능을 가지고 태어나며, 재능을 타고난 대신 제대로 수련하지 못하거나 힘을 제어하지 못하면
극심한 정신적 스트레스에 시달리기 쉬워, 사이퍼 아카데미에서의 수련이나 개인 수련을 통해 힘을 제어하는 법을 터득합니다.
스스로의 힘을 능숙하게 제어하면 제어할수록 타인과의 교감 및 정신적인 부분도 점차 성숙하게 되고, 본인의 정신도 안정화 됩니다.
하지만 개중에는 제어하려는 시도가 오히려 인위적인 방법이라며,
불안한 정신력에 대한 제어를 포기하고 힘을 방출하는 방향을 택하는 자들도 있습니다.
수치
최대 HP는 8+체력입니다.
기본 피해는 d6입니다.
핵심 액션
종족을 선택하면 그에 따른 액션을 얻습니다.
인간
포스 유저의 포스 파워 중 하나를 마치 사이킥 파워처럼 사용할 수 있습니다. 이 경우, 해당 포스 파워는 +지 판정이 적용됩니다.
생성 시에 고르지 않아도, 추후에 레벨이 오른 후, 다중 직업 액션처럼 마치 자신의 레벨이 한 단계 낮은 것처럼 적용하여 나중에 습득해도 상관없습니다.
뉴먼
뉴먼은 태어날 때부터 대부분 사이킥에 대한 적성을 타고나, 사이킥 파워에 대한 부작용이나 스트레스를 느끼지 않습니다.
1레벨의 사이킥 파워 중 하나를 기초 사이킥 파워처럼 사용할 수 있습니다.
다음은 사이퍼가 처음에 갖고 시작하는 액션들입니다.
사이킥 리스트
사이퍼는 정신 에너지를 다루는 방법에 각성한 자들입니다. 처음에는 기초 사이킥 파워 전부와 1레벨 사이킥 파워를 3개를 갖고 시작합니다
레벨이 오를 때마다 자기 레벨 이하의 새로운 사이킥 파워를 하나 추가하십시오.
명상
1시간 정도 방해를 받지 않고 명상하면 다음과 같은 효과가 일어납니다:
• 현재 준비된 사이킥 파워를 모두 잃습니다.
• 자기가 선택하는 사이킥 파워가 하나 이상 준비됩니다. 사이킥 레벨의 합은 자기 레벨 +1을 넘을 수 없고, 자기 레벨보다 높은 사이킥 파워는 선택할 수 없습니다.
• 기초 사이킥 파워가 모두 준비됩니다. 기초 사이킥 파워는 사이킥 레벨 제한에 해당되지 않습니다.
사이킥 시전
준비된 파워를 사용하면 +지 판정을 합니다. 10+이면 파워가 부작용 없이 성공적으로 시전됩니다.
원하면 다음에 또 걸 수도 있습니다. 7~9가 나오면 파워는 시전되지만 다음의 부작용 중 하나가 일어납니다:
• 곤란한 상황에 처하거나 원치 않는 주의를 끌게 됩니다. 마스터가 정합니다.
• 사이킥 파워가 현실의 구조를 어지럽힙니다. 다시 명상을 할 때까지 사이킥 시전 판정에 계속 -1을 받습니다.
• 파워를 잊어 버립니다. 다시 명상을 할 때까지, 이 파워는 사용할 수 없습니다.
지속적인 효과를 가진 파워는 작용하는 동안 파워 시전에 페널티를 주는 일도 있으니 참고하십시오.
사이킥 방어
지속되는 파워 하나를 중단하면 그 소멸 에너지를 사용하여 자기에게 닥치는 공격을 방어할 수 있습니다. 파워는 끝나고, 파워의 피해가 파워의 레벨만큼 줄어듭니다. 기초 사이킥 파워는 레벨 0으로 간주합니다.
사이킥 필드
강력한 사이킥 에너지를 방출하여 방어막을 생성합니다. +지 판정을 합니다. 7+이면 에너지를 방출하는 동안은 어떤 지성체도 사이퍼에게 닿는 거리까지 오지 못합니다.
