레인저는 원거리 무기를 전문적으로 다루는 사수입니다.
이들은 노련한 경험과 날카로운 감각으로 적의 심장을 꿰뚫습니다.
강력한 화력으로 전면전을 압도하거나, 혹은 저격수로서 홀홀단신 적이 눈치채기도 전에 탄환으로 상대의 목숨을 앗아가는 등,
어떠한 전장에 투입되어도 적재적소에서 제 역할을 톡톡히 해냅니다.
이들에게 당신의 뒤를 맡긴다면, 당신은 뒤돌아 볼 걱정을 하지 않아도 됩니다.
수치
최대 HP는 8+체력입니다.
기본 피해는 d8입니다.
핵심 액션
종족을 선택하면 그에 따른 액션을 얻습니다.
인간
탄창에 남은 마지막 한 발은 항상 데미지가 두 배가 됩니다.
뉴먼
험난한 여정을 떠날 때, 어떤 역할을 맡건 10+인 것처럼 성공합니다.
안드로이드
야외에서 야영을 할 때, 에너지 공급(식량 소모)이 필요 없습니다.
다음은 레인저가 처음에 갖고 시작하는 액션들입니다.
전술 데이터
데이터 디바이스에게 말을 걸면, 현 상황에 관한 정보나 관점을 제시해 줄 수 있습니다. 이 때 A.I가 레인저에게 질문을 할 수도 있습니다.
+혜 판정을 합니다. 10+이면 마스터가 꽤 상세한 정보를 줄 것입니다. 7~9이면 대략적인 인상만 얻습니다.
정밀 사격
방어를 할 수 없거나 기습을 당한 적을 멀리서 공격할 때, 원하면 특정 부위를 노려서 쏠 수 있습니다. 목표를 정하고 +민 판정을 합니다:
• 머리: 7~9이면 상대가 잠시 정신 없이 휘청거립니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해까지 줍니다.
• 팔: 7~9이면 상대가 들고 있던 것을 떨어뜨립니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해까지 줍니다.
• 다리: 7~9이면 상대가 이동이 느려집니다. 10+이면 여기에 통상적인 피해까지 줍니다.
고유병기
자기의 이름이나 다름 없는 무기입니다. 잃어버리면 쉽게는 되찾을 수 없을 테니 주의하십시오!
우선 기본 타입을 정합니다.:
• 핸드건 (중거리, 장거리, 재장전 빠름, 무게 1)
• 어썰트 라이플 (중거리, 장거리, 재장전 보통, 양손, 무게 1)
• 에너지 라이플 (중거리, 장거리, 재장전 보통, 양손, 무게 1)
• 스나이퍼 라이플 (중거리, 장거리, 초장거리, 재장전 느림, 양손, 무게 2)
• 머신건 (중거리, 장거리, 여유 탄창이 있다면 장전 시간이 걸리지 않음, 양손, 무게 2)
특징을 두 가지 고릅니다:
• 강화 합금. 근거리 피해와 무게에 각각 +1.
• 총열 코팅. 관통 +1.
• 탄창 확장. 탄창을 갈 때마다 탄환이 2발이 추가됩니다.
• 총신 개조. 피해 +1.
• 디텍터. 은폐장을 사용하는 유닛을 감지합니다.
• 다목적. 정밀 태그가 붙은 근거리 무기로도 사용가능합니다.
• 경량화 모듈. 무게에 -1.
• 소음기.
생김새를 정합니다:
• 날렵하다.
• 흠이 없다.
• 정교하다.
• 간결하다.
• 세월의 흔적이 느껴진다.
가치관
가치관을 하나 선택합니다:
선
동료를 위한 일이라면 위험한 상황에서도 자진해서 위험을 감수합니다.
질서
복무 규율이나 계약 내용을 최우선 지침으로 삼습니다.
중립
냉정한 결단을 내려야한다면 그럴 것입니다.
혼돈
생사가 오고가는 찰나의 스릴을 즐깁니다.
악
불필요한 살상을 합니다.
장비
하중은 11+힘(보정치)입니다. 갖고 있는 물건은 다음과 같습니다:
• 어드벤쳐 키트 (무게 1), 휴대 보급품 (5회분, 무게 1), 레인저 수트 (장갑 1, 무게 1), 고유 무기 탄창 하나 (발수 12, 무게 0), 단검 (반걸음, 정밀 태그, 무게 1).
보호구 선택:
• 핸드건 (중거리, 장거리, 재장전 빠름, 무게 1), 핸드건 탄창 (발수 12, 무게 0)
• 실드 제네레이터 (장갑 +1, 무게 1)와 어드벤쳐 키트 (무게 1).
다음 중 하나 선택:
• 휴대 보급품 (5회분, 무게 1).
• 고유 무기 탄창 하나 (발수 12, 무게 0).