10+이면 이 효과와 더불어 높은 지성이 있는 대상은 잠시 정신을 차리지 못하고, 지성이 낮은 대상은 도망칩니다.
대상이 공격을 받으면 이 효과가 끝나고, 정상적으로 행동할 수 있게 됩니다. 다가오지 못하는 동안에도 지성을 가진 대상은 멀리서 공격할 방법을 찾을 것입니다.
가치관
가치관을 하나 선택합니다:
선
자신이 납득하기 어렵더라도, 타인을 이해하기 위해 노력합니다.
질서
힘의 절제와 법칙이 중요하다고 생각하여, 되도록 자신의 사이킥 능력을 남용하지 않으려 합니다.
중립
정신적 성숙함이 곧 정신력의 제어와 연결된다고 믿어, 다른 사람의 영향력을 고루 받아들입니다.
혼돈
상황이나 자신의 능력을 제어하려하기 보다는, 흐름에 맡기려합니다.
악
타인의 정신에 강제로 영향을 미치거나, 자신의 사이킥 능력을 악용합니다.
장비
하중은 10+힘(보정치)입니다. 갖고 있는 물건은 다음과 같습니다:
• 휴대 보급품 (5회분, 무게 1). 사이킥 컨트롤러 (사이퍼의 불안정한 사이킥을 제어하기 위한 악세사리입니다. 묘사하십시오. 무게 0).
보호구 선택:
• 사이퍼 수트 (장갑 1, 무게 1).
• 쉴드 제네레이터 (장갑 +1, 무게 1).
무기 선택:
• 단검 (반걸음, 무게 1.)
• 핸드건 (중거리, 장거리, 재장전 빠름, 무게 1).
• 스태프 (한걸음, 양손, 무게 1), 붕대와 이음새 (무게 0).
다음 중 하나 선택:
• 어드벤쳐 키트 (무게 1)와 휴대 보급품 (5회분, 무게 1).
• 치료 포드 (무게 0)
• 핸드건 탄창 (12발, 무게 0)
인연
다음 중 최소한 하나에 동료 모험가의 이름을 기입하십시오:
_________는 왠지 정신 에너지가 불안하다.
_________는 어쩐지 마음이 놓인다, 교감이 잘 되는 듯 하다.
_________는 비밀을 감추고 있는 것 같다.
_________는 미래에 중요한 역할을 할 것 같은 예감이 든다.
고급 액션
레벨이 2~5에 달할 때마다 다음 액션 중 하나를 선택하십시오.
천재
사이킥 파워를 하나 고르십시오. 그 파워의 레벨이 하나 낮아집니다. 이로써 0레벨이 된 파워는 기초 사이킥 파워로 간주합니다.
정신 개방 Lv.1
파워를 시전할 때, 10+가 나오더라도 원하면 7~9의 부작용을 하나 택하고 다음의 두 효과 중 하나를 택할 수 있습니다:
• 파워의 효과가 2배 됩니다.
• 파워의 대상이 2배 됩니다.
파동 강화 Lv.1
모든 공격형 싸이킥의 관통이 +1 이 됩니다.
집중력
파워를 시전할 때, 이미 지속되는 파워로 인해 받는 총 페널티가 -1 줄어듭니다.
아우라
아머를 입지도 쉴드 제네레이터를 착용하지도 않으면 장갑이 2가 됩니다.
정신 자극 Lv.1
피해를 입고 그 고통을 기꺼이 받아들이면, 원할 경우 +1d4의 피해를 더 입을 수 있습니다 (장갑 무시).
그렇게 하면 다음 번 파워 시전 판정에 +1을 받습니다.
논리적
엄정한 추리를 통해 주변을 분석하면, 상황 파악을 +혜 대신 +지로 할 수 있습니다.
멘탈 아머 Lv.1
1레벨 이상의 파워를 하나 이상 준비한 상태이면 장갑에 +2를 받습니다.