인연
다음 중 최소한 하나에 동료 모험가의 이름을 기입하십시오:
_________는 나에게 뒤를 맡겨도 안심이라고 말해주었다.
_________는 총기에 대해 조예가 있는 것 같다.
_________는 원거리 지원의 필요성을 못 느끼는 것 같다.
_________는 사격 정확도가 뛰어나다. 배워야겠다.
고급 액션
레벨이 2~5에 달할 때마다 다음 액션 중 하나를 선택하십시오.
무기 강화
고유병기에 특징을 하나 추가합니다.
화약 내음
폭력을 행사하겠다는 협박을 조건으로 협상을 할 때, +매 대신 +민을 쓸 수 있습니다.
야전 전문가 Lv.1
험난한 여정에 오를 때 혼자서 두 직책을 맡을 수 있습니다. 판정은 따로 해야 합니다.
저격 Lv.1
스코프를 이용하여 상당히 먼 거리에 있는 적을 관찰할 수 있습니다.
또한, 포착된 적에게 +1d6 의 원거리 공격을 가할 수 있습니다.
은폐 / 엄폐 Lv.1
자연물 속에 숨어서 가만히 있으면 적들은 이쪽이 움직일 때까지 결코 눈치채지 못합니다.
엄폐물 뒤에 숨으면 장갑이 +1됩니다.
왓치맨 Lv.1
자신이 파수 순서를 정하면 전원이 파수 판정에 +1을 받습니다.
마크맨 쉽
자신의 원거리 공격으로 피해를 입은 대상에게는, 다음 번 원거리 공격부터 판정이 +1이 됩니다.
약점 공략 Lv.1
목표의 약점을 알고 있으면 탄환에 관통 1이 붙습니다.
래피드 샷
사격을 할 때, 원하면 판정하기 전에 발수를 추가로 소비하여 추가 목표를 지정할 수 있습니다 (발수 1점당 목표 하나 추가).
판정은 한 번만 하고, 같은 피해를 모든 목표에 적용하십시오.
이글 네스트 Lv.1
은폐/엄폐 시에 원거리 공격으로 적을 공격하면 통상적인 공격의 피해에 +1d4가 더해지고 원거리 판정이 +1이 됩니다.
지원 사격 Lv.1
지원할 대상을 지정하고, 대상이 공격하고 있는 타겟을 공격하면, 레인저가 지원 사격을 가하는 동안 지원 대상의 공격 판정이 +1이 됩니다.
지원 사격을 하고 있는 동안 레인저는 다른 대상을 공격할 수 없습니다. 다른 대상을 공격하거나 피해를 받으면 지원 사격은 해제됩니다.
레벨이 6~10에 달할 때마다 아래 액션들이나 앞의 2~5레벨 액션들 중에서 하나를 선택하십시오.
저격 Lv.2
대체: 저격 Lv.1
스코프를 이용하여 상당히 먼 거리에 있는 적을 관찰할 수 있습니다.
또한, 포착된 적에게 +1d8 의 원거리 공격을 가할 수 있습니다.
판정이 10+이면 저격 대상은 즉사 처리됩니다.
헤비 마크맨 쉽
대체: 마크맨 쉽
자신의 원거리 공격으로 피해를 입은 대상에게는, 다음 번 원거리 공격부터 판정이 +1이 되고 피해가 +1d4 됩니다.
이글 네스트 Lv.2
대체: 이글 네스트 Lv.1
은폐/엄폐 시에 원거리 공격으로 적을 공격하면 통상적인 공격의 피해에 +1d8이 더해지고 원거리 판정이 +1이 됩니다.
약점 공략 Lv.2
대체: 약점 공략 Lv.1
목표의 약점을 알고 있으면 탄환에 관통 2가 붙습니다.
은폐 / 엄폐 Lv.2
대체: 은폐 / 엄폐 Lv.1
자연물 속에 숨어서 가만히 있으면 적들은 이쪽이 움직일 때까지 결코 눈치채지 못합니다.
엄폐물 뒤에 숨으면 장갑이 +2됩니다.
왓치맨 Lv.2
대체: 왓치맨 Lv.1
자신이 파수 순서를 정하면 전원이 파수 판정에 +1을 받습니다. 그렇게 야영을 하고 나면 모두가 다음 번 판정에 +1을 받습니다.
스핀 불렛
벽을 한 번 튕겨서 꺾이는 사격을 이용 해, 사격이 불가능한 사각 지대에 있는 적에게 사격을 가할 수 있습니다.
지원 사격 Lv.2
대체: 지원 사격 Lv.1
지원할 대상을 지정하고, 대상이 공격하고 있는 타겟을 공격하면, 레인저가 지원 사격을 가하는 동안 지원 대상의 공격 판정이 +2가 됩니다.
지원 사격을 하고 있는 동안 레인저는 다른 대상을 공격할 수 없습니다. 다른 대상을 공격하거나 피해를 받으면 지원 사격은 해제됩니다.
야전 전문가 Lv.2
대체: 야전 전문가 Lv.1
험난한 여정에 오를 때 혼자서 두 직책을 맡을 수 있습니다. 판정은 따로 하되, 각각 두 번씩 해서 더 유리한 쪽을 고르십시오.