정신 보호
자기에게 영향을 줄 파워를 차단하려 할 때, 준비된 파워를 하나 걸고 +지 판정을 합니다.
10+이면 상대의 파워는 차단되고 자신에게는 아무 일도 일어나지 않습니다.
7~9이면 상대의 파워는 자단되고, 자신은 걸었던 파워를 잊습니다.
정신 차단은 자신만을 보호합니다. 그 파워가 다른 대상에게도 영향을 주는 경우, 다른 대상들에 대한 효과는 원래대로 일어납니다.
사이퍼, 컴패니언 등이 쓰는 정신계 파워에 대해서만 사용할 수 있으며, 포스 계통의 파워에는 통하지 않습니다.
정신 간파
ESP 파워의 효과를 목격했을 때, 마스터에게 파워의 이름과 효과를 물을 수 있습니다.
그 대답에 의거하여 행동하면 그 전투에 한 해 해당 파워에 대한 장갑 +1을 받습니다.
레벨이 6~10에 달할 때마다 아래 액션들이나 앞의 2~5레벨 액션들 중에서 하나를 선택하십시오.
마스터 마인드
필요: 천재.
천재로 고르지 않은 파워를 하나 고르십시오. 그 파워는 마치 1레벨 낮은 것처럼 다룹니다. 이로써 0레벨이 된 파워은 기초 사이킥 파워으로 간주합니다.
정신 개방 Lv.2
대체: 정신 개방 Lv.1
파워를 시전할 때, 10~11이면 원할 경우 7~9의 부작용을 하나 고르고 다음의 두 효과 중 하나를 택할 수 있습니다. 12가 나오면 부작용을 고르지 않고 효과를 하나 선택합니다:
• 파워의 효과가 2배 됩니다.
• 파워의 대상이 2배 됩니다.
정신 자극 Lv.2
대체 : 정신 자극 Lv.1
피해를 입고 그 고통을 기꺼이 받아들이면, 원할 경우 +1d4의 피해를 더 입을 수 있습니다 (장갑 무시).
그렇게 하면 다음 번 파워 시전 판정에 +1을 받고, 다음 번 파워 시전 피해가 +1d6이 됩니다.
매우 논리적
대체: 논리적.
엄정한 추리를 통해 주변을 분석하면, 상황 파악을 +혜 대신 +지로 할 수 있습니다. 12+이면 목록에 구애 받지 않고 아무 질문이나 세 가지를 할 수 있습니다.
멘탈 아머 Lv.2
대체: 멘탈 아머 Lv.1
1레벨 이상의 파워를 하나 이상 준비한 상태이면 장갑에 +4를 받습니다.
정신 차단
필요: 정신 보호
자기 시야 내에 있는 우리 편이 파워에 영향을 받으려 할 때, 마치 자기에게 그 파워가 닥친 것처럼 파워를 차단할 수 있습니다.
절차는 정신 보호과 같습니다. 파워가 둘 이상에 대해 영향을 주는 경우 대상마다 따로 차단을 해야 합니다.
사이퍼나 컴패니언의 정신계 파워에 대해서만 사용할 수 있으며, 포스 계통의 파워에는 통하지 않습니다.
파동 강화 Lv.2
대체 : 파동 강화 Lv.1
모든 공격형 싸이킥의 관통이 +2 가 됩니다.
기억 조작
파워를 사용하여 사람을 조종한 경우, 대상들은 조종 당한 동안의 기억이 없고, 자기가 조종 당했다는 사실도 알지 못합니다.
정신 증폭
자신이 피해를 줄 때, 지속 중인 파워의 에너지를 그리로 돌릴 수 있습니다. 지속 중인 파워를 하나 종료하면 그 파워의 레벨이 피해에 추가됩니다.
다중직업 (초급)
다른 직업의 액션을 하나 택합니다. 이때는 마치 자기 레벨이 하나 낮은 것처럼 따집니다.
배틀로이드의 액션은 선택할 수 없습니다.